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学海无涯

CocosCreator 中的摇杆

前面一篇文章写了几种常见的主角控制方式,这篇文章将介绍 利用摇杆JoyStick 去控制主角。 看到网上都是JS写的代码,找了一个效果不错的参考了一下,本文采用TS写的: https://github.com/YunYouJun/cocos-creator-joystick 首先查看效果图:...

2019-06-22 20:22:35

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cocosCreator中常见的几种主角控制方式

1. 蛇蛇大作战主角控制方式,主角根据鼠标按下经过的轨迹移动 要用到触摸事件中的touchMove事件。具体实现如下: touchStartEvent(event) { let touches=event.getTouches(); let touchPo...

2019-06-21 20:32:13

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CocosCreator中的键盘和屏幕触摸事件

1. 通过键盘ADWS 控制物体的八方向移动 export default class TestMove extends cc.Component { //274,410(边界) isLeft:boolean; isRight:boolean; isFo...

2019-06-21 20:16:23

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Cocos Creator中 脚本之间的相互调用

之前在使用Unity开发的时候,脚本之间相互调用是很常见的,一般可以通过GetComponent方式或者 单例的模式,再或者静态方法的方式去调用其他脚本中的函数 或者变量。 在CocosCreator中我们也可以使用以上的方法去调用其他脚本中的函数。 typescript脚本 1.单例模式 ...

2019-06-14 20:54:49

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二叉树的深度优先遍历和广度优先遍历

二叉树结构简单,存储效率高,算法简单,每个结点至多有两个子树,两个子树有左右之分,次序不能颠倒。 二叉树的存储结构分为:顺序存储结构和链式存储结构。 1.顺序存储结构 把一棵满二叉树自上而下,从左到右顺序编号,把编号依次存放在数组中,如下图所示: 设满二叉树结点在数组中索引号为i,那么...

2019-05-16 21:26:40

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栈和队列的实际应用

1.将一个非负的十进制整数N转换成其他D进制数。 解决思路,连续取模%和整除/。D进制各数位的产生顺序是从低位到高位,而输出顺序却是从高位到低位,刚好相反,可以考虑使用栈进行逆序输出。 public static string DecConvert(int N,int D) ...

2019-05-14 22:23:53

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Queue--队列

队列(Queue)和栈不同,队列是只允许在一端插入,在另一端进行删除的线性表,所有的插入操作都在队尾进行,删除操作则在队头进行。入队和出队顺序一样。 由于数组在删除元素的时候,需要花费大量时间移动元素,所以基于数组的队列很少有实际应用,多采用循环队列方式。 本文主要介绍也是循环队列,将一个一维...

2019-05-14 20:43:29

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Unity使用adb在移动端调试

首先电脑要装有AndroidSDK,在platform-tools 下面有一个adb.exe。 手机端要调成开发者模式,打开命令行,输入adb路径\adb.exe connect 手机ip. 例如:D:\AndroidSDK\platform-tools\adb.exe connect 127...

2019-05-14 10:03:31

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射击类游戏--射击辅助线的实现

最近在项目中碰到一个问题,炮台再射击物体的时候,要生成一个炮台和目标的辅助线。类似于捕鱼类游戏,在锁定目标的情况下,生成的辅助线。 因为项目是3D的,所以在生成这个辅助线的时候,思考了一个下午,才得以实现。效果如下图: 移动的Cube为锁定的目标,不懂得Cube为射击点。小球 为辅助线。 ...

2019-05-09 20:46:49

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栈--Stack

在.net中,值类型在栈上分配,引用类型在托管堆上分配。栈,是线性表的特例,只能对线性表的一端进行插入和删除操作。“先进后出” 或者 “后进先出” 的特点。示意图如下: 1.栈顶:允许进行数据删除和插入操作的一端 2.栈底: 不允许在栈中操作的一端 3.Push: 进栈,将元素放入栈顶处...

2019-05-02 21:50:25

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双链表

单链表中每个结点只有后继结点next 属性,在查找上一个结点的时候,很不方便,我们可以给结点添加 一个指向前驱结点的指针域,使链表进行双方向查找,这种链表就叫做双链表。示意图如下: 结点信息 链表结构示意图: 双链表有两个指针域,所以在插入删除元素的时候,比较麻烦,一个结点要修改两个...

2019-05-02 20:54:15

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带有密码的约瑟夫问题

约瑟夫问题,归结起来就是有N个人围坐一圈,从第k个人开始报数,每次数到M的人出圈,继续从出圈的下一个人开始报数,直到最后一个人出圈,问所有的出圈顺序。 和上一篇文章解决的问题不同的地方是,这次从K开始数,并不是从第一位开始。 其实在解决的时候,只需要解决掉第一次数数,后面的就是和上一篇所讲的一...

2019-04-30 21:06:43

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约瑟夫问题

著名的法国数学家加斯帕•蒙日,曾在《数学的游戏问题》中讲了一个故事:有15个教徒和15个非教徒在海上遇险,必须将一半的人投入海中,其他的人才能幸免于难,于是想了一个办法,30个人围成一个圆圈,从第一个人开始依次报数,每数到9的人,就被扔入大海,之后从被扔入海中的下一个开始数,依次循环,直到剩余15...

2019-04-28 20:07:05

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带有tail指针的单向循环链表

前面在实现单链表的时候已经说到,单链表的效率问题,每次要从头结点遍历到表的尾部,所以很影响效率,我们可以将头指针改为尾部指针tail。同时让tail指针的后继结点指向头结点。这样就构成了一个环,就是单向循环链表。如下图所示: 这样在添加元素的时候就不需要遍历整个链表,从而大大提高了效率。 ...

2019-04-26 21:35:45

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单链表

线性表的一种常见存在形式,链表。在链式存储的过程中,每个元素Node不仅包含元素本身的信息,还包含元素之间的逻辑信息。前驱结点包含后继结点的地址信息(指针域),可以很方便的找到后继结点的位置。 今天先来认识一下单链表:每个结点除包含数据域外,只设置一个指针域,来指向后继结点,这样构成的链表就是单...

2019-04-26 20:27:02

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Xlua实现代码逻辑更新

之前有写过资源的热更新,但是没有去涉及到lua代码,今天写了个小demo去简单实现一下代码逻辑的更新。 点击按钮,生成一个白色Cube,通过xlua给c#打补丁,让其生成一个蓝色的比例是原来三倍的Cube。 下载Xlua压缩包,将xlua 导入到unity工程目录下,之前的文章有讲过怎么导...

2019-04-23 22:01:05

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通过AB包实现资源的热更新

通过把StreamingAssets文件夹下的本地的资源MD5列表文件复制到persistentDataPath文件夹下和服务器上的进行对比,把有变化的资源更新替换到本地persistentDataPath文件夹,游戏在开始的时候,直接检查更新加载相应的资源。 StreamingAssets文件...

2019-04-21 18:46:37

阅读数 42

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Unity加载本地资源

之前加载本地电脑文件都是通过www加载,但是新版Unity已经不支持这个API了。看了一下提醒,说是让用UnityWebRequest代替。命名空间同样是NetWorking,整理了一下加载常用资源的方式。 1.加载本地文档 IEnumerator LoadFile() { ...

2019-04-21 17:58:45

阅读数 30

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数据持久化路径Application.persistentDataPath

今天突然想到这个路径Application.persistentDataPath,热更的重要路径,该文件夹可读可写,在移动端唯一一个可读写操作的文件夹。 移动端可以将本地的资源(资源MD5值配置表)等一些文件放到StreamingAssets文件夹下,通过Copy到persistentDataP...

2019-04-18 19:14:32

阅读数 107

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Unity正交相机适配

unity的正交相机,在适配的时候默认情况下是高度不变,而宽度会随着屏幕大小进行改变,之前还以为这个要自己去处理,但是测试之后才发现,都已经做好了。 如果我们的项目需要高度改变,宽度不变,那么添加代码就可以实现了 private void Awake() { //1334/760 是...

2019-04-14 15:42:48

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