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原创 链表结点翻转

#include using namespace std;//链表结点struct Node{ int data; struct Node *pNext;};//打印链表结点数据void Print_List(struct Node *pHead){ struct Node *pNode = pHead; while (pNode) { printf("%d,

2016-04-29 16:58:56 461

转载 C++之继承与多态

http://www.cnblogs.com/kunhu/p/3631285.html在程序设计领域,一个广泛认可的定义是“一种将不同的特殊行为和单个泛化记号相关联的能力”。和纯粹的面向对象程序设计语言不同,C++中的多态有着更广泛的含义。除了常见的通过类继承和虚函数机制生效于运行期的动态多态(dynamic polymorphism)外,带变量的宏,模板,函数重载,运算符重载,拷贝构

2016-04-29 16:50:54 692

转载 双目定标和双目校正

觉得不错,留作记录,原文:http://blog.csdn.net/chenyusiyuan/article/details/5961769三、双目定标和双目校正双目摄像头定标不仅要得出每个摄像头的内部参数,还需要通过标定来测量两个摄像头之间的相对位置(即右摄像头相对于左摄像头的三维平移 t 和旋转 R 参数)。图6要计算目标点在左右两个视图上形

2016-04-22 10:31:37 8142 1

原创 Andriod JNI中使用GLM

由于GLM不需要预编译,可以直接将下载的GLM放入JNI目录中,但是编译会存在:jni/src/glm/glm.hpp:86:18: fatal error: limits: No such file or directory because by default the NDK uses a stripped-down C++ runtime library.You w

2016-04-18 12:16:03 2044

原创 主流GPU纹理格式

本文主要介绍主流移动设备GPU,以及所支持的压缩格式1.GPU分类1.1 Imagination Technologies的PowerVR SGX系列    代表型号:PowerVR SGX 535、PowerVR SGX 540、PowerVR SGX 543MP、PowerVR SGX 554MP等    代表产品  :Apple iPhone全系、iPad全系,三星I

2016-04-18 10:45:39 6126

转载 一些VR渲染延迟优化方法

VR中的”延迟”, 特指”Motion-To-Photon Latency”, 指的是从用户运动开始到相应画面显示到屏幕上所花的时间. 这中间经过了大概这么几个步骤:传感器采集运动输入数据采集到的数据进行过滤并通过线缆传输到主机游戏引擎根据获取的输入数据更新逻辑和渲染视口提交到驱动并由驱动发送到显卡进行渲染把渲染的结果提交到屏幕, 像素进行颜色的切换用户在屏幕上看到相应的画面

2016-04-18 00:27:49 3697

原创 Opnegl备忘8-颜色与光照

1.颜色2.光照

2016-04-17 23:07:06 575

原创 OpenGL备忘7---Camera

Camera类

2016-04-17 22:19:14 501

原创 OpenGL备忘6---坐标系统

1.经常用到的五个坐标系统局部空间(Local Space,或者称为物体空间(Object Space))世界空间(World Space)观察空间(View Space,或者称为视觉空间(Eye Space))裁剪空间(Clip Space)屏幕空间(Screen Space)概述:最重要三个矩阵:模型(Model)、视图(View)、投影(Projection)==

2016-04-17 22:14:07 781

原创 Opengl备忘5----变换

1.  向量相乘:点乘与叉乘1.1 点乘(Dot Product)记作     两个向量的点乘等于它们的数乘结果乘以两个向量之间夹角的余弦值        使用点乘可以很容易测试两个向量是否正交(Orthogonal)或平行(正交意味着两个向量互为直角)。1.2 叉乘(Cross Product)记作需要两个不平行向量作为输入,生成正交于两个输入向量

2016-04-17 21:11:45 1205

原创 Opengl备忘4---Texture

(1)纹理坐标:使用纹理坐标获取纹理颜色叫做采样(Sampling)。纹理坐标起始于(0,0)也就是纹理图片的左下角,终结于纹理图片的右上角(1,1)。GLfloat texCoords[] = { 0.0f,0.0f,// 左下角  1.0f,0.0f,// 右下角  0.5f,1.0f// 顶部位置};

2016-04-16 00:19:32 819

原创 Opengl备忘3---Shaders

opengl3.0 的GLSL跟 opengl2.0 略有不同着色器的开头总是要声明版本,接着是输入和输出变量、uniform和main函数OpenGL确保至少有16个包含4个元素的顶点属性可用GLint nrAttributes;glGetIntegerv(GL_MAX_VERTEX_ATTRIBS, &nrAttributes);std::cout "Maximum

2016-04-15 23:22:59 431

原创 Opengl备忘2--绘制三角形

1. Opengl中任何物体都是在3D空间中,而屏幕和窗口是2D,所以需要将3D坐标转为适用屏幕的2D像素大概是如下一个管线(Pipeline)2.三角形顶点:GLfloat vertices[] = { -0.5f, -0.5f,0.0f,0.5f, -0.5f,0.0f,0.0f,0.5f,0.0f};VBO:

2016-04-15 22:45:58 524

原创 Opengl备忘--创建一个简单GLFW窗口

(1) 一个简单GLFW窗口// GLEW#define GLEW_STATIC#include // GLFW#include voidkey_callback(GLFWwindow* window,int key, int scancode, int action,int mode){ // 当用户按下ESC键,我们设置w

2016-04-15 21:57:56 2536

转载 实时渲染中常用的几种Rendering Path

阅读目录1. rendering path的技术基础2. 几种常用的Rendering Path3. 总结参考文献【原】实时渲染中常用的几种Rendering Path本文转载请注明出处 —— polobymulberry-博客园本文为我的图形学大作业的论文部分,介绍了一些Rendering Path,比较简单,如有错误,请大家指正。回到顶部

2016-04-11 11:27:44 2961

转载 Faster Alternatives to glReadPixels and glTexImage2D in OpenGL ES

In the development of Shou, I've been using GLSL with NEON to manipulate image rotation, scaling and color conversion, before send them to video encoder.So I need a very efficient way to transfer

2016-04-08 14:05:39 2084

转载 GPGPU::数学基础教程

作者:Dominik Göddeke  译者:华文广  制作:physdev.com  发布:GameRes.comContents介绍准备条件硬件设备要求软件设备要求两者选择初始化OpenGLGLUTOpenGL 扩展OpenGL 离屏渲染GPGPU 概念1: 数组 = 纹理在CPU上建立数组在 GPU上生成浮点纹理数组索引与纹理坐标一一对应使用纹

2016-04-07 19:46:06 1116

原创 Python

Python 仿照Matlab开发了累死数学分析库,主要包括用Numpy和Scipy来处理数据,用Matplotlib来实现数据可视化也开发了Scikit-Learn机器学习算法库(http://scikit-learn.otg/stable/)还提供了深度学习算法库Theano(http://deeplearning.net/software/threano/)并支持GPU运算。、P

2016-04-06 22:36:39 573

AS3.3.2与opencv3.4.5实现摄像机预览

AS3.3.2与opencv3.4.5实现摄像机预览,能够打开摄像头,并进行彩色与灰度图像转换

2019-03-27

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cocos3d 网上的代码

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Windows 程序设计源码

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C语言函数库 C语言参考手册之函数库

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