【cocos2d-x入门实战】微信飞机大战之十:UFO层特殊道具

原创作品,转载请标明http://blog.csdn.net/jackystudio/article/details/11961795

游戏的趣味性就在于不时的给你一些惊喜。当然如果只是简单的子弹打飞机,玩久了也会腻,所以加入一些好玩的道具可以很好的提高游戏的可玩性。

飞机大战中也有不时从天而降的UFO(UFO是腾讯给他取的,我也是从游戏资源里发现这么个名字,照搬啦)。这里主要有两种道具,双排子弹和大炸弹。


1.多子弹层

多子弹和单子弹是一样的实现。请参照第五篇和第六篇的处理,这里就不附代码了。

要注意的地方有:

(1)使用CCSpriteBatchNode处理提高渲染效率。

(2)子弹的初始位置,有两排,和单子弹层略有不同。

(3)子弹的飞行效果和回收,这和单子弹层是一样的。

(4)其他差别就是精灵图片不一样,发射频率不一样,多子弹是有时限的,不能是CCRepeateForever了。


2.UFO层

UFO层有两类精灵道具:

(1)ufo1,蓝色降落伞道具,吃到了就有多子弹效果。

(2)ufo2,红色降落伞道具,吃到了屏幕左下角会出现炸弹数,点击会全屏秒杀。

这里以多子弹道具的掉落为例。炸弹道具的掉落类似不赘述。


2.1.添加多子弹降落伞道具

void UFOLayer::AddMutiBullets(float dt)
{
	//创建多子弹道具精灵
	CCSprite* mutiBullets=CCSprite::create(CCSpriteFrameCache::sharedSpriteFrameCache()->spriteFrameByName("ufo1.png"));
	//获得随机位置
	CCSize mutiBlletsSize=mutiBullets->getContentSize();
	CCSize winSize=CCDirector::sharedDirector()->getWinSize();
	int minX=mutiBlletsSize.width/2;
	int maxX=winSize.width-mutiBlletsSize.width/2;
	int rangeX=maxX-minX;
	int actualX=(rand()%rangeX)+minX;
	//添加到UFO层并加入CCArray数组
	mutiBullets->setPosition(ccp(actualX,winSize.height+mutiBlletsSize.height/2));
	this->addChild(mutiBullets);
	this->m_pAllMutiBullets->addObject(mutiBullets);//m_pAllMutibullets是CCArray数组指针,成员变量
	//这是一个比较cute的动画,也可以采用CCEaseAction类处理
	CCMoveBy* move1 = CCMoveBy::create(0.5f, CCPointMake(0, -150));
	CCMoveBy* move2 = CCMoveBy::create(0.3f, CCPointMake(0, 100));
	CCMoveBy* move3 = CCMoveBy::create(1.0f, CCPointMake(0,0-winSize.height-mutiBlletsSize.height/2));
	CCCallFuncN* moveDone = CCCallFuncN::create(this,callfuncN_selector(UFOLayer::mutiBulletsMoveFinished));
	CCFiniteTimeAction* sequence = CCSequence::create(move1,move2,move3,moveDone,NULL);
	//执行动画
	mutiBullets->runAction(sequence);
}
在init()用schedule来控制道具掉落的频率。

2.2.多子弹降落伞道具的回收

如果玩家未吃到该道具,在超出屏幕范围后,自动回收。

void UFOLayer::mutiBulletsMoveFinished(CCNode* pSender)
{
	CCSprite* mutiBullets=(CCSprite*)pSender;
	this->removeChild(mutiBullets,true);//从屏幕中移除
	this->m_pAllMutiBullets->removeObject(mutiBullets);//从数组中移除
}

2.3.提供的移除接口

如果玩家吃到该道具,调用此接口,移除并回收该道具。

void UFOLayer::RemoveMutiBullets(CCSprite* mutiBullets)
{
	this->removeChild(mutiBullets,true);
	this->m_pAllMutiBullets->removeObject(mutiBullets);
}

3.碰撞检测

在GameLayer的update中执行主角与ufo的碰撞检测。

//mutiBullets & airplane CheckCollision
CCObject *ut;
CCARRAY_FOREACH(this->ufoLayer->m_pAllMutiBullets,ut)
{
	CCSprite* mutiBullets=(CCSprite*)ut;
	if (CCRect::CCRectIntersectsRect(PlaneLayer::sharedPlane->boundingBox(),mutiBullets->boundingBox()))//玩家吃到双子弹道具
	{
		this->ufoLayer->RemoveMutiBullets(mutiBullets);//调用移除双子弹道具
		this->bulletLayer->StopShoot();//停止单子弹的射击
		this->mutiBulletsLayer->StartShoot();//开启双子弹的射击
		this->bulletLayer->StartShoot(6.2f);//还记得在第四篇StartShoot我们将它设置为缺省函数?这样一来就可以实现双子弹结束后切换回单子弹射击
	}
}


4.炸弹ufo的使用

给GameLayer加个成员变量,int bigBoomCount,初始为0,代表主角飞机当前拥有的炸弹数,吃到了(碰撞检测)就+1,使用(触摸炸弹按钮)-1。当多个炸弹就在炸弹图标边上 x N。。。

给GameLayer增加如下函数,当检测主角飞机碰撞炸弹ufo时调用。

//更新炸弹图标和数量显示
void GameLayer::updateBigBoomItem(int bigBoomCount)//传入当前炸弹数
{
	CCSprite* normalBomb=CCSprite::create(CCSpriteFrameCache::sharedSpriteFrameCache()->spriteFrameByName("bomb.png"));
	CCSprite* pressedBomb=CCSprite::create(CCSpriteFrameCache::sharedSpriteFrameCache()->spriteFrameByName("bomb.png"));
	if (bigBoomCount<0)
	{
		return;
	}
	else if (bigBoomCount==0)
	{
		if(this->getChildByTag(TAG_BIGBOOM_MENUITEM))
		{
			this->removeChildByTag(TAG_BIGBOOM_MENUITEM,true);//移除炸弹图标
		}
		if (this->getChildByTag(TAG_BIGBOOMCOUNT_LABEL))
		{
			this->removeChildByTag(TAG_BIGBOOMCOUNT_LABEL,true);//移除炸弹数量
		}
	}
	else if (bigBoomCount==1)
	{
		//加入bigBoomItemMenu
		if (!this->getChildByTag(TAG_BIGBOOM_MENUITEM))
		{
			CCMenuItemImage* pBigBoomItem=CCMenuItemImage::create();
			pBigBoomItem->initWithNormalSprite(normalBomb,pressedBomb,NULL,this,menu_selector(GameLayer::menuBigBoomCallback));
			pBigBoomItem->setPosition(ccp(normalBomb->getContentSize().width/2+10,normalBomb->getContentSize().height/2+10));
			menuBigBoom=CCMenu::create(pBigBoomItem,NULL);
			menuBigBoom->setPosition(CCPointZero);
			this->addChild(menuBigBoom,0,TAG_BIGBOOM_MENUITEM);
		}
		if (this->getChildByTag(TAG_BIGBOOMCOUNT_LABEL))
		{
			this->removeChildByTag(TAG_BIGBOOMCOUNT_LABEL,true);//移除炸弹数量
		}
	}
	else
	{
		if (!this->getChildByTag(TAG_BIGBOOM_MENUITEM))
		{
			CCMenuItemImage* pBigBoomItem=CCMenuItemImage::create();
			pBigBoomItem->initWithNormalSprite(normalBomb,pressedBomb,NULL,this,menu_selector(GameLayer::menuBigBoomCallback));
			pBigBoomItem->setPosition(ccp(normalBomb->getContentSize().width/2+10,normalBomb->getContentSize().height/2+10));
			menuBigBoom=CCMenu::create(pBigBoomItem,NULL);
			menuBigBoom->setPosition(CCPointZero);
			this->addChild(menuBigBoom,0,TAG_BIGBOOM_MENUITEM);
		}
		if (this->getChildByTag(TAG_BIGBOOMCOUNT_LABEL))
		{
			this->removeChildByTag(TAG_BIGBOOMCOUNT_LABEL,true);
		}
		if (bigBoomCount>=0 && bigBoomCount<=MAX_BIGBOOM_COUNT)//MAX_BIGBOOM_COUNT设置为100000,够用了。。。打出来手都长茧了。
		{
			CCString* strScore=CCString::createWithFormat("X%d",bigBoomCount);//增加炸弹数量显示
			bigBoomCountItem=CCLabelBMFont::create(strScore->m_sString.c_str(),"font/font.fnt");//自定义字体
			bigBoomCountItem->setColor(ccc3(143,146,147));
			bigBoomCountItem->setAnchorPoint(ccp(0,0.5));
			bigBoomCountItem->setPosition(ccp(normalBomb->getContentSize().width+15,normalBomb->getContentSize().height/2+5));
			this->addChild(bigBoomCountItem,0,TAG_BIGBOOMCOUNT_LABEL);
		}
	}
}
使用炸弹触发的回调函数

//使用炸弹的回调函数
void GameLayer::menuBigBoomCallback(CCObject* pSender)
{
	if(bigBoomCount>0 && !CCDirector::sharedDirector()->isPaused())//炸弹数大于0,且游戏未暂停,参见后一篇:游戏暂停和触摸屏蔽
	{
		bigBoomCount--;//炸弹数-1
		this->enemyLayer->removeAllEnemy();//敌机全挂掉
		updateBigBoomItem(bigBoomCount);//使用后更新炸弹显示
	}
}


效果图

              


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