零下三度撸代码
每天进步一丢丢。
展开
-
Groovy动态修改或查询Java游戏服务器信息的终极杀器
通过这种方式来动态修改内存的方式在我们的游戏上线之后,可以查看到服务器相关的信息。而且如果服务器报错导致将玩家的游戏信息给整坏了,也能够通过这种方式来修正。不用停服或者热更的方式来修改。方便、快捷、上线获取服务器信息的终极杀器。原创 2022-12-21 11:28:22 · 423 阅读 · 0 评论 -
游戏服务器性能压测-前置知识
响应时间优先的应用 :尽可能设大,直到接近系统的最低响应时间限制 (根据实际情况选择)。在此种情况下,年轻代收集发生的频率也是最小的。同时,减少到达年老代的对象。吞吐量优先的应用 :尽可能的设置大,可能到达Gbit的程度。因为对响应时间没有要求,垃圾收集可以并行进行,一般适合8CPU以上的应用。原创 2022-12-08 16:46:21 · 318 阅读 · 0 评论 -
代码模块解耦终极武器--事件监听
在游戏开发的过程中,我们会分很多很多的模块。每个模块之间我们尽量的要做多这个模块的代码不要污染到其他模块的代码。那么事件监听就成为了解决这种情况的利器。原创 2022-10-12 14:53:49 · 704 阅读 · 0 评论 -
Java游戏核心架构之通信架构
Java游戏通信一般是使用目前两个比较流行的底层通信架构:Netty和Mina。有意思的是这两个框架都是出自同一个人之手【Trustin Lee】,这两个框架的线程模型基本是一致的都是采用了Reactors in threads模型,即Main Reactor + Sub Reactors的模式。原创 2022-09-13 12:09:29 · 1498 阅读 · 0 评论 -
Java游戏服务器开发之概念扫盲
最后,写给每一个即将进入游戏开发这个大坑的朋友们的心里话吧。游戏开发虽然在外界看来很高大上,但是其中的辛酸又有谁能懂。无数个奋战的黑夜里,冷风呼啸,街道上灯红酒绿,自己拖着疲惫的身躯在归家的路上感叹,游戏能大火吗?在游戏开发这条路上天花板是比做Web的高一点点,但是它还是会有天花板的。当你到达了行业的天花板的时候,你是继续去突破还是停留在舒适圈中享受前期奋斗的成果?而且35岁似乎是悬在每一个开发一线的人头上的一把达摩克里斯之剑。当你就要到达这个岁数的时候你将会如何选择?原创 2022-09-06 11:39:08 · 3077 阅读 · 3 评论 -
Java游戏服务端开发之开课了
我是一个非计算机专业的服务端开发。从机械设计半途出家入坑,在游戏开发道路上一路打怪升级,在这个过程中不断积累经验和提升个人能力。从一个什么都不懂的初始程序员一路到目前的某游戏工作室做服务端主程。这个课程主要是对小白用户的一个引导吧,同时在业务模块有一些功能的具体实现方式以及源码,在这部分应该对一些资深用户有一些借鉴的作用。希望大家在这套系列文章中斩获属于自己想要的那部分。这系列的文章我将会按照如下脑图列出来的顺序来进行讲解。当然不排除后续在编码的过程中会调整顺序或插入一些其他的知识点。原创 2022-09-05 11:34:15 · 980 阅读 · 0 评论