2)蒙皮信息和蒙皮过程
2-1)Skin info的定义
上文曾讨论过,SkinnedMesh中Mesh是作为皮肤使用,蒙在骨骼之上的。为了让普通的Mesh具有蒙皮的功能,必须添加蒙皮信息,即Skininfo。我们知道Mesh是由顶点构成的,建模时顶点是定义在模型自身坐标系的,即相对于Mesh原点的,而骨骼动画中决定模型顶点最终世界坐标的是骨骼,所以要让骨骼决定顶点的世界坐标,这就要将顶点和骨骼联系起来,Skininfo正是起了这个作用。下面是DEMO中顶点类的定义的代码片段:
#defineMAX_BONE_PER_VERTEX 4 //用来设置可同时影响该顶点的最大骨骼数
classVertex
{
floatm_x, m_y, m_z; //local pos in mesh space
floatm_wX, m_wY, m_wZ;//blended vertex pos, in world space
//skininfo
intm_boneNum; //影响该顶点的骨骼数目
Bone*m_bones[MAX_BONE_PER_VERTEX]; //指向这些骨骼的指针
floatm_boneWeights[MAX_BONE_PER_VERTEX]; //这些骨骼作用于该点的权重
};
顶点的Skininfo包含影响该顶点的骨骼数目,指向这些骨骼的指针,这些骨骼作用于该顶点的权重(Skinweight)。由于只是一个简单的例子,这儿没有考虑优化,所以用静态数组存放骨骼指针和权重,且实际引擎中Skin info的定义方式不一定是这样的,但基本原理一致。
MAX_BONE_PER_VERTEX在这儿用来设置可同时影响顶点的最大骨骼数,实际上由于这个DEMO是手工进行VertexBlending并且也没用硬件加速,可影响顶点的骨骼数量并没有限制,只是恰好需要一个常量来定义数组,所以定义了一下。在实际引擎中由于要使用硬件加速,以及为了确保速度,一般会定义最大骨骼数。另外在本DEMO中,Skin info是手工设定的,而在实际项目中,一般是在建模软件中生成这些信息并导出。
Skin info的作用是使用各个骨骼的变换矩阵对顶点进行变换并乘以权重,这样某块骨骼只能对该顶点产生部分影响。各骨骼权重之和应该为1。
Skin info是针对顶点的,然而在使用Skininfo前我们必须要使用Bone OffsetMatrix对顶点进行变换,下面具体讨论Bon