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原创 关于Unite 2017上海的一些流水账

写在前面:unite 2017上海于2017年5月12日-5月13日在上海浦东举行,期间有各路大咖,业界大牛的分享会,我有幸拿到了一张门票并聆听了几场分享会,记录了些流水账式的笔记,在此分享一下。如何连续做出成功产品-从天龙3D到诛仙首先第一场是一个产品向的分享会,演讲者是完美世界副总裁也是《天龙3D》和《诛仙》两款典型的端转手游戏的制作人。 下面是一些《诛仙》手游相关的信息: **1.开发周期

2017-05-13 12:38:45 514

原创 Mysql事务操作的坑

首先简单介绍一下数据库事务这一概念,事务:对数据库的一系列操作都可以称之为事务,但是与正常的数据库操作(增删改查这类的)的不同的是,事务的操作具有完整性,并且在一个事务的最后,需要一个commit或者rollback来结束一个事务。而在commit之前,之前所有的操作命令其实都没有“真正”意义上的写入数据库中,与之对应的而如果使用了rollback,则这次的事务之前做的所有操作都会撤销,数据库会回滚

2016-12-27 17:52:28 2481 2

原创 XLT的unity3D学习笔记(四)

写在前面:谈到游戏引擎,就不得不谈碰撞。碰撞可谓是所有物理特效中最基础,最实用的了。今天这篇笔记记录的就是我最近实用unity引擎中遇到的和碰撞有关的一些内容。Unity碰撞发生条件:在unity中,两个物体要想发生碰撞,必须满足以下2个前提条件: 1.两个物体都具有collider或继承了collider的组件 2.其中一个物体具有rigibody(刚体)组件Unity碰撞过程:在unit

2016-10-21 14:29:33 290

原创 XLT的unity3D学习笔记(三)

**写在前面**:最近在开发一款unity的插件,主要用途是更方便的使用Animator Controller,更快捷的编写stateMachine之间的transition。特地好好学习了一下EditorWindow这个类以及各种窗口的控件的使用,故在此对开发过程中学习到的东西做一个总结。1.从EditorWindow开始。关于EditorWindow类的定义就不在此赘述,有兴趣的童鞋可以自行翻

2016-09-12 22:00:33 385

原创 用序列化与反序列化实现C#中对Class类型参数的传值调用

众所周知,函数参数的调用是几乎所有语言中都会涉及到的问题。C#和大部分语言一样,有传值调用和传引用调用。其中对于一般的int,float,bool等基本类型以及struct类型参数,C#是默认传值调用。而对于Class类型以及加了关键字ref,out之类的参数,则使用传引用调用。而我在最近就遇到这样一种情况:使用了Class类型参数,但是并不想传引用调用,我就是想“强行”传值调用(倔强boy脸)。在

2016-08-28 12:13:29 2958 1

原创 XLT的unity3D学习笔记(二)

**写在前面**:这次所写的内容是最近在做项目的时候解决的一个问题,从分析问题到中间各种尝试再到最后完完全全解决这个问题,花费了我一番功夫。故特意在此记录下来以便后顾。问题描述:我们在打篮球或者踢足球时常常会遇到这样一种情况,就是当一个队员持球想传给另一个队员时,另一名队员被人防守/阻挡住了,通常情况下我们的策略都是让被防守的队员跑动到一个新的位置再传球。那么在程序中要怎么模拟并实现这一情况呢?这

2016-08-07 17:31:13 513 4

原创 XLT的unity3D学习笔记(一)

写在最前面的废话:我是一名正在实习的大四狗,因为曾级和几个同学一起开发过独立小游戏的缘故,所以接触到了unity3D这款引擎并且自学过一段时间unity3D开发的相关知识。如今在实习期间又接触到了它,并且开始真正的使用unity3D开发实际的项目,才发现之前所了解到的不过是冰山一角,管中窥豹。因此,准备在这里把所学习到的一些东西记录下来。不过由于记录的内容大多是我的一些想法或是解决遇到的问题,所以这

2016-07-17 19:11:15 714 3

空空如也

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