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jcracker
这个作者很懒,什么都没留下…
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C++ 中list容器,自定义sort排序规则,stl中sort自定义排序规则
最近做游戏开发,其中容器(背包,仓库)中的整理功能需要对容器中的所有道具按照一定的规则来进行整理和排序,这里有两种解决方案,一是重载list.sort()的操作运算符,二是通过list.sort(greater) 指定类似与回调函数的方式来排序。// test.cpp : 定义控制台应用程序的入口点。//#include "stdafx.h"#include #includ原创 2013-03-22 13:05:55 · 23256 阅读 · 0 评论 -
tinyxml库使用
tinyxml是c++中用来解析xml的工具库#ifndef __ROLE_CAREER_LEVEL_NUMTABLE_H__#define __ROLE_CAREER_LEVEL_NUMTABLE_H__#include "../../../common/tinyxml/tinyxml.h"#include "../../../serverinterface/protos原创 2013-03-22 13:10:26 · 1292 阅读 · 0 评论 -
使用boost向回调函数传值
Function(boost::bind(&callback,_1,_2,yourParam1, yourParam2)) // _1,_2是占位符,表明callback本来需要的参数,这里对应int a int b 两个void callback(int a, int b ,param1,param2){ .....} _game->iServer->iDbServer.G原创 2013-03-22 13:20:27 · 1791 阅读 · 0 评论 -
boost::function 用来注册函数(switch N多case的解决方案)
在现在做的游戏开发的项目中,需要根据道具类型调用不同的接口,通常的写法是用switch(itemType){ case ...;case ...;...}这样写的话,如果将来有新增情况会导致case越来越多 ,不好。正好项目中使用了boost库,结果老大给了个解决方案: typedef boost::function TypeOnUseItemHandle原创 2013-03-28 12:54:43 · 1402 阅读 · 0 评论 -
使用distcc进行分布式编译来提高编译速度。
最近公司的项目快上线了《战甲online》 由于在GameServer中添加的业务模块太多,导致编译速度越来越慢。早期的时候通过C++的前置声明可以提高一些。但是后期发现还是跟不上。 公司的主程安排我来搭建一个分布式编译环境。环境:centos6.3 1. 要使用distcc当然需要先去安装。这里使用官方源码编译安装。 下载地址:https://code.google.com/p/dist原创 2013-09-08 10:53:03 · 7519 阅读 · 1 评论 -
1.游戏服务器相关技术
做游戏开发也差不多有大半年的时间了。 从这半年的接触来看,游戏行业还是不错感觉。 下面就记录一下服务器端可能用到的一些技术。1. 数据库 --->不用多说。 但是游戏行业与web开发的数据库设计思想不太一样。 游戏中,只是将一些区别性的东西保存在数据库,对于共享的数据都做成xml,在服务器启动的时候加载到内存中。 例如:对于道具而言,小血瓶每次固定补满1000hp,那对于这个道具没有必要保原创 2013-09-08 16:31:49 · 3018 阅读 · 0 评论 -
为Cocos2d-x的Android平台添加Protobuffer支持
软件: cocos2d-x版本protobuffer版本:NDK版本:Eclipse: 之前在网上搜索了很多文章,发现大多文章都没有一个完整的流程,自己摸索了2天,成功添加了protobuffer支持。这里记录下同时分享给其他人。这里的添加方式雷同于添加cocos2d-x所需要的第三方库。1. 利用cocos2d-x提供的python脚本新生成一个项目。(进原创 2013-11-27 18:00:40 · 6446 阅读 · 2 评论 -
Unity3D ARPG研究截图
原创 2015-05-27 21:54:39 · 1432 阅读 · 0 评论