Foreword
关于Canvas
HTML5 <canvas> 标签用于绘制图像(通过脚本,通常是 JavaScript)。
不过,<canvas>元素本身并没有绘制能力(它仅仅是图形的容器), 您必须使用脚本来完成实际的绘图任务。 [该叙述来自W3CSCHOOL]
Creat Canvas
创建画布
- canvas是行内元素,有默认的高宽(300px*150px)
display: block
可以把<canvas></canvas>
变成块级元素,从而可以通过margin: 0 auto;
设置为水平居中 o( ̄▽ ̄)ブ(水平居中的其中一种方法)canvas有显示的大小,还有内里分辨率的大小,所以不能在css中设置
canvas的宽高。可以使用以下两种方法设置<!--直接在标签头设置--> <canvas width="1024" height="500"></canvas>
//在js中设置 var canvas=document.getElementById('canvas'); canvas.width="1024"; canvas.height="500";
<canvas>是HTML5的新标签,所以存在兼容问题。
注意:若把判断条件改成canvas.getContext("2d")
会出错if(canvas.getContext){ var context=canvas.getContext('2d'); } else{ alert('当前浏览器不支持canvas,请更换浏览器后再试'); }
Draw Line
绘制直线
以下的
context
,默认由var context=canvas.getContext("2d")
取得。
备注:除了2d绘图,还有3d绘图哦 (ˉ▽ ̄~)
context.closePath()
的存在会让未闭合的线条自动闭合,所以用不用看情况。总之,一个Canvas画布如果没有使用context.beginPath()
,那么画布上的其它图形会受到影响context.moveTo(x1,y1)
用来定义画笔的起始位置context.lineTo(x2,y2)
用来定义画笔的终止位置//画一个闭合图形 context.beginPath(); context.moveTo(x1,y1); context.lineTo(x2,y2); context.lineTo(x1,y2); context.moveTo(x1,y1); context.closePath();
context.lineWidth=num
定义画笔大小
context.strokeStyle="color"
定义画笔颜色
context.stroke()
执行绘图的方法
context.fillStyle="color"
定义填充的颜色
context.fill()
执行着色的方法
使用以上方法,即可绘制一个七巧板:
Draw Arc
绘制弧线
context.arc(300,300,0,1.5*Math.PI,false)
的含义是沿顺时针的方向来绘制一个圆心为(300,300),角度为1.5πcontext.arc(centerx,centery,radius,startingAngle,endingAngle,anticlockwise=false); //默认clockwise=false,即在逆时针的方向上以角度为 0,0.5*PI,1*PI,1.5*PI,2*PI这种形式绘图
Draw Digit
绘制静止的时钟
- 先编写一个三维数组,来显示数字和冒号。这里以0和:来举例
//数字有7列10行组成,冒号由4列10行组成,数组中有1的地方就是代表有小球
digit =
[
[
[0,0,1,1,1,0,0],
[0,1,1,0,1,1,0],
[1,1,0,0,0,1,1],
[1,1,0,0,0,1,1],
[1,1,0,0,0,1,1],
[1,1,0,0,0,1,1],
[1,1,0,0,0,1,1],
[1,1,0,0,0,1,1],
[0,1,1,0,1,1,0],
[0,0,1,1,1,0,0]
],//0
[
[0,0,0,0],
[0,0,0,0],
[0,1,1,0],
[0,1,1,0],
[0,0,0,0],
[0,0,0,0],
[0,1,1,0],
[0,1,1,0],
[0,0,0,0],
[0,0,0,0]
]//:
];
- 通过循环数组,定义好小球之间的距离,即可画出小球。不过说得容易,逻辑对我们这些初学者有点小复杂。感兴趣可以看下我github上的文件:drawDigit.js
Countdown Effect
设置倒计时效果
- 获取倒计时的时间使用设置好的时间减去现在的时间,这个设置好的时间可以使用
new Date()
生成,比如const endTime=new Date(2017,2,7,20,14,12)
。其中月份是从0开始的,所以这个时间的含义是2017-03-07,20:14:12 - 也可以使用以下的方法来设置固定的时间,比如倒计时时间固定从1小时开始
var endTime=new Date();
endTime.setTime(endTime.getTime()+3600*1000);
- 注意分清var、const和let三个定义变量的区别:
- var定义的变量可以修改,如果不初始化会输出undefined,不会报错
- const定义的变量不可以修改,而且必须初始化
- let是块级作用域,函数内部使用let定义后,对函数外部无影响
Moving Clock
让倒计时动起来
- 使用setInterval()方法更新,从而数字可以变化而更新生成新的小球的位置
//添加时钟的动画效果
setInterval(
function(){
render(context);//初始化时间
update();//对时间进行更新
},
50 //一秒有1000毫秒,即20分之1,
//所以帧率为20,即动画1秒钟更新20次。但事实上,因为里面的函数执行效率不同,所以帧数不一定为20
)
context.clearRect(x,y,canvasWidth,canvasHeight);
其中x,y指的是清除矩形画布的左上角位置,canvasWidth,canvasHeight指的是清除矩形画布的宽度和长度。使用该函数可以让canvas中后来生成的图形不会和原来的图形叠加在一起了,相反效果的是context.fillRect()
,其作用是填充矩形,参数类似。
context.clearRect(0,0,context.canvas.width,context.canvas.height);
//从右上角开始,范围是整个画布
//使用context.canvas.width来获取canvas的宽度是context的属性之一
Ball Motion
小球的运动
- 小球的运动很有趣,和高中物理课上的抛物线一样,有初始速度,重力加速度,摩擦系数。
- 小球的运动也需要借助setInterval()方法来更新,类似时钟的动画效果
- 小球触底后反弹使用
if
语句来判断
//当小球触底后会反弹
if(canvasHeight-ball.y<=ball.r){
ball.y=canvasHeight-ball.r;
ball.vy=-ball.vy*0.5;//添加阻力系数
}
Performance Optimization
及时清空Canvas画布外面的小球
- 核心是
balls[cnt++]=balls[i]
这个表达式,我一开始也是有点懵逼。后来做了下试验就明白了。这个表达式的探讨我放在接下的这篇博文中 (・-・*)
//及时清空跳出画布的小球,优化页面的内存
var cnt=0
for(var i=0;i<balls.length;i++){
if(balls[i].x+radius>0&&balls[i].x-radius<canvasWidth){
//小球数组中的第0个到cnt-1个是在canvas画布中
balls[cnt++]=balls[i];
}
}
//Math.min();两个数取最小值
while(balls.length>Math.min(250,cnt)){
balls.pop();//删除第cnt个到balls.length-1个数组
//删除前面的数组使用balls.shift();
}
Clock Effect
将倒计时的效果换成正常时钟效果
*比较简单
var ret=currentTime.getHours()*3600+currentTime.getMinutes()*60+currentTime.getSeconds();
纯属个人的笔记,看下慕课网的视频是最好理解的哈。如果有什么笔记写错了,麻烦指出,谢谢同学 (o゜▽゜)o☆[BINGO!]