骨骼动画
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无敌的成长日记
这个作者很懒,什么都没留下…
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骨骼动画(bones animation)简介
骨骼动画(bones animation) 当前有两种模型动画的方式:顶点动画和骨骼动画。顶点动画中,每帧动画其实就是模型特定姿态的一个“快照”。通过在帧之间插值的方法,引擎可以得到平滑的动画效果。在骨骼动画中,模型具有互相连接的“骨骼”组成的骨架结构,通过改变骨骼的朝向和位置来为模型生成动画。 骨骼动画比顶点动画要求更高的处理器性能,但同时它也具有更多的有点,骨骼动画可以更容易、更快捷地转载 2013-01-15 21:34:07 · 2230 阅读 · 0 评论 -
Ogre实现不同动画之间的混合
动画混合 -- 实现两个动画的切换, 一个动画逐渐消逝, 另一个动画逐渐显示来实现. 主要通过动画状态的权重来实现 通过三种方式来实现两个动画的混合: - BlendSwitch - 直接切换至目标动画 - BlendWhileAnimating - 混合的过程中目标动画也更新帧, 实现动画 - BlendThenAnimate - 用源动画的当前帧混合目标动画的第转载 2013-01-18 10:41:27 · 681 阅读 · 0 评论 -
骨骼蒙皮动画(Skinned Mesh)的原理解析(二)
2)蒙皮信息和蒙皮过程 2-1)Skin info的定义 上文曾讨论过,SkinnedMesh中Mesh是作为皮肤使用,蒙在骨骼之上的。为了让普通的Mesh具有蒙皮的功能,必须添加蒙皮信息,即Skininfo。我们知道Mesh是由顶点构成的,建模时顶点是定义在模型自身坐标系的,即相对于Mesh原点的,而骨骼动画中决定模型顶点最终世界坐标的是骨骼,所以要让骨骼决定顶点的世界坐标,这就要将顶点和骨原创 2013-07-09 16:25:40 · 9574 阅读 · 0 评论 -
骨骼动画——百度百科
骨骼动画(bones animation) 当前有两种模型动画的方式:顶点动画和骨骼动画。顶点动画中,每帧动画其实就是模型特定姿态的一个“快照”。通过在帧之间插值的方法,引擎可以得到平滑的动画效果。在骨骼动画中,模型具有互相连接的“骨骼”组成的骨架结构,通过改变骨骼的朝向和位置来为模型生成动画。 骨骼动画比顶点动画要求更高的处理器性能,但同时它也具有更多的优点,骨骼动画可以更容易、更快捷地创建转载 2013-07-11 16:45:36 · 1321 阅读 · 0 评论 -
骨骼动画导论
骨骼动画导论 先说明,这篇文章由我翻译自Evan Pipho的>一书的内关于骨骼动画第五章的内容,去掉了前面的说明和最后的Demo说明,包含了所有的理论内容,转载请注明出处,谢谢! 理解骨骼动画 骨骼动画是使用“骨头”来运动一个模型而不是通过手动编辑和移动每个顶点或面而实现的动画。每个顶点被附着到一根骨头(或有时是多根骨头)。一根骨头或一个关节只是一组顶点的一个控制点。这些概念类似于我们原创 2013-07-11 15:02:31 · 1829 阅读 · 0 评论 -
骨骼蒙皮动画(SkinnedMesh)的原理解析(一)
一)3D模型动画基本原理和分类 3D模型动画的基本原理是让模型中各顶点的位置随时间变化。主要种类有Morph(变形)动画,关节动画和骨骼蒙皮动画(SkinnedMesh)。从动画数据的角度来说,三者一般都采用关键帧技术,即只给出关键帧的数据,其他帧的数据使用插值得到。但由于这三种技术的不同,关键帧的数据是不一样的。 Morph(渐变,变形)动画是直接指定动画每一帧的顶点位置,其动画关键中存储的原创 2013-07-05 17:07:54 · 4491 阅读 · 4 评论