1
00:00:00,000 --> 00:00:06,000
无论是盒子立方体还是我们导入的资源
2
00:00:06,000 --> 00:00:10,000
我们在mesh renderer组件中
3
00:00:10,000 --> 00:00:14,000
都可以看到有一个材质元素
4
00:00:14,000 --> 00:00:17,000
在材质部分中
5
00:00:17,000 --> 00:00:26,000
还可以选择材质所使用的各种着色器模型
6
00:00:26,000 --> 00:00:32,000
在着色器模型中我们还可以选择纹理
7
00:00:32,000 --> 00:00:38,000
来定义资源或多边形物体的外表
8
00:00:38,000 --> 00:00:46,000
这就是我们本节要介绍的重点
9
00:00:46,000 --> 00:00:50,000
材质、着色器以及纹理
10
00:00:50,000 --> 00:00:55,000
在Unity中
11
00:00:55,000 --> 00:01:01,000
材质、着色器以及纹理
12
00:01:01,000 --> 00:01:03,000
都是以资源的形式存在
13
00:01:03,000 --> 00:01:07,000
对于材质和着色器可以
14
00:01:07,000 --> 00:01:11,000
在项目视窗的Create菜单中进行创建
15
00:01:11,000 --> 00:01:20,000
而纹理我们一般可以使用外部的图像处理软件进行处理
16
00:01:20,000 --> 00:01:23,000
然后再导入到Unity中
17
00:01:23,000 --> 00:01:27,000
先来看一下Unity中使用的纹理
18
00:01:27,000 --> 00:01:31,000
一般地
19
00:01:31,000 --> 00:01:34,000
纹理要在Unity中使用
20
00:01:34,000 --> 00:01:36,000
必须满足一定的条件
21
00:01:36,000 --> 00:01:42,000
即它的尺寸一般都是2的整数次幂
22
00:01:42,000 --> 00:01:48,000
我们双击一个纹理
23
00:01:48,000 --> 00:01:52,000
可以使用外部的软件来打开
24
00:01:52,000 --> 00:01:58,000
打开之后我们可以影像进行处理
25
00:01:58,000 --> 00:02:04,000
保存之后Unity会自动对影像进行更新
26
00:02:04,000 --> 00:02:07,000
但一般地我们可以看到
27
00:02:07,000 --> 00:02:13,000
Unity中的纹理其尺寸
28
00:02:13,000 --> 00:02:18,000
都是2的幂
29
00:02:18,000 --> 00:02:21,000
即都可以被2整除
30
00:02:21,000 --> 00:02:26,000
而不是使用奇数的尺寸
31
00:02:26,000 --> 00:02:30,000
回到Unity中
32
00:02:30,000 --> 00:02:34,000
在项目视窗中选中一个纹理
33
00:02:34,000 --> 00:02:36,000
在属性编辑器中
34
00:02:36,000 --> 00:02:39,000
会显示它的输入设置
35
00:02:39,000 --> 00:02:43,000
在纹理类型部分中
36
00:02:43,000 --> 00:02:47,000
可以对纹理的类型作出改变
37
00:02:47,000 --> 00:02:53,000
如果此纹理作为一个法线贴图使用
38
00:02:53,000 --> 00:02:57,000
则可以选择法线贴图项
39
00:02:57,000 --> 00:03:01,000
将其转换为法线贴图
40
00:03:01,000 --> 00:03:05,000
在其中我们可以设置各个选项
41
00:03:05,000 --> 00:03:09,000
最后单击实施按钮进行确认
42
00:03:09,000 --> 00:03:14,000
在底部的预览部分中
43
00:03:14,000 --> 00:03:19,000
我们可以对贴图的一些信息进行查看
44
00:03:19,000 --> 00:03:21,000
如当前贴图的尺寸
45
00:03:21,000 --> 00:03:23,000
颜色模式
46
00:03:23,000 --> 00:03:25,000
以及压缩方式等等
47
00:03:25,000 --> 00:03:28,000
另外拖动滑块
48
00:03:28,000 --> 00:03:33,000
我们可以查看不同精度的mipmap
49
00:03:33,000 --> 00:03:37,000
单击右下角的按钮
50
00:03:37,000 --> 00:03:41,000
我们可以为纹理添加各种标签
51
00:03:41,000 --> 00:03:46,000
这样可以方便我们对纹理的搜索
52
00:03:46,000 --> 00:03:51,000
若要使用纹理
53
00:03:51,000 --> 00:04:01,000
我们可以直接拖动纹理到纹理样本中
54
00:04:01,000 --> 00:04:07,000
或者也可以单击select按钮
55
00:04:07,000 --> 00:04:11,000
在弹出的对话框中选择需要的纹理
56
00:04:11,000 --> 00:04:16,000
可以看到在选择纹理后
57
00:04:16,000 --> 00:04:21,000
视图会反映出添加纹理后的变化
58
00:04:21,000 --> 00:04:34,000
接下来我们了解一下材质和着色器
59
00:04:34,000 --> 00:04:40,000
材质和着色器具有紧密的联系
60
00:04:40,000 --> 00:04:44,000
其中材质相当于一个框架
61
00:04:44,000 --> 00:04:50,000
而shader相当于框架中的内容
62
00:04:50,000 --> 00:04:52,000
在材质框架中
63
00:04:52,000 --> 00:04:56,000
我们可以选择不同的shader模型
64
00:04:56,000 --> 00:04:59,000
来定义材质的外表
65
00:04:59,000 --> 00:05:01,000
在选中shader模型后
66
00:05:01,000 --> 00:05:06,000
我们可以调节shader中的各种属性
67
00:05:06,000 --> 00:05:11,000
如颜色
68
00:05:11,000 --> 00:05:14,000
纹理等等
69
00:05:14,000 --> 00:05:21,000
若材质已经实施到场景中的物体中
70
00:05:21,000 --> 00:05:29,000
场景中就会实时反映我们调节shader的变化
71
00:05:29,000 --> 00:05:33,000
在分配材质时
72
00:05:33,000 --> 00:05:36,000
我们可以直接拖动材质
73
00:05:36,000 --> 00:05:40,000
到场景中的物体
74
00:05:40,000 --> 00:05:46,000
或者可以拖动材质到层次视图中
75
00:05:46,000 --> 00:05:51,000
Unity中材质的来源有多种
76
00:05:51,000 --> 00:05:56,000
例如可以是从外部建模软件包中输入的材质
77
00:05:56,000 --> 00:06:01,000
或我们自己创建的材质
78
00:06:01,000 --> 00:06:08,000
另外在标准资源包中
79
00:06:08,000 --> 00:06:13,000
也提供了多种多样的材质效果
80
00:06:13,000 --> 00:06:21,000
接下来我们看一下如何定位材质
81
00:06:21,000 --> 00:06:27,000
或查看当前物体使用了哪个材质
82
00:06:27,000 --> 00:06:36,000
首先我们可以看一下新的4.0给我们提供的方便功能
83
00:06:36,000 --> 00:06:39,000
例如在收藏部分中
84
00:06:39,000 --> 00:06:44,000
我们可以直接点击所有材质
85
00:06:44,000 --> 00:06:47,000
这样在面板中显示
86
00:06:47,000 --> 00:06:50,000
当前项目中所有的材质
87
00:06:50,000 --> 00:06:59,000
我们怎样查看物体使用了哪个材质呢?
88
00:06:59,000 --> 00:07:03,000
此时我们选中物体
89
00:07:03,000 --> 00:07:09,000
在属性编辑器中
90
00:07:09,000 --> 00:07:13,000
单击材质的名称
91
00:07:13,000 --> 00:07:21,000
项目视图中就会高亮显示物体使用的材质
92
00:07:21,000 --> 00:07:28,000
接下来我们就使用一个例子
93
00:07:28,000 --> 00:07:34,000
来看一下材质及着色器是如何使用的
94
00:07:34,000 --> 00:07:41,000
首先我们对项目进行整理
95
00:07:41,000 --> 00:07:46,000
我们可以删除不需要的资源
96
00:07:46,000 --> 00:07:54,000
如材质
97
00:07:54,000 --> 00:08:02,000
然后我们在场景中
98
00:08:02,000 --> 00:08:04,000
创建一个平面物体
99
00:08:04,000 --> 00:08:09,000
在主菜单栏中选择创建
100
00:08:09,000 --> 00:08:12,000
平面命令
101
00:08:12,000 --> 00:08:19,000
按F键可以使创建的平面显示在当前视图中
102
00:08:19,000 --> 00:08:23,000
然后我们再创建一个灯光物体
103
00:08:23,000 --> 00:08:26,000
对于灯光物体
104
00:08:26,000 --> 00:08:29,000
我们可以在层次视图中
105
00:08:29,000 --> 00:08:32,000
选择创建Point Light
106
00:08:32,000 --> 00:08:38,000
我们移动灯光物体
107
00:08:38,000 --> 00:08:42,000
使其照亮此平面
108
00:08:42,000 --> 00:08:50,000
由于在接下来的创建过程中
109
00:08:50,000 --> 00:08:52,000
我们需要一些纹理资源
110
00:08:52,000 --> 00:08:58,000
我们首先输入Unity的一些纹理
111
00:08:58,000 --> 00:09:02,000
选择主菜单Assets 然后
112
00:09:02,000 --> 00:09:09,000
在菜单中选择地形资源
113
00:09:09,000 --> 00:09:11,000
在地形资源中
114
00:09:11,000 --> 00:09:15,000
包含了一些可用于地面的纹理
115
00:09:15,000 --> 00:09:19,000
例如我们输入
116
00:09:19,000 --> 00:09:22,000
选择Import All
117
00:09:22,000 --> 00:09:38,000
这些地形资源也属于标准资源的一部分
118
00:09:38,000 --> 00:09:43,000
我们可以扩展 在地形纹理中
119
00:09:43,000 --> 00:09:44,000
我们可以看到
120
00:09:44,000 --> 00:09:48,000
包含了多个地形纹理
121
00:09:48,000 --> 00:09:50,000
在预览视窗中
122
00:09:50,000 --> 00:09:53,000
我们可查看这些纹理的效果
123
00:09:53,000 --> 00:10:00,000
接下来我们来创建一个材质
124
00:10:00,000 --> 00:10:03,000
对于材质资源来说
125
00:10:03,000 --> 00:10:06,000
除了可以从外部导入外
126
00:10:06,000 --> 00:10:10,000
还可以直接从项目菜单中进行创建
127
00:10:10,000 --> 00:10:18,000
在创建之前我们首先选择材质位于的文件夹
128
00:10:18,000 --> 00:10:23,000
此处我们想使创建的材质显示在资源的根目录下
129
00:10:23,000 --> 00:10:27,000
这样我们首先选择资源的根目录
130
00:10:27,000 --> 00:10:31,000
然后单击Create
131
00:10:31,000 --> 00:10:34,000
材质命令来创建一个自定义材质
132
00:10:34,000 --> 00:10:38,000
我们可以对新的材质进行命名
133
00:10:38,000 --> 00:10:41,000
如terrainMaterial
134
00:10:41,000 --> 00:10:51,000
在属性编辑器的下端
135
00:10:51,000 --> 00:10:55,000
我们可以看到当前材质的预览
136
00:10:55,000 --> 00:11:01,000
由于当前在材质中没有任何定义
137
00:11:01,000 --> 00:11:06,000
我们只能看到一个空的材质
138
00:11:06,000 --> 00:11:11,000
在属性编辑器的上部
139
00:11:11,000 --> 00:11:20,000
我们的材质仅仅是一个简单的diffuse材质模型
140
00:11:20,000 --> 00:11:26,000
这意味着我们的着色器模型
141
00:11:26,000 --> 00:11:30,000
只使用一个颜色通道
142
00:11:30,000 --> 00:11:34,000
diffuse来定义材质的显示
143
00:11:34,000 --> 00:11:39,000
我们可以在下拉列表中
144
00:11:39,000 --> 00:11:42,000
选择不同的着色器模型
145
00:11:42,000 --> 00:11:46,000
如bumped specular
146
00:11:46,000 --> 00:11:48,000
bumped diffuse等
147
00:11:48,000 --> 00:11:52,000
来添加更多的颜色通道
148
00:11:52,000 --> 00:11:59,000
当前我们使我们的材质保持单通道状态
149
00:11:59,000 --> 00:12:03,000
在base RGB属性中
150
00:12:03,000 --> 00:12:07,000
我们可以看到其中有一个纹理样本
151
00:12:07,000 --> 00:12:10,000
当前显示的是没有纹理
152
00:12:10,000 --> 00:12:20,000
单击select按钮来显示选择纹理对话框
153
00:12:20,000 --> 00:12:28,000
在对话框中我们可以拖动滑块来显示不同尺寸的纹理图标
154
00:12:28,000 --> 00:12:36,000
我们选择其中的Grass Hill纹理
155
00:12:36,000 --> 00:12:40,000
可以看到 在预览视窗中
156
00:12:40,000 --> 00:12:43,000
纹理已经实施到材质中
157
00:12:43,000 --> 00:12:51,000
拖动材质到场景中的平面物体上
158
00:12:51,000 --> 00:12:58,000
平面物体的外表立刻发生了变化
159
00:12:58,000 --> 00:13:05,000
为了看得更清楚一些我们可以调节灯光的亮度
160
00:13:05,000 --> 00:13:13,000
选择此平面物体
161
00:13:13,000 --> 00:13:19,000
可以看到材质已经与平面物体关联了起来
162
00:13:19,000 --> 00:13:25,000
选择此平面物体
163
00:13:25,000 --> 00:13:28,000
并进行复制
164
00:13:28,000 --> 00:13:31,000
然后进行移动
165
00:13:31,000 --> 00:13:44,000
选中新复制的平面
166
00:13:44,000 --> 00:13:51,000
可以看到平面使用的依然是我们的地形材质
167
00:13:51,000 --> 00:13:55,000
也就是说两个平面共享了同一个材质
168
00:13:55,000 --> 00:14:02,000
接下来我们让另一个平面具有不同的外表
169
00:14:02,000 --> 00:14:06,000
我们可以对已有的材质进行复制
170
00:14:06,000 --> 00:14:10,000
然后重新命名
171
00:14:10,000 --> 00:14:22,000
拖动新创建的材质到复制的平面上
172
00:14:22,000 --> 00:14:25,000
再次选择平面
173
00:14:25,000 --> 00:14:31,000
可以看到新的材质已经实施到平面上
174
00:14:31,000 --> 00:14:37,000
接下来我们改变材质的主颜色
175
00:14:37,000 --> 00:14:40,000
例如我们可以选择红色
176
00:14:40,000 --> 00:14:44,000
可以在视图中看到平面已经发生了变化
177
00:14:44,000 --> 00:14:49,000
这样两个平面就使用了不同的材质
178
00:14:49,000 --> 00:14:57,000
接下来我们看一下如何使用其他的着色器模型
179
00:14:57,000 --> 00:15:04,000
继续复制平面
180
00:15:04,000 --> 00:15:10,000
我们可以选中平面然后按键盘上的Ctrl-D进行复制
181
00:15:10,000 --> 00:15:17,000
同样地我们也可以使用相同的方法复制灯光
182
00:15:17,000 --> 00:15:22,000
要使用其他的着色器模型
183
00:15:22,000 --> 00:15:24,000
我们需要重新创建一个材质
184
00:15:24,000 --> 00:15:32,000
例如我们在原始材质上按Ctrl-D进行复制
185
00:15:32,000 --> 00:15:39,000
重新命名新的材质为terrainMat_Bump
186
00:15:39,000 --> 00:15:52,000
然后在shader下拉列表中选择bumped diffuse
187
00:15:52,000 --> 00:16:01,000
在此材质中创建一个新的法线贴图通道
188
00:16:01,000 --> 00:16:07,000
当前纹理样本没有任何纹理
189
00:16:07,000 --> 00:16:11,000
而且在下面的提示中可以看到
190
00:16:11,000 --> 00:16:15,000
当前的材质中没有一个法线贴图
191
00:16:15,000 --> 00:16:27,000
推荐我们使用一个不需要法线贴图的着色器模型
192
00:16:27,000 --> 00:16:33,000
但当前我们可以创建一个法线贴图
193
00:16:33,000 --> 00:16:34,000
并进行添加
194
00:16:34,000 --> 00:16:44,000
扩展地形纹理文件夹然后定位到GrassHill纹理
195
00:16:44,000 --> 00:16:47,000
然后按Ctrl-D进行复制
196
00:16:47,000 --> 00:16:55,000
我们将在此纹理的基础上创建法线贴图
197
00:16:55,000 --> 00:16:59,000
首先重命名此纹理
198
00:16:59,000 --> 00:17:12,000
在输入设置中我们改变纹理类型为法线贴图
199
00:17:12,000 --> 00:17:23,000
在类型项之下 我们从灰度来创建法线贴图
200
00:17:23,000 --> 00:17:29,000
单击实施按钮进行实施
201
00:17:29,000 --> 00:17:37,000
我们可以看到此贴图已经改变类型
202
00:17:37,000 --> 00:17:42,000
虽然此贴图已经转换了类型
203
00:17:42,000 --> 00:17:48,000
但Unity并没有在内存中销毁原始的贴图
204
00:17:48,000 --> 00:18:03,000
我们仍然可以选择纹理按钮 单击Apply 纹理恢复了原来的样子
205
00:18:03,000 --> 00:18:08,000
但此处我们需要的是法线贴图
206
00:18:08,000 --> 00:18:14,000
回到材质部分中
207
00:18:14,000 --> 00:18:21,000
在材质的normalmap通道中选择
208
00:18:21,000 --> 00:18:25,000
我们刚转换成功的法线贴图
209
00:18:25,000 --> 00:18:29,000
在底部的预览视窗中
210
00:18:29,000 --> 00:18:31,000
我们可以看到
211
00:18:31,000 --> 00:18:34,000
预览材质球已经发生了变化
212
00:18:34,000 --> 00:18:42,000
我们看到视图中的平面并没有发生变化
213
00:18:42,000 --> 00:18:47,000
这是因为我们还没有把新创建的材质与平面关联起来
214
00:18:47,000 --> 00:18:51,000
拖动材质到视图中的平面上
215
00:18:51,000 --> 00:18:56,000
视图中的平面立刻发生了变化
216
00:18:56,000 --> 00:19:02,000
也就是在平面上产生了凹凸不平的效果
217
00:19:02,000 --> 00:19:07,000
此时我们可以与原始的平面进行对比
218
00:19:07,000 --> 00:19:11,000
就可以看到两者之间的不同
219
00:19:11,000 --> 00:19:17,000
接下来我们拖动灯光
220
00:19:17,000 --> 00:19:24,000
则这种效果可以看得更加明显
221
00:19:24,000 --> 00:19:33,000
通过在一个模型上使用法线贴图
222
00:19:33,000 --> 00:19:41,000
可以在模型上产生非常真实的复杂的效果
223
00:19:41,000 --> 00:19:44,000
这样节省了模型量
224
00:19:44,000 --> 00:19:47,000
可以极大地提高游戏的运行速度
225
00:19:47,000 --> 00:19:56,000
这就是我们介绍的bumped diffuse材质
226
00:19:56,000 --> 00:20:01,000
接下来我们介绍一下bumped specular材质
227
00:20:01,000 --> 00:20:05,000
此材质与bumped diffuse材质
228
00:20:05,000 --> 00:20:07,000
是非常类似的
229
00:20:07,000 --> 00:20:13,000
但它可以在diffuse材质的基础上
230
00:20:13,000 --> 00:20:16,000
添加一些镜射高光的效果
231
00:20:16,000 --> 00:20:24,000
这样就可以使表面显得光泽而且产生平滑的效果
232
00:20:24,000 --> 00:20:30,000
创建材质的过程与上面介绍的类似
233
00:20:30,000 --> 00:20:37,000
我们首先复制平面
234
00:20:37,000 --> 00:20:44,000
选择灯光和平面物体然后按Ctrl-D键进行复制
235
00:20:44,000 --> 00:20:49,000
然后拖动新创建的平面到其他位置
236
00:20:49,000 --> 00:20:57,000
对于材质我们可以在已有材质的基础上进行复制
237
00:20:57,000 --> 00:21:01,000
当然我们也可以重新创建一个新的材质
238
00:21:01,000 --> 00:21:05,000
两者效果是一样的
239
00:21:05,000 --> 00:21:08,000
我们在已有的材质基础上进行复制
240
00:21:08,000 --> 00:21:19,000
重命名新的材质为bump_spec
241
00:21:19,000 --> 00:21:28,000
在材质的属性编辑器中
242
00:21:28,000 --> 00:21:34,000
选择bumped specular着色器模型
243
00:21:34,000 --> 00:21:39,000
可以看到此着色器模型
244
00:21:39,000 --> 00:21:43,000
与原有的bumped diffuse着色器模型
245
00:21:43,000 --> 00:21:45,000
唯一的区别就是
246
00:21:45,000 --> 00:21:48,000
在材质属性中
247
00:21:48,000 --> 00:21:50,000
添加了镜射颜色属性
248
00:21:50,000 --> 00:21:57,000
在此属性中我们可以设置镜射高光的颜色
249
00:21:57,000 --> 00:22:03,000
比如我们在弹出的颜色选择器中
250
00:22:03,000 --> 00:22:06,000
我们可以设置高光的颜色
251
00:22:06,000 --> 00:22:12,000
比如我们选择蓝色
252
00:22:12,000 --> 00:22:16,000
可以看到
253
00:22:16,000 --> 00:22:18,000
当我们改变颜色时
254
00:22:18,000 --> 00:22:20,000
在底下的预览视窗中
255
00:22:20,000 --> 00:22:24,000
材质球会发生相应的变化
256
00:22:24,000 --> 00:22:29,000
我们选择颜色之后
257
00:22:29,000 --> 00:22:34,000
拖动材质
258
00:22:34,000 --> 00:22:37,000
到视图中的平面物体上
259
00:22:37,000 --> 00:22:41,000
可以看到在平面上
260
00:22:41,000 --> 00:22:45,000
出现了镜射高光的颜色
261
00:22:45,000 --> 00:22:52,000
也就是不论我们从何种角度看
262
00:22:52,000 --> 00:22:59,000
我们都可以看出bumped specular着色器
263
00:22:59,000 --> 00:23:04,000
其中存在有镜射高光的效果
264
00:23:04,000 --> 00:23:09,000
大家如果有兴趣
265
00:23:09,000 --> 00:23:15,000
可以继续选择其他的着色器模型
266
00:23:15,000 --> 00:23:19,000
来试验一下不同的材质效果
267
00:23:19,000 --> 00:23:23,000
接下来 我们要看一下
268
00:23:23,000 --> 00:23:27,000
材质中使用的纹理
269
00:23:27,000 --> 00:23:30,000
切换到地形纹理文件夹中
270
00:23:30,000 --> 00:23:33,000
我们选择GrassHill纹理
271
00:23:33,000 --> 00:23:36,000
在其输入设置项中
272
00:23:36,000 --> 00:23:41,000
其中有一项是最大尺寸项
273
00:23:41,000 --> 00:23:44,000
在此项中
274
00:23:44,000 --> 00:23:49,000
我们可以选择不同的纹理取样尺寸
275
00:23:49,000 --> 00:23:54,000
例如我们选择32
276
00:23:54,000 --> 00:23:58,000
然后单击Apply按钮
277
00:23:58,000 --> 00:24:06,000
我们可以注意一下改变取样尺寸之前
278
00:24:06,000 --> 00:24:09,000
与之后 表面的变化
279
00:24:09,000 --> 00:24:13,000
单击apply按钮
280
00:24:13,000 --> 00:24:14,000
可以看到
281
00:24:14,000 --> 00:24:17,000
表面中
282
00:24:17,000 --> 00:24:21,000
细节程度发生了极剧地下降
283
00:24:21,000 --> 00:24:24,000
在某些情况下
284
00:24:24,000 --> 00:24:32,000
我们可以使用此种方式来优化纹理的尺寸
285
00:24:32,000 --> 00:24:35,000
来提高游戏的运行效率
286
00:24:35,000 --> 00:24:39,000
一般地我们可以根据需要
287
00:24:39,000 --> 00:24:42,000
来选择合适的取样尺寸
288
00:24:42,000 --> 00:24:48,000
可以看到
289
00:24:48,000 --> 00:24:51,000
随着取样尺寸的增加
290
00:24:51,000 --> 00:24:55,000
表面的细节程度也会随着增加
291
00:24:55,000 --> 00:25:07,000
在本小节中我们主要介绍了
292
00:25:07,000 --> 00:25:12,000
物体在视图中的呈现方式
293
00:25:12,000 --> 00:25:16,000
以及材质、着色器
294
00:25:16,000 --> 00:25:19,000
不同的着色器模型
295
00:25:19,000 --> 00:25:21,000
以及一些纹理的知识
296
00:25:21,000 --> 00:25:24,000
在本小节中
297
00:25:24,000 --> 00:25:32,000
纹理是通过材质的方式显示在视图中的
298
00:25:32,000 --> 00:25:34,000
在下一小节中
299
00:25:34,000 --> 00:25:41,000
我们使用其他的方法来使纹理显示在视图中
300
00:25:41,000 --> 00:25:50,000
以及介绍一些关于3d move纹理的一些知识
00:00:00,000 --> 00:00:06,000
无论是盒子立方体还是我们导入的资源
2
00:00:06,000 --> 00:00:10,000
我们在mesh renderer组件中
3
00:00:10,000 --> 00:00:14,000
都可以看到有一个材质元素
4
00:00:14,000 --> 00:00:17,000
在材质部分中
5
00:00:17,000 --> 00:00:26,000
还可以选择材质所使用的各种着色器模型
6
00:00:26,000 --> 00:00:32,000
在着色器模型中我们还可以选择纹理
7
00:00:32,000 --> 00:00:38,000
来定义资源或多边形物体的外表
8
00:00:38,000 --> 00:00:46,000
这就是我们本节要介绍的重点
9
00:00:46,000 --> 00:00:50,000
材质、着色器以及纹理
10
00:00:50,000 --> 00:00:55,000
在Unity中
11
00:00:55,000 --> 00:01:01,000
材质、着色器以及纹理
12
00:01:01,000 --> 00:01:03,000
都是以资源的形式存在
13
00:01:03,000 --> 00:01:07,000
对于材质和着色器可以
14
00:01:07,000 --> 00:01:11,000
在项目视窗的Create菜单中进行创建
15
00:01:11,000 --> 00:01:20,000
而纹理我们一般可以使用外部的图像处理软件进行处理
16
00:01:20,000 --> 00:01:23,000
然后再导入到Unity中
17
00:01:23,000 --> 00:01:27,000
先来看一下Unity中使用的纹理
18
00:01:27,000 --> 00:01:31,000
一般地
19
00:01:31,000 --> 00:01:34,000
纹理要在Unity中使用
20
00:01:34,000 --> 00:01:36,000
必须满足一定的条件
21
00:01:36,000 --> 00:01:42,000
即它的尺寸一般都是2的整数次幂
22
00:01:42,000 --> 00:01:48,000
我们双击一个纹理
23
00:01:48,000 --> 00:01:52,000
可以使用外部的软件来打开
24
00:01:52,000 --> 00:01:58,000
打开之后我们可以影像进行处理
25
00:01:58,000 --> 00:02:04,000
保存之后Unity会自动对影像进行更新
26
00:02:04,000 --> 00:02:07,000
但一般地我们可以看到
27
00:02:07,000 --> 00:02:13,000
Unity中的纹理其尺寸
28
00:02:13,000 --> 00:02:18,000
都是2的幂
29
00:02:18,000 --> 00:02:21,000
即都可以被2整除
30
00:02:21,000 --> 00:02:26,000
而不是使用奇数的尺寸
31
00:02:26,000 --> 00:02:30,000
回到Unity中
32
00:02:30,000 --> 00:02:34,000
在项目视窗中选中一个纹理
33
00:02:34,000 --> 00:02:36,000
在属性编辑器中
34
00:02:36,000 --> 00:02:39,000
会显示它的输入设置
35
00:02:39,000 --> 00:02:43,000
在纹理类型部分中
36
00:02:43,000 --> 00:02:47,000
可以对纹理的类型作出改变
37
00:02:47,000 --> 00:02:53,000
如果此纹理作为一个法线贴图使用
38
00:02:53,000 --> 00:02:57,000
则可以选择法线贴图项
39
00:02:57,000 --> 00:03:01,000
将其转换为法线贴图
40
00:03:01,000 --> 00:03:05,000
在其中我们可以设置各个选项
41
00:03:05,000 --> 00:03:09,000
最后单击实施按钮进行确认
42
00:03:09,000 --> 00:03:14,000
在底部的预览部分中
43
00:03:14,000 --> 00:03:19,000
我们可以对贴图的一些信息进行查看
44
00:03:19,000 --> 00:03:21,000
如当前贴图的尺寸
45
00:03:21,000 --> 00:03:23,000
颜色模式
46
00:03:23,000 --> 00:03:25,000
以及压缩方式等等
47
00:03:25,000 --> 00:03:28,000
另外拖动滑块
48
00:03:28,000 --> 00:03:33,000
我们可以查看不同精度的mipmap
49
00:03:33,000 --> 00:03:37,000
单击右下角的按钮
50
00:03:37,000 --> 00:03:41,000
我们可以为纹理添加各种标签
51
00:03:41,000 --> 00:03:46,000
这样可以方便我们对纹理的搜索
52
00:03:46,000 --> 00:03:51,000
若要使用纹理
53
00:03:51,000 --> 00:04:01,000
我们可以直接拖动纹理到纹理样本中
54
00:04:01,000 --> 00:04:07,000
或者也可以单击select按钮
55
00:04:07,000 --> 00:04:11,000
在弹出的对话框中选择需要的纹理
56
00:04:11,000 --> 00:04:16,000
可以看到在选择纹理后
57
00:04:16,000 --> 00:04:21,000
视图会反映出添加纹理后的变化
58
00:04:21,000 --> 00:04:34,000
接下来我们了解一下材质和着色器
59
00:04:34,000 --> 00:04:40,000
材质和着色器具有紧密的联系
60
00:04:40,000 --> 00:04:44,000
其中材质相当于一个框架
61
00:04:44,000 --> 00:04:50,000
而shader相当于框架中的内容
62
00:04:50,000 --> 00:04:52,000
在材质框架中
63
00:04:52,000 --> 00:04:56,000
我们可以选择不同的shader模型
64
00:04:56,000 --> 00:04:59,000
来定义材质的外表
65
00:04:59,000 --> 00:05:01,000
在选中shader模型后
66
00:05:01,000 --> 00:05:06,000
我们可以调节shader中的各种属性
67
00:05:06,000 --> 00:05:11,000
如颜色
68
00:05:11,000 --> 00:05:14,000
纹理等等
69
00:05:14,000 --> 00:05:21,000
若材质已经实施到场景中的物体中
70
00:05:21,000 --> 00:05:29,000
场景中就会实时反映我们调节shader的变化
71
00:05:29,000 --> 00:05:33,000
在分配材质时
72
00:05:33,000 --> 00:05:36,000
我们可以直接拖动材质
73
00:05:36,000 --> 00:05:40,000
到场景中的物体
74
00:05:40,000 --> 00:05:46,000
或者可以拖动材质到层次视图中
75
00:05:46,000 --> 00:05:51,000
Unity中材质的来源有多种
76
00:05:51,000 --> 00:05:56,000
例如可以是从外部建模软件包中输入的材质
77
00:05:56,000 --> 00:06:01,000
或我们自己创建的材质
78
00:06:01,000 --> 00:06:08,000
另外在标准资源包中
79
00:06:08,000 --> 00:06:13,000
也提供了多种多样的材质效果
80
00:06:13,000 --> 00:06:21,000
接下来我们看一下如何定位材质
81
00:06:21,000 --> 00:06:27,000
或查看当前物体使用了哪个材质
82
00:06:27,000 --> 00:06:36,000
首先我们可以看一下新的4.0给我们提供的方便功能
83
00:06:36,000 --> 00:06:39,000
例如在收藏部分中
84
00:06:39,000 --> 00:06:44,000
我们可以直接点击所有材质
85
00:06:44,000 --> 00:06:47,000
这样在面板中显示
86
00:06:47,000 --> 00:06:50,000
当前项目中所有的材质
87
00:06:50,000 --> 00:06:59,000
我们怎样查看物体使用了哪个材质呢?
88
00:06:59,000 --> 00:07:03,000
此时我们选中物体
89
00:07:03,000 --> 00:07:09,000
在属性编辑器中
90
00:07:09,000 --> 00:07:13,000
单击材质的名称
91
00:07:13,000 --> 00:07:21,000
项目视图中就会高亮显示物体使用的材质
92
00:07:21,000 --> 00:07:28,000
接下来我们就使用一个例子
93
00:07:28,000 --> 00:07:34,000
来看一下材质及着色器是如何使用的
94
00:07:34,000 --> 00:07:41,000
首先我们对项目进行整理
95
00:07:41,000 --> 00:07:46,000
我们可以删除不需要的资源
96
00:07:46,000 --> 00:07:54,000
如材质
97
00:07:54,000 --> 00:08:02,000
然后我们在场景中
98
00:08:02,000 --> 00:08:04,000
创建一个平面物体
99
00:08:04,000 --> 00:08:09,000
在主菜单栏中选择创建
100
00:08:09,000 --> 00:08:12,000
平面命令
101
00:08:12,000 --> 00:08:19,000
按F键可以使创建的平面显示在当前视图中
102
00:08:19,000 --> 00:08:23,000
然后我们再创建一个灯光物体
103
00:08:23,000 --> 00:08:26,000
对于灯光物体
104
00:08:26,000 --> 00:08:29,000
我们可以在层次视图中
105
00:08:29,000 --> 00:08:32,000
选择创建Point Light
106
00:08:32,000 --> 00:08:38,000
我们移动灯光物体
107
00:08:38,000 --> 00:08:42,000
使其照亮此平面
108
00:08:42,000 --> 00:08:50,000
由于在接下来的创建过程中
109
00:08:50,000 --> 00:08:52,000
我们需要一些纹理资源
110
00:08:52,000 --> 00:08:58,000
我们首先输入Unity的一些纹理
111
00:08:58,000 --> 00:09:02,000
选择主菜单Assets 然后
112
00:09:02,000 --> 00:09:09,000
在菜单中选择地形资源
113
00:09:09,000 --> 00:09:11,000
在地形资源中
114
00:09:11,000 --> 00:09:15,000
包含了一些可用于地面的纹理
115
00:09:15,000 --> 00:09:19,000
例如我们输入
116
00:09:19,000 --> 00:09:22,000
选择Import All
117
00:09:22,000 --> 00:09:38,000
这些地形资源也属于标准资源的一部分
118
00:09:38,000 --> 00:09:43,000
我们可以扩展 在地形纹理中
119
00:09:43,000 --> 00:09:44,000
我们可以看到
120
00:09:44,000 --> 00:09:48,000
包含了多个地形纹理
121
00:09:48,000 --> 00:09:50,000
在预览视窗中
122
00:09:50,000 --> 00:09:53,000
我们可查看这些纹理的效果
123
00:09:53,000 --> 00:10:00,000
接下来我们来创建一个材质
124
00:10:00,000 --> 00:10:03,000
对于材质资源来说
125
00:10:03,000 --> 00:10:06,000
除了可以从外部导入外
126
00:10:06,000 --> 00:10:10,000
还可以直接从项目菜单中进行创建
127
00:10:10,000 --> 00:10:18,000
在创建之前我们首先选择材质位于的文件夹
128
00:10:18,000 --> 00:10:23,000
此处我们想使创建的材质显示在资源的根目录下
129
00:10:23,000 --> 00:10:27,000
这样我们首先选择资源的根目录
130
00:10:27,000 --> 00:10:31,000
然后单击Create
131
00:10:31,000 --> 00:10:34,000
材质命令来创建一个自定义材质
132
00:10:34,000 --> 00:10:38,000
我们可以对新的材质进行命名
133
00:10:38,000 --> 00:10:41,000
如terrainMaterial
134
00:10:41,000 --> 00:10:51,000
在属性编辑器的下端
135
00:10:51,000 --> 00:10:55,000
我们可以看到当前材质的预览
136
00:10:55,000 --> 00:11:01,000
由于当前在材质中没有任何定义
137
00:11:01,000 --> 00:11:06,000
我们只能看到一个空的材质
138
00:11:06,000 --> 00:11:11,000
在属性编辑器的上部
139
00:11:11,000 --> 00:11:20,000
我们的材质仅仅是一个简单的diffuse材质模型
140
00:11:20,000 --> 00:11:26,000
这意味着我们的着色器模型
141
00:11:26,000 --> 00:11:30,000
只使用一个颜色通道
142
00:11:30,000 --> 00:11:34,000
diffuse来定义材质的显示
143
00:11:34,000 --> 00:11:39,000
我们可以在下拉列表中
144
00:11:39,000 --> 00:11:42,000
选择不同的着色器模型
145
00:11:42,000 --> 00:11:46,000
如bumped specular
146
00:11:46,000 --> 00:11:48,000
bumped diffuse等
147
00:11:48,000 --> 00:11:52,000
来添加更多的颜色通道
148
00:11:52,000 --> 00:11:59,000
当前我们使我们的材质保持单通道状态
149
00:11:59,000 --> 00:12:03,000
在base RGB属性中
150
00:12:03,000 --> 00:12:07,000
我们可以看到其中有一个纹理样本
151
00:12:07,000 --> 00:12:10,000
当前显示的是没有纹理
152
00:12:10,000 --> 00:12:20,000
单击select按钮来显示选择纹理对话框
153
00:12:20,000 --> 00:12:28,000
在对话框中我们可以拖动滑块来显示不同尺寸的纹理图标
154
00:12:28,000 --> 00:12:36,000
我们选择其中的Grass Hill纹理
155
00:12:36,000 --> 00:12:40,000
可以看到 在预览视窗中
156
00:12:40,000 --> 00:12:43,000
纹理已经实施到材质中
157
00:12:43,000 --> 00:12:51,000
拖动材质到场景中的平面物体上
158
00:12:51,000 --> 00:12:58,000
平面物体的外表立刻发生了变化
159
00:12:58,000 --> 00:13:05,000
为了看得更清楚一些我们可以调节灯光的亮度
160
00:13:05,000 --> 00:13:13,000
选择此平面物体
161
00:13:13,000 --> 00:13:19,000
可以看到材质已经与平面物体关联了起来
162
00:13:19,000 --> 00:13:25,000
选择此平面物体
163
00:13:25,000 --> 00:13:28,000
并进行复制
164
00:13:28,000 --> 00:13:31,000
然后进行移动
165
00:13:31,000 --> 00:13:44,000
选中新复制的平面
166
00:13:44,000 --> 00:13:51,000
可以看到平面使用的依然是我们的地形材质
167
00:13:51,000 --> 00:13:55,000
也就是说两个平面共享了同一个材质
168
00:13:55,000 --> 00:14:02,000
接下来我们让另一个平面具有不同的外表
169
00:14:02,000 --> 00:14:06,000
我们可以对已有的材质进行复制
170
00:14:06,000 --> 00:14:10,000
然后重新命名
171
00:14:10,000 --> 00:14:22,000
拖动新创建的材质到复制的平面上
172
00:14:22,000 --> 00:14:25,000
再次选择平面
173
00:14:25,000 --> 00:14:31,000
可以看到新的材质已经实施到平面上
174
00:14:31,000 --> 00:14:37,000
接下来我们改变材质的主颜色
175
00:14:37,000 --> 00:14:40,000
例如我们可以选择红色
176
00:14:40,000 --> 00:14:44,000
可以在视图中看到平面已经发生了变化
177
00:14:44,000 --> 00:14:49,000
这样两个平面就使用了不同的材质
178
00:14:49,000 --> 00:14:57,000
接下来我们看一下如何使用其他的着色器模型
179
00:14:57,000 --> 00:15:04,000
继续复制平面
180
00:15:04,000 --> 00:15:10,000
我们可以选中平面然后按键盘上的Ctrl-D进行复制
181
00:15:10,000 --> 00:15:17,000
同样地我们也可以使用相同的方法复制灯光
182
00:15:17,000 --> 00:15:22,000
要使用其他的着色器模型
183
00:15:22,000 --> 00:15:24,000
我们需要重新创建一个材质
184
00:15:24,000 --> 00:15:32,000
例如我们在原始材质上按Ctrl-D进行复制
185
00:15:32,000 --> 00:15:39,000
重新命名新的材质为terrainMat_Bump
186
00:15:39,000 --> 00:15:52,000
然后在shader下拉列表中选择bumped diffuse
187
00:15:52,000 --> 00:16:01,000
在此材质中创建一个新的法线贴图通道
188
00:16:01,000 --> 00:16:07,000
当前纹理样本没有任何纹理
189
00:16:07,000 --> 00:16:11,000
而且在下面的提示中可以看到
190
00:16:11,000 --> 00:16:15,000
当前的材质中没有一个法线贴图
191
00:16:15,000 --> 00:16:27,000
推荐我们使用一个不需要法线贴图的着色器模型
192
00:16:27,000 --> 00:16:33,000
但当前我们可以创建一个法线贴图
193
00:16:33,000 --> 00:16:34,000
并进行添加
194
00:16:34,000 --> 00:16:44,000
扩展地形纹理文件夹然后定位到GrassHill纹理
195
00:16:44,000 --> 00:16:47,000
然后按Ctrl-D进行复制
196
00:16:47,000 --> 00:16:55,000
我们将在此纹理的基础上创建法线贴图
197
00:16:55,000 --> 00:16:59,000
首先重命名此纹理
198
00:16:59,000 --> 00:17:12,000
在输入设置中我们改变纹理类型为法线贴图
199
00:17:12,000 --> 00:17:23,000
在类型项之下 我们从灰度来创建法线贴图
200
00:17:23,000 --> 00:17:29,000
单击实施按钮进行实施
201
00:17:29,000 --> 00:17:37,000
我们可以看到此贴图已经改变类型
202
00:17:37,000 --> 00:17:42,000
虽然此贴图已经转换了类型
203
00:17:42,000 --> 00:17:48,000
但Unity并没有在内存中销毁原始的贴图
204
00:17:48,000 --> 00:18:03,000
我们仍然可以选择纹理按钮 单击Apply 纹理恢复了原来的样子
205
00:18:03,000 --> 00:18:08,000
但此处我们需要的是法线贴图
206
00:18:08,000 --> 00:18:14,000
回到材质部分中
207
00:18:14,000 --> 00:18:21,000
在材质的normalmap通道中选择
208
00:18:21,000 --> 00:18:25,000
我们刚转换成功的法线贴图
209
00:18:25,000 --> 00:18:29,000
在底部的预览视窗中
210
00:18:29,000 --> 00:18:31,000
我们可以看到
211
00:18:31,000 --> 00:18:34,000
预览材质球已经发生了变化
212
00:18:34,000 --> 00:18:42,000
我们看到视图中的平面并没有发生变化
213
00:18:42,000 --> 00:18:47,000
这是因为我们还没有把新创建的材质与平面关联起来
214
00:18:47,000 --> 00:18:51,000
拖动材质到视图中的平面上
215
00:18:51,000 --> 00:18:56,000
视图中的平面立刻发生了变化
216
00:18:56,000 --> 00:19:02,000
也就是在平面上产生了凹凸不平的效果
217
00:19:02,000 --> 00:19:07,000
此时我们可以与原始的平面进行对比
218
00:19:07,000 --> 00:19:11,000
就可以看到两者之间的不同
219
00:19:11,000 --> 00:19:17,000
接下来我们拖动灯光
220
00:19:17,000 --> 00:19:24,000
则这种效果可以看得更加明显
221
00:19:24,000 --> 00:19:33,000
通过在一个模型上使用法线贴图
222
00:19:33,000 --> 00:19:41,000
可以在模型上产生非常真实的复杂的效果
223
00:19:41,000 --> 00:19:44,000
这样节省了模型量
224
00:19:44,000 --> 00:19:47,000
可以极大地提高游戏的运行速度
225
00:19:47,000 --> 00:19:56,000
这就是我们介绍的bumped diffuse材质
226
00:19:56,000 --> 00:20:01,000
接下来我们介绍一下bumped specular材质
227
00:20:01,000 --> 00:20:05,000
此材质与bumped diffuse材质
228
00:20:05,000 --> 00:20:07,000
是非常类似的
229
00:20:07,000 --> 00:20:13,000
但它可以在diffuse材质的基础上
230
00:20:13,000 --> 00:20:16,000
添加一些镜射高光的效果
231
00:20:16,000 --> 00:20:24,000
这样就可以使表面显得光泽而且产生平滑的效果
232
00:20:24,000 --> 00:20:30,000
创建材质的过程与上面介绍的类似
233
00:20:30,000 --> 00:20:37,000
我们首先复制平面
234
00:20:37,000 --> 00:20:44,000
选择灯光和平面物体然后按Ctrl-D键进行复制
235
00:20:44,000 --> 00:20:49,000
然后拖动新创建的平面到其他位置
236
00:20:49,000 --> 00:20:57,000
对于材质我们可以在已有材质的基础上进行复制
237
00:20:57,000 --> 00:21:01,000
当然我们也可以重新创建一个新的材质
238
00:21:01,000 --> 00:21:05,000
两者效果是一样的
239
00:21:05,000 --> 00:21:08,000
我们在已有的材质基础上进行复制
240
00:21:08,000 --> 00:21:19,000
重命名新的材质为bump_spec
241
00:21:19,000 --> 00:21:28,000
在材质的属性编辑器中
242
00:21:28,000 --> 00:21:34,000
选择bumped specular着色器模型
243
00:21:34,000 --> 00:21:39,000
可以看到此着色器模型
244
00:21:39,000 --> 00:21:43,000
与原有的bumped diffuse着色器模型
245
00:21:43,000 --> 00:21:45,000
唯一的区别就是
246
00:21:45,000 --> 00:21:48,000
在材质属性中
247
00:21:48,000 --> 00:21:50,000
添加了镜射颜色属性
248
00:21:50,000 --> 00:21:57,000
在此属性中我们可以设置镜射高光的颜色
249
00:21:57,000 --> 00:22:03,000
比如我们在弹出的颜色选择器中
250
00:22:03,000 --> 00:22:06,000
我们可以设置高光的颜色
251
00:22:06,000 --> 00:22:12,000
比如我们选择蓝色
252
00:22:12,000 --> 00:22:16,000
可以看到
253
00:22:16,000 --> 00:22:18,000
当我们改变颜色时
254
00:22:18,000 --> 00:22:20,000
在底下的预览视窗中
255
00:22:20,000 --> 00:22:24,000
材质球会发生相应的变化
256
00:22:24,000 --> 00:22:29,000
我们选择颜色之后
257
00:22:29,000 --> 00:22:34,000
拖动材质
258
00:22:34,000 --> 00:22:37,000
到视图中的平面物体上
259
00:22:37,000 --> 00:22:41,000
可以看到在平面上
260
00:22:41,000 --> 00:22:45,000
出现了镜射高光的颜色
261
00:22:45,000 --> 00:22:52,000
也就是不论我们从何种角度看
262
00:22:52,000 --> 00:22:59,000
我们都可以看出bumped specular着色器
263
00:22:59,000 --> 00:23:04,000
其中存在有镜射高光的效果
264
00:23:04,000 --> 00:23:09,000
大家如果有兴趣
265
00:23:09,000 --> 00:23:15,000
可以继续选择其他的着色器模型
266
00:23:15,000 --> 00:23:19,000
来试验一下不同的材质效果
267
00:23:19,000 --> 00:23:23,000
接下来 我们要看一下
268
00:23:23,000 --> 00:23:27,000
材质中使用的纹理
269
00:23:27,000 --> 00:23:30,000
切换到地形纹理文件夹中
270
00:23:30,000 --> 00:23:33,000
我们选择GrassHill纹理
271
00:23:33,000 --> 00:23:36,000
在其输入设置项中
272
00:23:36,000 --> 00:23:41,000
其中有一项是最大尺寸项
273
00:23:41,000 --> 00:23:44,000
在此项中
274
00:23:44,000 --> 00:23:49,000
我们可以选择不同的纹理取样尺寸
275
00:23:49,000 --> 00:23:54,000
例如我们选择32
276
00:23:54,000 --> 00:23:58,000
然后单击Apply按钮
277
00:23:58,000 --> 00:24:06,000
我们可以注意一下改变取样尺寸之前
278
00:24:06,000 --> 00:24:09,000
与之后 表面的变化
279
00:24:09,000 --> 00:24:13,000
单击apply按钮
280
00:24:13,000 --> 00:24:14,000
可以看到
281
00:24:14,000 --> 00:24:17,000
表面中
282
00:24:17,000 --> 00:24:21,000
细节程度发生了极剧地下降
283
00:24:21,000 --> 00:24:24,000
在某些情况下
284
00:24:24,000 --> 00:24:32,000
我们可以使用此种方式来优化纹理的尺寸
285
00:24:32,000 --> 00:24:35,000
来提高游戏的运行效率
286
00:24:35,000 --> 00:24:39,000
一般地我们可以根据需要
287
00:24:39,000 --> 00:24:42,000
来选择合适的取样尺寸
288
00:24:42,000 --> 00:24:48,000
可以看到
289
00:24:48,000 --> 00:24:51,000
随着取样尺寸的增加
290
00:24:51,000 --> 00:24:55,000
表面的细节程度也会随着增加
291
00:24:55,000 --> 00:25:07,000
在本小节中我们主要介绍了
292
00:25:07,000 --> 00:25:12,000
物体在视图中的呈现方式
293
00:25:12,000 --> 00:25:16,000
以及材质、着色器
294
00:25:16,000 --> 00:25:19,000
不同的着色器模型
295
00:25:19,000 --> 00:25:21,000
以及一些纹理的知识
296
00:25:21,000 --> 00:25:24,000
在本小节中
297
00:25:24,000 --> 00:25:32,000
纹理是通过材质的方式显示在视图中的
298
00:25:32,000 --> 00:25:34,000
在下一小节中
299
00:25:34,000 --> 00:25:41,000
我们使用其他的方法来使纹理显示在视图中
300
00:25:41,000 --> 00:25:50,000
以及介绍一些关于3d move纹理的一些知识