001-编辑器工作区 srt字幕文件

1
00:00:00,000 --> 00:00:01,629
大家好,欢迎大家呢参加

2
00:00:01,630 --> 00:00:04,000
我们英宝通Unity学院的公开课

3
00:00:04,000 --> 00:00:06,000
英宝通在这个平台上呢

4
00:00:06,000 --> 00:00:08,000
会围绕Unity最新发布的4.0版本

5
00:00:08,000 --> 00:00:10,000
展开一系列的课程

6
00:00:10,000 --> 00:00:15,000
那么在内容上呢从初级到深入从理论到实践

7
00:00:15,000 --> 00:00:16,000
各个层面我们都将涉及到

8
00:00:16,000 --> 00:00:20,333
接下来呢为大家介绍一下这一季

9
00:00:20,334 --> 00:00:21,913
我们英宝通Unity学院公开课的

10
00:00:21,914 --> 00:00:23,000
主讲老师Jason老师

11
00:00:23,000 --> 00:00:25,000
下面呢就把时间交给老师咯

12
00:00:26,000 --> 00:00:28,000
大家好

13
00:00:28,000 --> 00:00:29,000
今天开始呢我们一起来学习Unity

14
00:00:29,000 --> 00:00:32,466
在这里呢我想先给大家放一个

15
00:00:32,467 --> 00:00:37,000
Unity4.0版本的技术demo

16
00:00:37,000 --> 00:00:42,000
来让大家了解一下Unity可以达到什么样的效果

17
00:00:42,000 --> 00:00:44,482
同时呢我想先让大家说一下

18
00:00:44,483 --> 00:00:48,000
你觉得Unity是一款什么样的软件

19
00:00:48,000 --> 00:00:50,000
能够应用在哪些方面呢

20
00:00:50,000 --> 00:00:53,000
老师我是这样理解的啊

21
00:00:53,000 --> 00:00:56,000
Unity它是一款游戏开发引擎

22
00:00:56,000 --> 00:01:01,000
它可以整合编辑各种资源、素材

23
00:01:01,000 --> 00:01:04,000
最终呢实现一个可以运行的游戏项目

24
00:01:04,000 --> 00:01:06,000
当然除了在游戏领域之外呢

25
00:01:06,000 --> 00:01:09,000
现在好多旅游房产啦医疗啊

26
00:01:09,000 --> 00:01:13,000
军事啊行业 它们的一些虚拟现实以及仿真类的项目

27
00:01:13,000 --> 00:01:16,000
在开发中呢也都用到了Unity的技术

28
00:01:17,000 --> 00:01:19,000


29
00:01:19,000 --> 00:01:22,000
Unity是一款跨台平的专业开发引擎

30
00:01:22,000 --> 00:01:26,000
它可以在PC或苹果上进行开发

31
00:01:26,000 --> 00:01:28,000
用它创建的游戏项目

32
00:01:28,000 --> 00:01:32,290
可以在PC浏览器、移动设备乃至游戏机等

33
00:01:32,291 --> 00:01:35,000
几乎所有常见的平台上运行

34
00:01:35,000 --> 00:01:37,000
它虽然功能强大

35
00:01:37,000 --> 00:01:39,000
但学习起来却非常简单

36
00:01:39,000 --> 00:01:43,000
再加上友好的界面、强大的开发环境

37
00:01:43,000 --> 00:01:46,000
以及对所有流行平台的广泛支持

38
00:01:46,000 --> 00:01:51,000
无论对初学者还是专业游戏开发团队

39
00:01:51,000 --> 00:01:52,000
它都是非常好的选择

40
00:01:52,000 --> 00:01:56,750
Unity所有的功能都封装在一个简单、

41
00:01:56,751 --> 00:02:00,000
直观而且可以定制的工作区中

42
00:02:00,000 --> 00:02:03,000
所以在深入了解Unity之前

43
00:02:03,000 --> 00:02:08,000
我们今天先来熟悉一下Unity的工作区

44
00:02:08,000 --> 00:02:11,000
英宝通Unity学院公开课 第一讲

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00:02:11,000 --> 00:02:14,000
Unity编辑器工作区

46
00:02:14,000 --> 00:02:16,000
启动Unity

47
00:02:16,000 --> 00:02:19,000
我们使用的版本是Unity的4.0版本

48
00:02:19,000 --> 00:02:24,000
我们当前看到的这整个工作区就是Unity的编辑器了

49
00:02:24,000 --> 00:02:30,000
可以看到Unity跟其他的开发引擎甚至办公软件相似

50
00:02:30,000 --> 00:02:33,000
从上到下包括标题栏

51
00:02:33,000 --> 00:02:37,000
菜单栏、工具栏和各类功能窗口

52
00:02:37,000 --> 00:02:41,000
那么接下来呢 我们先来看一下Unity的标题栏

53
00:02:41,000 --> 00:02:45,000
在标题上显示了当前项目的名称

54
00:02:45,000 --> 00:02:48,000
值得一提的是 Unity4.0版本

55
00:02:48,000 --> 00:02:51,000
除了对于PC、mac系统外

56
00:02:51,000 --> 00:02:54,000
还开放了对Linux系统的发布支持

57
00:02:54,000 --> 00:02:57,000
这一点在标题栏上也有标明

58
00:02:57,000 --> 00:03:00,000
我们再来看菜单栏

59
00:03:00,000 --> 00:03:02,000
和继往版本一样

60
00:03:02,000 --> 00:03:05,000
4.0的菜单栏包含了8项内容

61
00:03:05,000 --> 00:03:10,000
今天呢我们只简单介绍一下每个菜单中所包含的常用功能

62
00:03:10,000 --> 00:03:15,000
在以后的课程中将会对各个功能给出更详细的介绍

63
00:03:15,000 --> 00:03:17,000
首先来看File文件菜单

64
00:03:17,000 --> 00:03:22,000
在文件菜单中我们打开或创建新的游戏项目

65
00:03:22,000 --> 00:03:26,000
在一个项目中创建或打开场景

66
00:03:26,000 --> 00:03:30,000
还可以对编辑好的项目进行发布设置

67
00:03:30,000 --> 00:03:35,000
例如我们可以选择不同的发布平台

68
00:03:35,000 --> 00:03:39,000
并对相应的平台进行选项设置

69
00:03:39,000 --> 00:03:44,000
最后我们可以单击(build)按钮来进行发布

70
00:03:44,000 --> 00:03:47,000
Edit编辑菜单中

71
00:03:47,000 --> 00:03:50,000
我们可以执行一些常见的操作

72
00:03:50,000 --> 00:03:54,000
例如undo、redo、剪切

73
00:03:54,000 --> 00:03:58,000
拷贝、粘贴、复制、删除等等

74
00:03:58,000 --> 00:04:01,000
除此之外我们还可以选择Edit

75
00:04:01,000 --> 00:04:03,000
参数(Preferences)菜单项

76
00:04:03,000 --> 00:04:07,000
来对软件的一些相关参数进行设置

77
00:04:07,000 --> 00:04:10,000
例如改变Unity的配色方案

78
00:04:10,000 --> 00:04:15,000
进行快捷键的设置等等

79
00:04:15,000 --> 00:04:19,000
参数菜单项的下面呢是三个游戏视图控制命令

80
00:04:19,000 --> 00:04:23,000
也就是播放、暂停、步进

81
00:04:23,000 --> 00:04:27,000
它们与工具栏上的这三个按钮是一一对应的

82
00:04:27,000 --> 00:04:31,000
再下面呢是选择组功能

83
00:04:31,000 --> 00:04:35,000
我们可以把一些常用的选择进行保存

84
00:04:35,000 --> 00:04:40,000
然后通过相应的菜单命令进行载入

85
00:04:40,000 --> 00:04:43,000
这样可以提高选择物体的效率

86
00:04:43,000 --> 00:04:45,000
在项目参数设置部分中

87
00:04:45,000 --> 00:04:52,000
则可以对Unity各个功能模块的相关参数进行设置

88
00:04:52,000 --> 00:04:56,500
例如对输入、标签、音频、时间、物理、

89
00:04:56,501 --> 00:05:01,000
质量、网络、编辑器等各项参数进行设置

90
00:05:01,000 --> 00:05:06,000
比如相应的设置它们就显示在属性编辑器中

91
00:05:06,000 --> 00:05:10,000
我们可以在其中进行相应的参数设置

92
00:05:10,000 --> 00:05:15,000
对于具体的功能 我们将在后面进行详细的介绍

93
00:05:15,000 --> 00:05:19,000
渲染设置 主要用于各项渲染参数的设置

94
00:05:19,000 --> 00:05:26,000
网络模拟可以让用户体验不同网络环境下的游戏运行效果

95
00:05:26,000 --> 00:05:31,000
图形模拟 可以让用户选择不同的显卡模型

96
00:05:31,000 --> 00:05:33,000
来测试游戏的运行效果

97
00:05:33,000 --> 00:05:38,000
吸附设置 可以控制移动吸附时的步进量

98
00:05:38,000 --> 00:05:43,000
Assets资源菜单

99
00:05:43,000 --> 00:05:45,000
可以实现与资源相关的一些操作

100
00:05:45,000 --> 00:05:48,000
例如创建资源、输入资源

101
00:05:48,000 --> 00:05:51,000
输入自定义的资源包

102
00:05:51,000 --> 00:05:53,000
包括一些标准资源

103
00:05:53,000 --> 00:05:56,000
发现相应的引用

104
00:05:56,000 --> 00:05:59,000
以及发现资源间的关联关系

105
00:05:59,000 --> 00:06:02,379
最后我们可以使用最下面的命令

106
00:06:02,380 --> 00:06:06,000
使Mono开发器的项目进行同步

107
00:06:06,000 --> 00:06:09,000
GameObject游戏物体菜单

108
00:06:09,000 --> 00:06:12,000
主要用于创建游戏物体

109
00:06:12,000 --> 00:06:14,000
以及执行与物体相关的操作

110
00:06:14,000 --> 00:06:18,000
例如我们可以创建空物体

111
00:06:18,000 --> 00:06:21,000
创建一些常用的物体

112
00:06:21,000 --> 00:06:29,000
执行父子关系、清除父子关系、实施变化到预设中

113
00:06:29,000 --> 00:06:33,000
断开预设实例

114
00:06:33,000 --> 00:06:36,000
当前选择的物体移动到视图中心

115
00:06:36,000 --> 00:06:41,000
使物体与视图对齐

116
00:06:41,000 --> 00:06:47,000
以及把视图与选择的物体进行对齐

117
00:06:47,000 --> 00:06:51,000
Component组件菜单

118
00:06:51,000 --> 00:06:56,000
我们可以使用此菜单来为物体添加各种组件

119
00:06:56,000 --> 00:06:58,000
例如Mesh组件

120
00:06:58,000 --> 00:06:59,000
效果

121
00:06:59,000 --> 00:07:01,000
物理组件

122
00:07:01,000 --> 00:07:03,000
导航组件

123
00:07:03,000 --> 00:07:04,000
音频、渲染

124
00:07:04,000 --> 00:07:06,000
角色控制器

125
00:07:06,000 --> 00:07:09,000
以及已有脚本等等

126
00:07:09,000 --> 00:07:11,878
Terrain菜单 我们可以使用此菜单

127
00:07:11,879 --> 00:07:14,000
创建Unity自带的地形系统

128
00:07:14,000 --> 00:07:19,000
并可以使用其提供的选项来对地形进行编辑

129
00:07:19,000 --> 00:07:25,000
Window菜单 我们可以打开相应的视窗

130
00:07:25,000 --> 00:07:26,000
比如灯光贴图

131
00:07:26,000 --> 00:07:29,000
视角剔除视窗等

132
00:07:29,000 --> 00:07:31,000
Help帮助菜单

133
00:07:31,000 --> 00:07:37,000
包含了手册、社区论坛以及激活许可证的链接等等

134
00:07:37,000 --> 00:07:41,000
那在标题栏和菜单栏的下面呢

135
00:07:41,000 --> 00:07:43,000
是一个工具条

136
00:07:43,000 --> 00:07:48,000
Unity的工具条中包含了5组基本控件

137
00:07:48,000 --> 00:07:51,000
分别是变换工具

138
00:07:51,000 --> 00:07:53,000
Gizmo切换

139
00:07:53,000 --> 00:07:54,000
播放控件

140
00:07:54,000 --> 00:07:56,000
层列表

141
00:07:56,000 --> 00:07:58,000
还有刚才提到的布局列表

142
00:07:58,000 --> 00:08:03,000
在变换工具中包含了4个按钮

143
00:08:03,000 --> 00:08:08,000
主要是用于视图移动

144
00:08:08,000 --> 00:08:10,000
视图中的物体移动

145
00:08:10,000 --> 00:08:12,000
旋转和缩放

146
00:08:12,000 --> 00:08:21,000
在变换工具的右侧呢是Gizmo切换

147
00:08:21,000 --> 00:08:29,000
它们可以切换Translate工具的工作方式

148
00:08:29,000 --> 00:08:35,000
Center是物体的操作手柄在物体的中心

149
00:08:35,000 --> 00:08:46,000
而Pivot是指枢轴点使用物体导入时的枢轴点

150
00:08:46,000 --> 00:08:50,889
Local和Global主要用在旋转时

151
00:08:50,890 --> 00:08:54,750
是使用物体的局部坐标系进行旋转

152
00:08:54,751 --> 00:08:58,000
还是使用世界坐标系进行旋转

153
00:08:58,000 --> 00:09:02,000
再右边呢是播放控件

154
00:09:02,000 --> 00:09:10,000
用来在游戏视图内进行播放、暂停、单步等等操作

155
00:09:10,000 --> 00:09:14,000
然后是层列表

156
00:09:14,000 --> 00:09:21,000
主要用来控制在Scene视图中显示哪些层的对象

157
00:09:21,000 --> 00:09:27,000
例如我们可以关闭一些层或打开一些层的显示

158
00:09:27,000 --> 00:09:31,000
最后呢是刚才讲到的布局列表

159
00:09:31,000 --> 00:09:36,000
即它们可以改变窗口和视图的布局

160
00:09:36,000 --> 00:09:41,000
还可以保存所创建的任意自定义布局

161
00:09:41,000 --> 00:09:45,000
好 上面讲的这三部分内容呢

162
00:09:45,000 --> 00:09:49,000
包括菜单栏、标题栏、

163
00:09:49,000 --> 00:09:53,000
工具条是Unity工作区中的常态部分

164
00:09:53,000 --> 00:09:57,000
下面呢我们再来一起看一下窗口区

165
00:09:57,000 --> 00:10:00,000
首先我们来看一下项目视窗

166
00:10:00,000 --> 00:10:02,000
在项目视窗中

167
00:10:02,000 --> 00:10:06,000
显示了游戏资源中所有用到的资源

168
00:10:06,000 --> 00:10:10,000
我们可以看到 在Unity4.0版本中

169
00:10:10,000 --> 00:10:14,000
项目视图的浏览方式有了很大的改善

170
00:10:14,000 --> 00:10:19,000
项目下设的资源文件以树状结构显示

171
00:10:19,000 --> 00:10:25,000
可以看到 我们可以扩展并收缩资源文件夹

172
00:10:25,000 --> 00:10:30,000
而且显示逻辑与计算机硬盘上的显示方式是完全一致的

173
00:10:30,000 --> 00:10:32,482
在Unity4.0版本中

174
00:10:32,483 --> 00:10:36,000
unity新增了收藏文件夹的功能

175
00:10:36,000 --> 00:10:42,000
我们可以把某项常用的文件夹拖放到此处

176
00:10:42,000 --> 00:10:47,000
这样我们可以快速地、频繁地访问常用文件夹

177
00:10:47,000 --> 00:10:51,000
那么右侧部分呢与左边对应

178
00:10:51,000 --> 00:10:56,000
通过预览图标的方式显示了当前选中文件夹中的所有内容

179
00:10:56,000 --> 00:11:00,000
当然对每一类型的资源

180
00:11:00,000 --> 00:11:04,000
unity赋予了不同样式的图标加以区分

181
00:11:04,000 --> 00:11:09,000
除了项目资源显示与管理之外

182
00:11:09,000 --> 00:11:13,000
我们还可以在项目视窗中创建新的资源文件

183
00:11:13,000 --> 00:11:16,000
单击Create按钮

184
00:11:16,000 --> 00:11:21,000
在弹出菜单中我们就可以创建要使用的各种资源

185
00:11:21,000 --> 00:11:24,000
包括文件夹、脚本、

186
00:11:24,000 --> 00:11:27,000
阴影、预设、

187
00:11:27,000 --> 00:11:29,000
材质、动画、

188
00:11:29,000 --> 00:11:31,000
透镜耀斑、字体、

189
00:11:31,000 --> 00:11:34,000
渲染纹理、物理材质等等

190
00:11:34,000 --> 00:11:39,000
在这里呢 4.0版本还新增了4项内容

191
00:11:39,000 --> 00:11:42,000
包括Compute Shader、动画控制器、

192
00:11:42,000 --> 00:11:46,000
身体遮罩以及骨骼遮罩

193
00:11:46,000 --> 00:11:51,000
值得一提的是我们开头技术demo中的爆炸效果

194
00:11:51,000 --> 00:11:54,000
就大量使用了Compute Shader

195
00:11:54,000 --> 00:11:57,000
除了创建资源之外

196
00:11:57,000 --> 00:11:59,000
为了方便用户操作

197
00:11:59,000 --> 00:12:02,692
unity还支持使用鼠标

198
00:12:02,693 --> 00:12:07,000
将资源从外部拖拽到项目视图中

199
00:12:07,000 --> 00:12:09,000
或者直接将资源文件拖入到

200
00:12:09,000 --> 00:12:13,000
Project根目录下的资源文件夹中

201
00:12:13,000 --> 00:12:18,000
同时呢 我们可以看到 每个项目中

202
00:12:18,000 --> 00:12:20,000
都包含了大量的资源文件

203
00:12:20,000 --> 00:12:24,000
那么unity提供了强大的搜索功能

204
00:12:24,000 --> 00:12:27,000
可以使我们方便地搜索到目标文件

205
00:12:27,000 --> 00:12:32,000
只要我们在搜索栏中输入文件名的任何部分

206
00:12:32,000 --> 00:12:35,000
就可以在项目目录中进行查找

207
00:12:35,000 --> 00:12:40,000
例如我们可以输入相应的文字

208
00:12:40,000 --> 00:12:45,000
则相应的资源就会显示出来

209
00:12:45,000 --> 00:12:49,741
而且unity4.0版本还支持按照资源类型

210
00:12:49,742 --> 00:12:52,000
和资源标签来进行搜索

211
00:12:52,000 --> 00:12:58,000
并可以把搜索到的资源保存到指定的文件夹中

212
00:12:58,000 --> 00:13:01,000
而果在新版本中

213
00:13:01,000 --> 00:13:05,000
unity还开放了对asset store的搜索

214
00:13:05,000 --> 00:13:14,000
上面讲的这些呢就是我们的项目视图

215
00:13:14,000 --> 00:13:17,000
它主要有三部分内容

216
00:13:17,000 --> 00:13:19,000
资源文件显示和管理

217
00:13:19,000 --> 00:13:21,000
创建资源

218
00:13:21,000 --> 00:13:24,000
以及搜索资源

219
00:13:24,000 --> 00:13:29,000
好 下面呢我们就来看层次视图

220
00:13:29,000 --> 00:13:33,000
层次视图主要用来存放游戏场景中具体的游戏物体

221
00:13:33,000 --> 00:13:38,000
这些物体可以是模型、预设、地形或其他物体等

222
00:13:38,000 --> 00:13:43,000
嗯 老师您刚才说

223
00:13:43,000 --> 00:13:46,000
层次视图里面存放的是游戏的物体

224
00:13:46,000 --> 00:13:50,000
那项目视图里呢存放的又是游戏的资源

225
00:13:50,000 --> 00:13:54,000
这个游戏物体和游戏资源有什么不同呢

226
00:13:54,000 --> 00:13:56,000
是这样的

227
00:13:56,000 --> 00:13:59,000
任何一款游戏都由若干个场景构成

228
00:13:59,000 --> 00:14:02,000
任何一个场景又由若干个物体组成

229
00:14:02,000 --> 00:14:05,000
层次视图中的游戏物体

230
00:14:05,000 --> 00:14:10,000
与项目视图中的游戏资源密切相关

231
00:14:10,000 --> 00:14:14,000
就好比任何一个漂亮的物体都需要一个美丽的外表来衬托

232
00:14:14,000 --> 00:14:18,000
比如在层次视图中创建一个球体

233
00:14:18,000 --> 00:14:22,000
在项目视图中存放这个球的显示材质

234
00:14:22,000 --> 00:14:25,000
如果将材质赋予球

235
00:14:25,000 --> 00:14:27,000
那么球就好比穿上了衣服

236
00:14:27,000 --> 00:14:32,000
同时在层次视图中

237
00:14:32,000 --> 00:14:35,000
我们还可以拖动一个物体到另一个物体上

238
00:14:35,000 --> 00:14:37,000
实现物体间的父子关系

239
00:14:37,000 --> 00:14:39,000
也就是从属关系的确立

240
00:14:39,000 --> 00:14:41,000
在这里强调的是

241
00:14:41,000 --> 00:14:43,000
一旦父子关系确立

242
00:14:43,000 --> 00:14:46,000
子物体就会继承父物体的移动和旋转

243
00:14:46,000 --> 00:14:53,000
那么除了我们刚刚讲到的在层次视图中管理游戏物体、

244
00:14:53,000 --> 00:14:55,000
创建父子层次关系外

245
00:14:55,000 --> 00:15:00,000
我们在层次视图中还可以创建游戏物体

246
00:15:00,000 --> 00:15:04,000
单击层次视图中的Create按钮

247
00:15:04,000 --> 00:15:11,000
在下拉菜单中我们可以创建我们需要的游戏物体

248
00:15:11,000 --> 00:15:16,000
从中我们可以创建粒子系统、摄像机、

249
00:15:16,000 --> 00:15:22,000
文本、纹理、灯光、各种几何体

250
00:15:22,000 --> 00:15:26,000
布料、Tree等等

251
00:15:26,000 --> 00:15:31,000
另外呢 部分游戏物体

252
00:15:31,000 --> 00:15:37,000
也可以从Project资源视图中拖拽过来

253
00:15:37,000 --> 00:15:39,000
比如游戏的模型资源

254
00:15:39,000 --> 00:15:42,000
它既可以说是游戏资源

255
00:15:42,000 --> 00:15:44,000
也可以说是游戏物体

256
00:15:44,000 --> 00:15:48,000
使用时把它直接拖拽到层次视图中就可以了

257
00:15:48,000 --> 00:15:54,000
例如我们可以把此预设物体拖动到灯光文件夹下

258
00:15:54,000 --> 00:16:01,000
在场景视图就可以看到我们添加的游戏资源了

259
00:16:01,000 --> 00:16:04,000
但是需要注意的是

260
00:16:04,000 --> 00:16:09,000
模型的贴图资源文件只能存放在项目视图中

261
00:16:09,000 --> 00:16:13,000
接下来我们介绍场景视图

262
00:16:13,000 --> 00:16:16,000
场景视图是创建游戏的主要场所

263
00:16:16,000 --> 00:16:21,000
在这里我们可以对场景中的视图或物体进行操作

264
00:16:21,000 --> 00:16:28,000
例如我们可以选择或定位物体

265
00:16:28,000 --> 00:16:32,000
在场景视图中的右上角

266
00:16:32,000 --> 00:16:34,000
有一个场景Gizmo图标

267
00:16:34,000 --> 00:16:37,000
它显示了场景摄像机的整体视角

268
00:16:37,000 --> 00:16:41,000
场景Gizmo图标中红色代表x轴

269
00:16:41,000 --> 00:16:43,000
绿色代表y轴

270
00:16:43,000 --> 00:16:46,000
而蓝色代表z轴

271
00:16:46,000 --> 00:16:51,000
按住shift键再单击中心的小方块

272
00:16:51,000 --> 00:16:57,000
我们可以以默认的透视视角对当前场景进行观察

273
00:16:57,000 --> 00:16:59,000
除此之外呢

274
00:16:59,000 --> 00:17:02,000
在场景视图的最上方有一个视图控制条

275
00:17:02,000 --> 00:17:06,000
用来设置绘图模式、

276
00:17:06,000 --> 00:17:13,000
渲染模式、灯光、声音等等

277
00:17:13,000 --> 00:17:16,000
首先我们来看一下绘图模式

278
00:17:16,000 --> 00:17:18,000
在下拉列表中我们可以看到

279
00:17:18,000 --> 00:17:22,000
unity提供了5种绘图模式

280
00:17:22,000 --> 00:17:28,000
依次为纹理、线框、纹理线框、渲染路径

281
00:17:28,000 --> 00:17:31,000
以及灯光贴图分辨率

282
00:17:31,000 --> 00:17:35,000
接下来是渲染模式

283
00:17:35,000 --> 00:17:39,000
分别是RGB alpha、overdraw、

284
00:17:39,000 --> 00:17:41,000
以及mipmaps

285
00:17:41,000 --> 00:17:48,000
再往右侧有三个按钮

286
00:17:48,000 --> 00:17:54,000
分别控制场景视图是否使用默认的灯光、

287
00:17:54,000 --> 00:18:01,000
是否开启天空盒、是否打开声音

288
00:18:01,000 --> 00:18:05,000
最后呢是一个场景Gizmos下拉列表

289
00:18:05,000 --> 00:18:10,185
从中我们可以控制在场景视图中

290
00:18:10,186 --> 00:18:15,000
是否显示相应的资源辅助物体

291
00:18:15,000 --> 00:18:19,000
接下来呢我们介绍一下游戏视图

292
00:18:19,000 --> 00:18:22,000
在前面我们创建了项目

293
00:18:22,000 --> 00:18:24,000
资源、物体以及场景

294
00:18:24,000 --> 00:18:27,000
并对它们进行了各种编辑

295
00:18:27,000 --> 00:18:30,000
那么最终的效果是怎样呢

296
00:18:30,000 --> 00:18:32,000
此时我们就可以使用游戏视图

297
00:18:32,000 --> 00:18:35,000
来展示最终的游戏效果

298
00:18:35,000 --> 00:18:39,000
可以使用游戏视图顶部的三个按钮

299
00:18:39,000 --> 00:18:41,000
来控制游戏的播放

300
00:18:41,000 --> 00:18:44,000
例如单击播放按钮

301
00:18:44,000 --> 00:18:47,000
可以使游戏进行播放

302
00:18:47,000 --> 00:18:52,000
此时就进入了交互状态

303
00:18:52,000 --> 00:18:57,000
我们可以进行

304
00:18:57,000 --> 00:18:58,000
场景漫游

305
00:18:58,000 --> 00:19:03,000
当然需要我们场景添加了此种功能

306
00:19:03,000 --> 00:19:07,000
我们还可以暂停游戏播放

307
00:19:07,000 --> 00:19:10,000
以及停止游戏播放

308
00:19:10,000 --> 00:19:14,000
当我们再次单击播放按钮

309
00:19:14,000 --> 00:19:16,000
就会使游戏的播放停止

310
00:19:16,000 --> 00:19:20,000
回到游戏视图中

311
00:19:20,000 --> 00:19:22,000
我们看到在游戏视图的顶部

312
00:19:22,000 --> 00:19:25,000
也是一条工具栏

313
00:19:25,000 --> 00:19:29,000
在左端我们可以设置游戏播放的尺寸

314
00:19:29,000 --> 00:19:33,000
而在右端

315
00:19:33,000 --> 00:19:36,000
分别有三个按钮

316
00:19:36,000 --> 00:19:39,000
最大化按钮

317
00:19:39,000 --> 00:19:44,000
控制游戏在播放时全屏播放

318
00:19:44,000 --> 00:19:46,000
状态按钮

319
00:19:46,000 --> 00:19:52,000
显示游戏运行时的各种参数以及网络连接状况

320
00:19:52,000 --> 00:19:55,000
而Gizmos按钮呢

321
00:19:55,000 --> 00:20:01,000
可以控制是否在游戏视图中显示相应的辅助物体

322
00:20:01,000 --> 00:20:05,000
为大家介绍一下Inspector视图

323
00:20:05,000 --> 00:20:08,000
我们可以把此视窗理解为

324
00:20:08,000 --> 00:20:14,000
显示、编辑游戏资源、游戏物体、游戏设置的信息平台

325
00:20:14,000 --> 00:20:18,000
在项目视图中选择一个游戏资源

326
00:20:18,000 --> 00:20:22,000
层次视窗中选择一个游戏物体

327
00:20:22,000 --> 00:20:25,000
在引擎中选择任意一个控件时

328
00:20:25,000 --> 00:20:28,000
Inspector视窗都会被打开

329
00:20:28,000 --> 00:20:31,000
展示选中物体的各项参数

330
00:20:31,000 --> 00:20:33,000
以及相关描述信息

331
00:20:33,000 --> 00:20:35,000
我们也可以在Inspector视窗中

332
00:20:35,000 --> 00:20:39,000
对相关参数进行调试和修改

333
00:20:39,000 --> 00:20:42,000
修改后的结果会直接显示在游戏视图中

334
00:20:42,000 --> 00:20:44,000
在本节课中

335
00:20:44,000 --> 00:20:48,000
我们主要对unity的编辑器工作区进行了介绍

336
00:20:48,000 --> 00:20:50,000
包括标题栏、菜单栏、工具条

337
00:20:50,000 --> 00:20:53,000
可定制的视窗

338
00:20:53,000 --> 00:20:55,000
以及各个视窗的一些介绍

339
00:20:55,000 --> 00:20:58,000
最后呢 我们就通过

340
00:20:58,000 --> 00:20:59,000
一个技术demo

341
00:20:59,000 --> 00:21:03,000
来使大家继续体会一下unity的功能

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