关于Unite 2017上海的一些流水账

写在前面:unite 2017上海于2017年5月12日-5月13日在上海浦东举行,期间有各路大咖,业界大牛的分享会,我有幸拿到了一张门票并聆听了几场分享会,记录了些流水账式的笔记,在此分享一下。

如何连续做出成功产品-从天龙3D到诛仙

首先第一场是一个产品向的分享会,演讲者是完美世界副总裁也是《天龙3D》和《诛仙》两款典型的端转手游戏的制作人。
下面是一些《诛仙》手游相关的信息:
**1.开发周期:**9个月,61人 2015.11.1~2016.8.3,投入较多,没有延期。
2.上线数据:首日ios免费榜第一,畅销榜第二,首月流水4.6亿,首月新增用户1000万
3.诛仙与unity新技术: 在已有成功案列(天龙3D,使用unity4.3版本)的情况下还是果断使用了5.0新版本(考虑因素:未来产品的竞争力,新特性带来的优势如可变天空盒等)
接着主讲人比较分析了下自己的的两款游戏的成功原因

天龙3D
1.时机,重度手游蓝海
2.IP,端转手,有创新
3.用户定位,用户需求满足
4.团队,原典型端游团队转手游,创业心态,但是又有丰富研发经验
5.发行,围绕渠道做,有渠道资源
诛仙手游
1.时机,重度手游已经是红海市场了,没有时机优势
2. 用户定位,更加精准(武侠和仙侠用户的细致市场区分,前者更看重动作打击 感等,后者更看重特效画面感)
3. IP,强势IP,还原经典内容,由之前经验得出结论:在保证经典的还原度的情况下一定是可以获得成功的,红海市场的保守化策略
4.团队,实力强,经验丰富
5.发行,端游式发行
以及两款游戏的一些异同点
相同之处:开发团队,开发周期(均为1年左右),成功路径(主要用户均为端游流失用户,坑爹的《诛仙》电视剧并没有带来较好的用户流)
不同之处:市场环境,游戏生态(理论上天龙3D是一款介于端游和页游之间而产生的手游产品,诛仙则从一开始就完全定位到手游),付费用户(天龙以大R为主,诛仙以中小R为主),社交路径(天龙时代并不强调社交途径,诛仙时代社交已经成为基本元素)
最后主讲人还鼓励所有游戏从业者不忘初心,始终以用户为核心,保持创业奋斗的心态,坚持自己对游戏行业的热爱,才会成功。

unity中小团队研发效率优化

第二场是比较技术向的讲座,主讲人应该是unity前端的技术相关的从业者,并且有比较丰富的中小团队管理经验,分享了很多实用的干货,下面列出部分
资源制作:
需要保证制作工具/引擎效果一致
3ds Max——Substance Painter—— unity
尽早导入unity,直接在引擎里进行操作
资源导入
扩展编辑器:
UnityEditor下大量API以及回调可用
反射调用私有API
举列的github项目仓库https://github.com/MattRix/UnityDecompiled
SDK管理:
Android平台插件:
1.抛弃Eclipse,使用Android Studio + Gradle
2.避免大量零散文件,使用arr
3.Java:封装统一上层接口,灵活组装
4.AndriodManifrst.xml:修改XML节点
5.apktool:解包+重打包

IOS平台插件:
1.XUProter或UnityEditor.iOS.Xcode
2.IMPL_APP_CONTROLLER_SUBCLASS(MyAppController)
3.Missing Push Notification Entitlement
4.干掉didReceiveRemoteNotification函数
5.Code Signing:自动签名值得拥有

OSX/Win:
1.尽可能保证Editor下行为一致
2.监听OnApplicationQuit
封装C#:
if xxx 宏
封装C++:
注意内存释放
变长参数 void func(const int args, …)
Json
线程安全
Low-level Native Plugin Interface
TIPs:
新的不一定是最好的,Build Tool 25.3.1 无法识别
老的缺陷往往可以通过升级引擎解决(躺赢)
Have Fun with Metal:
经测试发现osx提供的metal图形库拥有更低的CPU消耗,更多的批次提交/状态切换,(意思是osx要崛起了?)
总结来说很详细很实用,非常感谢这位主讲人。

王者技术修炼之路

最后还有一场最引人注目的演讲是由大热的手游《王者荣耀》的技术总监带来的。总的来说可以分成3部分:《王者荣耀》一些简介,实现同步的两种方法和网络游戏技术向的三座大山
一些简介:
why unity:易上手,插件资源丰富,开发流水线完善,效率高,跨平台,熟悉人员多
开发周期:15年3月开始,周期6个月,最初100号人左右,要钱给钱,要人给人

两种方法:
状态同步:
优点:安全性高,网络要求宽松,抖动丢包适应性强,断线重连快,游戏逻辑性能优化有优势
缺点:开发效率低,打击感或精确性差,网络流量随游戏复杂度增加
帧同步(最后选择):
优点:开发效率高,做出来游戏打击感精确性好,反馈快,流量消耗少,观战、录像重放实现简单
缺点:反外挂能力较弱,网络要求高,断线重回时间长,逻辑性能优化压力

三座大山:
同步:
实现原理
相同的状态—相同的输入—相同的执行流程
实现要点
逻辑部分去浮点数
组件做帧同步要求改造
逻辑与”我”无关
一致的随机数
定位不同步的能力

网络:
延迟与卡顿:
帧同步buffer机制
帧buffer小 帧buffer大
延迟低 延迟高
卡顿多 卡顿少
优化措施:
无buffer帧同步
TCP换成UDP,手机弱网环境下比较暴力的多发冗余方式更适合
逻辑与表现分离
本地差值平滑

性能:
性能优化
降热点,降GC,降Drawcall,裁剪,3DUI
GameCore
Native的性能 c++ vs mono
内存管理 更高效无GC
更多的应用场景
多线程潜力

前方的路
热更新能力
多核性能利用
升级unity版本
提升画质
由于我最近也在研究关于网络同步相关的一些东西,所以这场演讲映像最深,也深有感触。

一点总结:这次unite大会着实让我增长了不少眼界,非常感谢unity提供了这么一个平台来让所有相关从业者有机会相互交流沟通,以后有机会希望能多参加这样的活动。

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