005-材质和着色器 srt字幕文件

1
00:00:00,000 --> 00:00:06,000
无论是盒子立方体还是我们导入的资源

2
00:00:06,000 --> 00:00:10,000
我们在mesh renderer组件中

3
00:00:10,000 --> 00:00:14,000
都可以看到有一个材质元素

4
00:00:14,000 --> 00:00:17,000
在材质部分中

5
00:00:17,000 --> 00:00:26,000
还可以选择材质所使用的各种着色器模型

6
00:00:26,000 --> 00:00:32,000
在着色器模型中我们还可以选择纹理

7
00:00:32,000 --> 00:00:38,000
来定义资源或多边形物体的外表

8
00:00:38,000 --> 00:00:46,000
这就是我们本节要介绍的重点

9
00:00:46,000 --> 00:00:50,000
材质、着色器以及纹理

10
00:00:50,000 --> 00:00:55,000
在Unity中

11
00:00:55,000 --> 00:01:01,000
材质、着色器以及纹理

12
00:01:01,000 --> 00:01:03,000
都是以资源的形式存在

13
00:01:03,000 --> 00:01:07,000
对于材质和着色器可以

14
00:01:07,000 --> 00:01:11,000
在项目视窗的Create菜单中进行创建

15
00:01:11,000 --> 00:01:20,000
而纹理我们一般可以使用外部的图像处理软件进行处理

16
00:01:20,000 --> 00:01:23,000
然后再导入到Unity中

17
00:01:23,000 --> 00:01:27,000
先来看一下Unity中使用的纹理

18
00:01:27,000 --> 00:01:31,000
一般地

19
00:01:31,000 --> 00:01:34,000
纹理要在Unity中使用

20
00:01:34,000 --> 00:01:36,000
必须满足一定的条件

21
00:01:36,000 --> 00:01:42,000
即它的尺寸一般都是2的整数次幂

22
00:01:42,000 --> 00:01:48,000
我们双击一个纹理

23
00:01:48,000 --> 00:01:52,000
可以使用外部的软件来打开

24
00:01:52,000 --> 00:01:58,000
打开之后我们可以影像进行处理

25
00:01:58,000 --> 00:02:04,000
保存之后Unity会自动对影像进行更新

26
00:02:04,000 --> 00:02:07,000
但一般地我们可以看到

27
00:02:07,000 --> 00:02:13,000
Unity中的纹理其尺寸

28
00:02:13,000 --> 00:02:18,000
都是2的幂

29
00:02:18,000 --> 00:02:21,000
即都可以被2整除

30
00:02:21,000 --> 00:02:26,000
而不是使用奇数的尺寸

31
00:02:26,000 --> 00:02:30,000
回到Unity中

32
00:02:30,000 --> 00:02:34,000
在项目视窗中选中一个纹理

33
00:02:34,000 --> 00:02:36,000
在属性编辑器中

34
00:02:36,000 --> 00:02:39,000
会显示它的输入设置

35
00:02:39,000 --> 00:02:43,000
在纹理类型部分中

36
00:02:43,000 --> 00:02:47,000
可以对纹理的类型作出改变

37
00:02:47,000 --> 00:02:53,000
如果此纹理作为一个法线贴图使用

38
00:02:53,000 --> 00:02:57,000
则可以选择法线贴图项

39
00:02:57,000 --> 00:03:01,000
将其转换为法线贴图

40
00:03:01,000 --> 00:03:05,000
在其中我们可以设置各个选项

41
00:03:05,000 --> 00:03:09,000
最后单击实施按钮进行确认

42
00:03:09,000 --> 00:03:14,000
在底部的预览部分中

43
00:03:14,000 --> 00:03:19,000
我们可以对贴图的一些信息进行查看

44
00:03:19,000 --> 00:03:21,000
如当前贴图的尺寸

45
00:03:21,000 --> 00:03:23,000
颜色模式

46
00:03:23,000 --> 00:03:25,000
以及压缩方式等等

47
00:03:25,000 --> 00:03:28,000
另外拖动滑块

48
00:03:28,000 --> 00:03:33,000
我们可以查看不同精度的mipmap

49
00:03:33,000 --> 00:03:37,000
单击右下角的按钮

50
00:03:37,000 --> 00:03:41,000
我们可以为纹理添加各种标签

51
00:03:41,000 --> 00:03:46,000
这样可以方便我们对纹理的搜索

52
00:03:46,000 --> 00:03:51,000
若要使用纹理

53
00:03:51,000 --> 00:04:01,000
我们可以直接拖动纹理到纹理样本中

54
00:04:01,000 --> 00:04:07,000
或者也可以单击select按钮

55
00:04:07,000 --> 00:04:11,000
在弹出的对话框中选择需要的纹理

56
00:04:11,000 --> 00:04:16,000
可以看到在选择纹理后

57
00:04:16,000 --> 00:04:21,000
视图会反映出添加纹理后的变化

58
00:04:21,000 --> 00:04:34,000
接下来我们了解一下材质和着色器

59
00:04:34,000 --> 00:04:40,000
材质和着色器具有紧密的联系

60
00:04:40,000 --> 00:04:44,000
其中材质相当于一个框架

61
00:04:44,000 --> 00:04:50,000
而shader相当于框架中的内容

62
00:04:50,000 --> 00:04:52,000
在材质框架中

63
00:04:52,000 --> 00:04:56,000
我们可以选择不同的shader模型

64
00:04:56,000 --> 00:04:59,000
来定义材质的外表

65
00:04:59,000 --> 00:05:01,000
在选中shader模型后

66
00:05:01,000 --> 00:05:06,000
我们可以调节shader中的各种属性

67
00:05:06,000 --> 00:05:11,000
如颜色

68
00:05:11,000 --> 00:05:14,000
纹理等等

69
00:05:14,000 --> 00:05:21,000
若材质已经实施到场景中的物体中

70
00:05:21,000 --> 00:05:29,000
场景中就会实时反映我们调节shader的变化

71
00:05:29,000 --> 00:05:33,000
在分配材质时

72
00:05:33,000 --> 00:05:36,000
我们可以直接拖动材质

73
00:05:36,000 --> 00:05:40,000
到场景中的物体

74
00:05:40,000 --> 00:05:46,000
或者可以拖动材质到层次视图中

75
00:05:46,000 --> 00:05:51,000
Unity中材质的来源有多种

76
00:05:51,000 --> 00:05:56,000
例如可以是从外部建模软件包中输入的材质

77
00:05:56,000 --> 00:06:01,000
或我们自己创建的材质

78
00:06:01,000 --> 00:06:08,000
另外在标准资源包中

79
00:06:08,000 --> 00:06:13,000
也提供了多种多样的材质效果

80
00:06:13,000 --> 00:06:21,000
接下来我们看一下如何定位材质

81
00:06:21,000 --> 00:06:27,000
或查看当前物体使用了哪个材质

82
00:06:27,000 --> 00:06:36,000
首先我们可以看一下新的4.0给我们提供的方便功能

83
00:06:36,000 --> 00:06:39,000
例如在收藏部分中

84
00:06:39,000 --> 00:06:44,000
我们可以直接点击所有材质

85
00:06:44,000 --> 00:06:47,000
这样在面板中显示

86
00:06:47,000 --> 00:06:50,000
当前项目中所有的材质

87
00:06:50,000 --> 00:06:59,000
我们怎样查看物体使用了哪个材质呢?

88
00:06:59,000 --> 00:07:03,000
此时我们选中物体

89
00:07:03,000 --> 00:07:09,000
在属性编辑器中

90
00:07:09,000 --> 00:07:13,000
单击材质的名称

91
00:07:13,000 --> 00:07:21,000
项目视图中就会高亮显示物体使用的材质

92
00:07:21,000 --> 00:07:28,000
接下来我们就使用一个例子

93
00:07:28,000 --> 00:07:34,000
来看一下材质及着色器是如何使用的

94
00:07:34,000 --> 00:07:41,000
首先我们对项目进行整理

95
00:07:41,000 --> 00:07:46,000
我们可以删除不需要的资源

96
00:07:46,000 --> 00:07:54,000
如材质

97
00:07:54,000 --> 00:08:02,000
然后我们在场景中

98
00:08:02,000 --> 00:08:04,000
创建一个平面物体

99
00:08:04,000 --> 00:08:09,000
在主菜单栏中选择创建

100
00:08:09,000 --> 00:08:12,000
平面命令

101
00:08:12,000 --> 00:08:19,000
按F键可以使创建的平面显示在当前视图中

102
00:08:19,000 --> 00:08:23,000
然后我们再创建一个灯光物体

103
00:08:23,000 --> 00:08:26,000
对于灯光物体

104
00:08:26,000 --> 00:08:29,000
我们可以在层次视图中

105
00:08:29,000 --> 00:08:32,000
选择创建Point Light

106
00:08:32,000 --> 00:08:38,000
我们移动灯光物体

107
00:08:38,000 --> 00:08:42,000
使其照亮此平面

108
00:08:42,000 --> 00:08:50,000
由于在接下来的创建过程中

109
00:08:50,000 --> 00:08:52,000
我们需要一些纹理资源

110
00:08:52,000 --> 00:08:58,000
我们首先输入Unity的一些纹理

111
00:08:58,000 --> 00:09:02,000
选择主菜单Assets 然后

112
00:09:02,000 --> 00:09:09,000
在菜单中选择地形资源

113
00:09:09,000 --> 00:09:11,000
在地形资源中

114
00:09:11,000 --> 00:09:15,000
包含了一些可用于地面的纹理

115
00:09:15,000 --> 00:09:19,000
例如我们输入

116
00:09:19,000 --> 00:09:22,000
选择Import All

117
00:09:22,000 --> 00:09:38,000
这些地形资源也属于标准资源的一部分

118
00:09:38,000 --> 00:09:43,000
我们可以扩展 在地形纹理中

119
00:09:43,000 --> 00:09:44,000
我们可以看到

120
00:09:44,000 --> 00:09:48,000
包含了多个地形纹理

121
00:09:48,000 --> 00:09:50,000
在预览视窗中

122
00:09:50,000 --> 00:09:53,000
我们可查看这些纹理的效果

123
00:09:53,000 --> 00:10:00,000
接下来我们来创建一个材质

124
00:10:00,000 --> 00:10:03,000
对于材质资源来说

125
00:10:03,000 --> 00:10:06,000
除了可以从外部导入外

126
00:10:06,000 --> 00:10:10,000
还可以直接从项目菜单中进行创建

127
00:10:10,000 --> 00:10:18,000
在创建之前我们首先选择材质位于的文件夹

128
00:10:18,000 --> 00:10:23,000
此处我们想使创建的材质显示在资源的根目录下

129
00:10:23,000 --> 00:10:27,000
这样我们首先选择资源的根目录

130
00:10:27,000 --> 00:10:31,000
然后单击Create

131
00:10:31,000 --> 00:10:34,000
材质命令来创建一个自定义材质

132
00:10:34,000 --> 00:10:38,000
我们可以对新的材质进行命名

133
00:10:38,000 --> 00:10:41,000
如terrainMaterial

134
00:10:41,000 --> 00:10:51,000
在属性编辑器的下端

135
00:10:51,000 --> 00:10:55,000
我们可以看到当前材质的预览

136
00:10:55,000 --> 00:11:01,000
由于当前在材质中没有任何定义

137
00:11:01,000 --> 00:11:06,000
我们只能看到一个空的材质

138
00:11:06,000 --> 00:11:11,000
在属性编辑器的上部

139
00:11:11,000 --> 00:11:20,000
我们的材质仅仅是一个简单的diffuse材质模型

140
00:11:20,000 --> 00:11:26,000
这意味着我们的着色器模型

141
00:11:26,000 --> 00:11:30,000
只使用一个颜色通道

142
00:11:30,000 --> 00:11:34,000
diffuse来定义材质的显示

143
00:11:34,000 --> 00:11:39,000
我们可以在下拉列表中

144
00:11:39,000 --> 00:11:42,000
选择不同的着色器模型

145
00:11:42,000 --> 00:11:46,000
如bumped specular

146
00:11:46,000 --> 00:11:48,000
bumped diffuse等

147
00:11:48,000 --> 00:11:52,000
来添加更多的颜色通道

148
00:11:52,000 --> 00:11:59,000
当前我们使我们的材质保持单通道状态

149
00:11:59,000 --> 00:12:03,000
在base RGB属性中

150
00:12:03,000 --> 00:12:07,000
我们可以看到其中有一个纹理样本

151
00:12:07,000 --> 00:12:10,000
当前显示的是没有纹理

152
00:12:10,000 --> 00:12:20,000
单击select按钮来显示选择纹理对话框

153
00:12:20,000 --> 00:12:28,000
在对话框中我们可以拖动滑块来显示不同尺寸的纹理图标

154
00:12:28,000 --> 00:12:36,000
我们选择其中的Grass Hill纹理

155
00:12:36,000 --> 00:12:40,000
可以看到 在预览视窗中

156
00:12:40,000 --> 00:12:43,000
纹理已经实施到材质中

157
00:12:43,000 --> 00:12:51,000
拖动材质到场景中的平面物体上

158
00:12:51,000 --> 00:12:58,000
平面物体的外表立刻发生了变化

159
00:12:58,000 --> 00:13:05,000
为了看得更清楚一些我们可以调节灯光的亮度

160
00:13:05,000 --> 00:13:13,000
选择此平面物体

161
00:13:13,000 --> 00:13:19,000
可以看到材质已经与平面物体关联了起来

162
00:13:19,000 --> 00:13:25,000
选择此平面物体

163
00:13:25,000 --> 00:13:28,000
并进行复制

164
00:13:28,000 --> 00:13:31,000
然后进行移动

165
00:13:31,000 --> 00:13:44,000
选中新复制的平面

166
00:13:44,000 --> 00:13:51,000
可以看到平面使用的依然是我们的地形材质

167
00:13:51,000 --> 00:13:55,000
也就是说两个平面共享了同一个材质

168
00:13:55,000 --> 00:14:02,000
接下来我们让另一个平面具有不同的外表

169
00:14:02,000 --> 00:14:06,000
我们可以对已有的材质进行复制

170
00:14:06,000 --> 00:14:10,000
然后重新命名

171
00:14:10,000 --> 00:14:22,000
拖动新创建的材质到复制的平面上

172
00:14:22,000 --> 00:14:25,000
再次选择平面

173
00:14:25,000 --> 00:14:31,000
可以看到新的材质已经实施到平面上

174
00:14:31,000 --> 00:14:37,000
接下来我们改变材质的主颜色

175
00:14:37,000 --> 00:14:40,000
例如我们可以选择红色

176
00:14:40,000 --> 00:14:44,000
可以在视图中看到平面已经发生了变化

177
00:14:44,000 --> 00:14:49,000
这样两个平面就使用了不同的材质

178
00:14:49,000 --> 00:14:57,000
接下来我们看一下如何使用其他的着色器模型

179
00:14:57,000 --> 00:15:04,000
继续复制平面

180
00:15:04,000 --> 00:15:10,000
我们可以选中平面然后按键盘上的Ctrl-D进行复制

181
00:15:10,000 --> 00:15:17,000
同样地我们也可以使用相同的方法复制灯光

182
00:15:17,000 --> 00:15:22,000
要使用其他的着色器模型

183
00:15:22,000 --> 00:15:24,000
我们需要重新创建一个材质

184
00:15:24,000 --> 00:15:32,000
例如我们在原始材质上按Ctrl-D进行复制

185
00:15:32,000 --> 00:15:39,000
重新命名新的材质为terrainMat_Bump

186
00:15:39,000 --> 00:15:52,000
然后在shader下拉列表中选择bumped diffuse

187
00:15:52,000 --> 00:16:01,000
在此材质中创建一个新的法线贴图通道

188
00:16:01,000 --> 00:16:07,000
当前纹理样本没有任何纹理

189
00:16:07,000 --> 00:16:11,000
而且在下面的提示中可以看到

190
00:16:11,000 --> 00:16:15,000
当前的材质中没有一个法线贴图

191
00:16:15,000 --> 00:16:27,000
推荐我们使用一个不需要法线贴图的着色器模型

192
00:16:27,000 --> 00:16:33,000
但当前我们可以创建一个法线贴图

193
00:16:33,000 --> 00:16:34,000
并进行添加

194
00:16:34,000 --> 00:16:44,000
扩展地形纹理文件夹然后定位到GrassHill纹理

195
00:16:44,000 --> 00:16:47,000
然后按Ctrl-D进行复制

196
00:16:47,000 --> 00:16:55,000
我们将在此纹理的基础上创建法线贴图

197
00:16:55,000 --> 00:16:59,000
首先重命名此纹理

198
00:16:59,000 --> 00:17:12,000
在输入设置中我们改变纹理类型为法线贴图

199
00:17:12,000 --> 00:17:23,000
在类型项之下 我们从灰度来创建法线贴图

200
00:17:23,000 --> 00:17:29,000
单击实施按钮进行实施

201
00:17:29,000 --> 00:17:37,000
我们可以看到此贴图已经改变类型

202
00:17:37,000 --> 00:17:42,000
虽然此贴图已经转换了类型

203
00:17:42,000 --> 00:17:48,000
但Unity并没有在内存中销毁原始的贴图

204
00:17:48,000 --> 00:18:03,000
我们仍然可以选择纹理按钮 单击Apply 纹理恢复了原来的样子

205
00:18:03,000 --> 00:18:08,000
但此处我们需要的是法线贴图

206
00:18:08,000 --> 00:18:14,000
回到材质部分中

207
00:18:14,000 --> 00:18:21,000
在材质的normalmap通道中选择

208
00:18:21,000 --> 00:18:25,000
我们刚转换成功的法线贴图

209
00:18:25,000 --> 00:18:29,000
在底部的预览视窗中

210
00:18:29,000 --> 00:18:31,000
我们可以看到

211
00:18:31,000 --> 00:18:34,000
预览材质球已经发生了变化

212
00:18:34,000 --> 00:18:42,000
我们看到视图中的平面并没有发生变化

213
00:18:42,000 --> 00:18:47,000
这是因为我们还没有把新创建的材质与平面关联起来

214
00:18:47,000 --> 00:18:51,000
拖动材质到视图中的平面上

215
00:18:51,000 --> 00:18:56,000
视图中的平面立刻发生了变化

216
00:18:56,000 --> 00:19:02,000
也就是在平面上产生了凹凸不平的效果

217
00:19:02,000 --> 00:19:07,000
此时我们可以与原始的平面进行对比

218
00:19:07,000 --> 00:19:11,000
就可以看到两者之间的不同

219
00:19:11,000 --> 00:19:17,000
接下来我们拖动灯光

220
00:19:17,000 --> 00:19:24,000
则这种效果可以看得更加明显

221
00:19:24,000 --> 00:19:33,000
通过在一个模型上使用法线贴图

222
00:19:33,000 --> 00:19:41,000
可以在模型上产生非常真实的复杂的效果

223
00:19:41,000 --> 00:19:44,000
这样节省了模型量

224
00:19:44,000 --> 00:19:47,000
可以极大地提高游戏的运行速度

225
00:19:47,000 --> 00:19:56,000
这就是我们介绍的bumped diffuse材质

226
00:19:56,000 --> 00:20:01,000
接下来我们介绍一下bumped specular材质

227
00:20:01,000 --> 00:20:05,000
此材质与bumped diffuse材质

228
00:20:05,000 --> 00:20:07,000
是非常类似的

229
00:20:07,000 --> 00:20:13,000
但它可以在diffuse材质的基础上

230
00:20:13,000 --> 00:20:16,000
添加一些镜射高光的效果

231
00:20:16,000 --> 00:20:24,000
这样就可以使表面显得光泽而且产生平滑的效果

232
00:20:24,000 --> 00:20:30,000
创建材质的过程与上面介绍的类似

233
00:20:30,000 --> 00:20:37,000
我们首先复制平面

234
00:20:37,000 --> 00:20:44,000
选择灯光和平面物体然后按Ctrl-D键进行复制

235
00:20:44,000 --> 00:20:49,000
然后拖动新创建的平面到其他位置

236
00:20:49,000 --> 00:20:57,000
对于材质我们可以在已有材质的基础上进行复制

237
00:20:57,000 --> 00:21:01,000
当然我们也可以重新创建一个新的材质

238
00:21:01,000 --> 00:21:05,000
两者效果是一样的

239
00:21:05,000 --> 00:21:08,000
我们在已有的材质基础上进行复制

240
00:21:08,000 --> 00:21:19,000
重命名新的材质为bump_spec

241
00:21:19,000 --> 00:21:28,000
在材质的属性编辑器中

242
00:21:28,000 --> 00:21:34,000
选择bumped specular着色器模型

243
00:21:34,000 --> 00:21:39,000
可以看到此着色器模型

244
00:21:39,000 --> 00:21:43,000
与原有的bumped diffuse着色器模型

245
00:21:43,000 --> 00:21:45,000
唯一的区别就是

246
00:21:45,000 --> 00:21:48,000
在材质属性中

247
00:21:48,000 --> 00:21:50,000
添加了镜射颜色属性

248
00:21:50,000 --> 00:21:57,000
在此属性中我们可以设置镜射高光的颜色

249
00:21:57,000 --> 00:22:03,000
比如我们在弹出的颜色选择器中

250
00:22:03,000 --> 00:22:06,000
我们可以设置高光的颜色

251
00:22:06,000 --> 00:22:12,000
比如我们选择蓝色

252
00:22:12,000 --> 00:22:16,000
可以看到

253
00:22:16,000 --> 00:22:18,000
当我们改变颜色时

254
00:22:18,000 --> 00:22:20,000
在底下的预览视窗中

255
00:22:20,000 --> 00:22:24,000
材质球会发生相应的变化

256
00:22:24,000 --> 00:22:29,000
我们选择颜色之后

257
00:22:29,000 --> 00:22:34,000
拖动材质

258
00:22:34,000 --> 00:22:37,000
到视图中的平面物体上

259
00:22:37,000 --> 00:22:41,000
可以看到在平面上

260
00:22:41,000 --> 00:22:45,000
出现了镜射高光的颜色

261
00:22:45,000 --> 00:22:52,000
也就是不论我们从何种角度看

262
00:22:52,000 --> 00:22:59,000
我们都可以看出bumped specular着色器

263
00:22:59,000 --> 00:23:04,000
其中存在有镜射高光的效果

264
00:23:04,000 --> 00:23:09,000
大家如果有兴趣

265
00:23:09,000 --> 00:23:15,000
可以继续选择其他的着色器模型

266
00:23:15,000 --> 00:23:19,000
来试验一下不同的材质效果

267
00:23:19,000 --> 00:23:23,000
接下来 我们要看一下

268
00:23:23,000 --> 00:23:27,000
材质中使用的纹理

269
00:23:27,000 --> 00:23:30,000
切换到地形纹理文件夹中

270
00:23:30,000 --> 00:23:33,000
我们选择GrassHill纹理

271
00:23:33,000 --> 00:23:36,000
在其输入设置项中

272
00:23:36,000 --> 00:23:41,000
其中有一项是最大尺寸项

273
00:23:41,000 --> 00:23:44,000
在此项中

274
00:23:44,000 --> 00:23:49,000
我们可以选择不同的纹理取样尺寸

275
00:23:49,000 --> 00:23:54,000
例如我们选择32

276
00:23:54,000 --> 00:23:58,000
然后单击Apply按钮

277
00:23:58,000 --> 00:24:06,000
我们可以注意一下改变取样尺寸之前

278
00:24:06,000 --> 00:24:09,000
与之后 表面的变化

279
00:24:09,000 --> 00:24:13,000
单击apply按钮

280
00:24:13,000 --> 00:24:14,000
可以看到

281
00:24:14,000 --> 00:24:17,000
表面中

282
00:24:17,000 --> 00:24:21,000
细节程度发生了极剧地下降

283
00:24:21,000 --> 00:24:24,000
在某些情况下

284
00:24:24,000 --> 00:24:32,000
我们可以使用此种方式来优化纹理的尺寸

285
00:24:32,000 --> 00:24:35,000
来提高游戏的运行效率

286
00:24:35,000 --> 00:24:39,000
一般地我们可以根据需要

287
00:24:39,000 --> 00:24:42,000
来选择合适的取样尺寸

288
00:24:42,000 --> 00:24:48,000
可以看到

289
00:24:48,000 --> 00:24:51,000
随着取样尺寸的增加

290
00:24:51,000 --> 00:24:55,000
表面的细节程度也会随着增加

291
00:24:55,000 --> 00:25:07,000
在本小节中我们主要介绍了

292
00:25:07,000 --> 00:25:12,000
物体在视图中的呈现方式

293
00:25:12,000 --> 00:25:16,000
以及材质、着色器

294
00:25:16,000 --> 00:25:19,000
不同的着色器模型

295
00:25:19,000 --> 00:25:21,000
以及一些纹理的知识

296
00:25:21,000 --> 00:25:24,000
在本小节中

297
00:25:24,000 --> 00:25:32,000
纹理是通过材质的方式显示在视图中的

298
00:25:32,000 --> 00:25:34,000
在下一小节中

299
00:25:34,000 --> 00:25:41,000
我们使用其他的方法来使纹理显示在视图中

300
00:25:41,000 --> 00:25:50,000
以及介绍一些关于3d move纹理的一些知识

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