游戏开发流程

游戏开发流程:

1.提炼游戏创意,提交进行概率评审(主要是为了获得BU决策的支持)

包括:
    **核心概率**

    经典爽快的手感/模式和地图
    完善的好友/战队/比赛系统
    高品质的游戏画面
    新颖的PVP/PVE模式玩法和地图
    更多的成长乐趣

    **人力资源计划**

    执行制作人
    制作人
    PM
    策划
    前台开发
    后台开发
    美术开发

概率确定后就开始开发

策划:设计核心系统
美术:制作精美场景/任务/道具等
程序:搭建架构/验证技术难点

最后出游戏版本DEMO

开发过程的循环如下图:

第一个版本出现:

然后进行功能特性开发排期

然后当用户量达到了5万之后且功能也基本开发完毕之后就进入到内测(通过CE和小规模的外网测试,验证了游戏的完成度和品质已达到要求之后就需要开始大规模的引入用户)

内测的准备工作

服务器开发+运营开发

最后进入到Live,正式运营/公测

总结:

调研立项(市场调研,项目方向,开发周期等)
开发阶段(系统框架建立,程序主体搭建)
    里程碑1:demo版或者α版完成(玩法验证,程序实现能力分析,初步审核评估)
    里程碑2:β版完成(整体游戏评估,)
    中后期:QA跟进(查错、玩法修改、数值调优)
    后期:市场前期推广跟进(前期预热、推广宣传)
对外测试期    
    第一轮压力测试(服务器压力测试、系统严重bug修正)
    第二轮封闭测试(用户游戏体验,用户留存,游戏玩法、数值调优),公测运营,运营渠道推广投入

新版本开发


具体的如下:

首先是立项审议 需要在立项文档中明确 新游戏的内容,方向,玩法,面向对象,风格,开发引擎,市场调研,团队结构,预计开发周期等必要内容。

在立项通过后,开始进入开发阶段,首先是demo版或者α版的开发。这个阶段主要是实现游戏的基本功能,使游戏有一个可视化的展示,以及对核心玩法的初步验证,具体就是:关于程序的基本架构,数据库结构,服务器端与客户端连接,人物基本行为逻辑,地图、人物编辑器的开发,美术资源制作,策划文档完善等等。

demo版之后会有一个调整阶段,根据demo的反馈,已经其他的一些因素,对开发进行一些调整和修改,之后进入β版本的开发。此阶段内容是进一步开发和细化系统,功能,使构建的游戏世界逐渐丰满,成为一个可玩可感受的游戏,在β版中一个游戏已基本成型。在这个阶段中,程序主要进行系统和功能的开发,初步的服务器机器人压力测试等;美术则是制作相应的地图、人物动作模型、装备和道具avatar、icon;策划则给新开发的系统添上具体内容并进行检验,世界观、剧情的填充带人,数值平衡的带入测试;市场在这个阶段可以开始逐步投放广告或通过其他方式来引起用户群注意。

β版出来后,依旧有个调整的评估期,对已有版本做出评估,是否可以进入测试,如果不行哪方面存在问题,需要如何修改。最最糟的就是打回重做了。β版通过后,就差不多可以开始着手准备第一轮压力测试

第一轮压力测试采取的是封闭测试的方式,邀请少量玩家参与,主要检测服务器的负载,与承受人数,影响游戏运行的严重bug。第一轮测试一般持续半月到一月,针对此阶段的问题进行修改调整。修改完成后就进入第二轮封闭测试阶段

第二轮封闭测试主要看的是玩家在游戏中的游戏行为,游戏寿命,游戏感受。已经系统和功能存在的各种bug。此阶段最好要有一个比较完整的DB数据库来收集玩家行为,分析玩家的流失。同时关注论坛,收集玩家反馈,对此作出调整。这些修改都是随着测试的而更新,以便及时观测修改后的效果。第二轮测试的时间大概为三月到半年。此轮测试需要较多玩家参与,因此运营和市场要作出相应宣传推广。

第二轮封闭测试结束后,如果问题不大,修改后便可进入公开测试阶段。以国内行业来说,

公开测试基本就是正式运营了。此时游戏的版本完善,内容完整,bug已再不影响游戏的正常运行。

此时进入后续版本开发阶段。保证定时更新,市场推广,运营活动。

以后就是游戏的运营和维护阶段了。

整个开发期涉及的部门和利益方:

在立项期主要是项目评审组、老板(称决策方),PM、策划(暂称产品方)两方权衡。决策方想要能赚钱有收入的游戏,产品方需要立项决议通过,自己才有活干才有存在感。这阶段主要是产品方的游戏理念与决策方对市场认识的一个相互妥协,最终达成双方都认可的一个产品目标。

整个开发期中主要是项目经理、策划、程序员三方间进行的相互博弈。项目经理需要对时间点负责需要完成对上头承诺的项目,需要对项目成员施压保证项目按期进行。策划则需要表达自己的游戏理念,要与项目经理争取时间,说服程序进行开发。程序需要对实现效果和自己的加班强度负责,需要不断挡掉策划层各种不靠谱想法和项目经理的加班需求。当然美术也会挣扎,但一般无法挣扎得有力。所以开发期的各方行为就是项目经理压时间点,策划强调系统整体性与玩法重要性,程序员说这个做不了那个不好实现,最后大家达成一个相互基本满意的产品开发计划并付诸实现。

第一次审核发生在当demo版或者α版完成时,依然是决策方和产品方之间的斗争。决策方要根据现有版本效果判定游戏是否可以达到预期要求,是否可行,在设计上是否偏离,是否需要改进甚至改换方向,项目是否要关停等有关项目生死成长的大问题,这时产品方要齐心说服老大让评审通过,这时是项目定位和开发方向间的二次妥协。

第二次审核则在β版完成时开始,照例是是决策方和产品方之间相互口水。由于项目已经投入这么多资源了,所以此阶段一般不会涉及关停,主要就是决策方希望产品能创造更好的营收效果要多向市面上近期的成功游戏看齐。产品方则就开发周期和自身特色对此进行反抗,最后达成几个跟风的游戏修改方向结束此轮博弈。

在开发后期,运营部门也会参与,运营会提出自己的运营活动需求。策划则要防止运营单方面无节制活动影响预设游戏生命周期、影响游戏生态平衡。程序员继续为加班强度和来自策划和运营双方的不靠谱需求进行反对。项目经理一方面希望能加大运营活动增加营收一方面又不希望项目延期。因此,四方就在会议室里天天开会。美术由于新增了运营宣传的美术需求,继续苦逼。总之就是,运营和策划在有限的时间内对开发资源进行配合与争夺,项目经理的时间点与程序开发速度之间的达成共识。

最后上线运营后,是在程序员有限工作时间内,运营的运营活动需求、策划新版本开发需求,三方间的一个取舍,项目经理此时则直面决策方的营收压力,随后把压力转嫁具体开发人员和运营人员。主要矛盾在决策方的营收压力与整个项目组的开发进度之间,内部矛盾依然是开发资源有限而开发需求过多。

更详细的可以阅读如下文章:

https://zhuanlan.zhihu.com/p/25292463

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