几种Socket服务器模型比较!

一、异步BeginXXX,EndXXX

先看其实现的方式:

1.监听

 //开启监听线程
        public void StartListenThread()
        {
            Thread listen_thread = new Thread(new ThreadStart(ListenThread));
            listen_thread.Start();
        }

        public void ListenThread()
        {
            try
            {
                listener = new TcpListener(System.Net.IPAddress.Parse(地址),Convert.ToInt32(端口));
                listener.Start();
                while (IsLoopContinue)
                {
                    waithandle.Reset();
                    listener.BeginAcceptTcpClient(new AsyncCallback(ListenCallBack), listener);
                    waithandle.WaitOne();//用以同步异步接受连接的请求
                }
            }
            catch 
            {
                IsLoopContinue = false;
            }
        }
2.Accept回调

 //异步接受连接回调函数
        public void ListenCallBack(IAsyncResult ar)
        {
            try
            {
                TcpListener mylistener = ar.AsyncState as TcpListener;
                TcpClient client = mylistener.EndAcceptTcpClient(ar);
                SocketStruct newclient = new SocketStruct(client);//封装socket                  
                waithandle.Set();//接受下一个连接            
                newclient._nws.BeginRead(newclient._readbt, 0, newclient._readbt.Length, new AsyncCallback(ReadCallBack), newclient);//首次读取
            }
            catch
            {
                //
            }
        }
在accepet回调中才可获取时间完成后的信息,在异步accept完成后将得到新客户端socket,这时可以利用自定义的小型类去封装socket,该类可以包括该socket,端口,ip,流,缓冲区等等信息,或者其他有关业务的字段。并在首次获取客户端时进行第一次异步读取。异步读取时可以传入供socket操作的缓冲区,以及一个object对象,该对象原本只需传入一个socket对象即可,但是为了与业务交互,将自定义的小型类的实例newclient传入是再好不过了。

3.异步读的回调

  //异步读取数据回调函数
        public void ReadCallBack(IAsyncResult ar)
        {
            try
            {
                SocketStruct client = (SocketStruct)ar.AsyncState;
                int count = client._nws.EndRead(ar);
                if (count == 0)
                {  
                   //处理客户端正常断开            
                }
                else
                {
                   //客户端有数据,此时可以在缓冲区找到传来的数据
                   
                    if (IsLoopContinue)//只有监听线程存在,则继续读取
                    {   //递归死循环
                        client.InitReadBt();
                        client._nws.BeginRead(client._readbt, 0, client._readbt.Length, ReadCallBack, client);
                    }
                }
            }
            catch
            {             
            }

        }
异步完成后则进入回调,在回调信息里最重要的就是EndRead后返回的字节数了,返回0则代表响应了一次I/0断开事件。这个0字节绝对不代表发送空数据,因为任何所谓的"空"数据都不是0字节,这个0字节是socket底层的一个返回值,可以有效的提示客户端断开。若大于0,则表明这次事件成功的读取到了数据,则可以递归进行下次读取。

4.异步发送和异步发送回调

发送 client._nws.BeginWrite(缓冲区, 0, count, SendCallBack, client);

回调  public void SendCallBack(IAsyncResult ar)
        {
            SocketStruct ss = ar.AsyncState as SocketStruct;
            ss._nws.EndWrite(ar);
        }
异步发送的回调没什么太多的信息,主要作用是看发送成功没。

总结:

这种方式主要利用递归生成while(true)来实现循环监听和读取。其中读取和发送均是利用socket中的流的异步读与写,每次读写均需要传入一个buffer,每个动作都有一个对应的完成事件,颇有IOCP的影子,至于是否支持大量客户端暂时不清楚,因为这种BeginXXX的操作到底是哪种线程类型,资源消耗如何还值得研究,但必须肯定的是绝对比new Thread这种方式要省资源和高效的多。


二、Select模型
为了方便select的实现,需要自定义一个列表,该列表需要具有线程安全级别

 

 public class ListHandler<T>
    {

       public List<T> list;
       public ListHandler()
       {
           list=new List<T>();
       }
       public void Add(T value)
       {
           lock (list)
           {
               list.Add(value);
           }
       }
       public void Remove(T value)
       {
           lock (list)
           {
               list.Remove(value);
           }
       }

       public List<T> ToList()
       {
           lock (list)
           {
               return list.ToList();
           }
       }

       public T Find(Predicate<T> match)
       {
           lock (list)
           {
               return list.Find(match);
           }
       }
    }
其实也不需要一个泛型类,因为T肯定是用来存放socket类型的,当然,为了扩展,也可将封装socket的小型类做为T

在开始程序之前定义好该列表对象:

 /// <summary>
        /// 客户端Socket列表
        /// </summary>
        private ListHandler<Socket> socketList;

select模型代码实现如下:

        /// <summary>
        ///  监听线程
        /// </summary>
        public void StartListenThread()
        {
            try
            {
                listener = new Socket(AddressFamily.InterNetwork, SocketType.Stream, ProtocolType.Tcp);
                listener.Bind(
                              new IPEndPoint(IPAddress.Parse(readXML.GetIp()),
                              Convert.ToInt32(readXML.GetPort()))
                              );
                listener.Listen(10);
               
                socketList.Add(listener);
                while (true)
                {
                    List<Socket> checkReadList = socketList.ToList();                  
                    Socket.Select(checkReadList, null, null, 1000);
                    int count = checkReadList.Count;                
                    if (count > 0)
                    {
                        sb = "有数据的客户端个数为:" + count.ToString();
                        Console.WriteLine(sb);
                        for (int i = 0; i < count; i++)
                        {
                            if (checkReadList[i].Equals(listener))
                            {
                                listener.BeginAccept(new AsyncCallback(ListenCallBack), listener);
                            }
                            else
                            {
                                SocketStruct ss = clientInfoList.Find(s => s._socketClient == checkReadList[i]);                   
                                checkReadList[i].BeginReceive(buffer.totalBytes, ss._offset, BUFFERSIZE, 0, new AsyncCallback(ReceiveCallBack), ss);
                            }
                        }
                    }
                }
            }
            catch
            {
            }
        }
我想这几十行代码再霸气不过了,listen、accept、receive几个动作一气呵成,感觉直接就把服务器代码写完了。先来看下MSDN的解释:

Select 是一种静态方法,它可确定一个或多个 Socket 实例的状态。必须先将一个或多个套接字放入 IList 中,然后才能使用 Select 方法。通过调用 Select(将 IList 作为 checkRead 参数),可检查是否具有可读性。若要检查套接字是否具有可写性,请使用 checkWrite 参数。若要检测错误条件,请使用 checkError。在调用 Select 之后,IList 中将仅填充那些满足条件的套接字。

如果当前处于侦听状态,则可读意味着可成功地对 Accept 进行调用而没有阻止。如果当前已接受连接,则可读意味着有可读取的数据。这些情况下,所有的接收操作均可成功进行而没有阻止。可读性也可指示远程 Socket 是否已经关闭连接;如果连接已关闭,则对 Receive 的调用将立即返回,并返回零字节。

如果至少一个相关套接字(checkReadcheckWrite 和 checkError 列表中的套接字)符合其指定的条件,或者超过 microSeconds 参数,则无论先出现其中哪种情况,都会返回 Select。将microSeconds 设置为 -1 会指定无限大的超时值。

如果对 Connect 进行非阻止调用,则可写意味着已经成功连接。如果已经建立连接,则可写性意味着所有的发送操作均会成功完成而没有阻止。

如果对 Connect 进行非阻止调用,则 checkerror 参数将标识尚未成功连接的套接字。

如果只想确定单个 Socket 的状态,请使用 Poll 方法。


针对MSDN的详细解释,代码如此实现:

1.建立listensocket并且将其加入列表socketList;

2.调用Socket.Select方法

             参数:
        //   checkRead:
        //     要检查可读性的 System.Net.Sockets.Socket 实例的 System.Collections.IList。
        //
        //   checkWrite:
        //     一个 System.Net.Sockets.Socket 实例的 System.Collections.IList,用于检查可写性。
        //
        //   checkError:
        //     要检查错误的 System.Net.Sockets.Socket 实例的 System.Collections.IList。
        //
        //   microSeconds:
        //     超时值(以毫秒为单位)。A -1 值指示超时值为无限大。

在这里只需要找出有数据的socket即可,因此第二和三个参数均为null,超时设为1秒

此时列表中只有一个对象,其实就相当于Socket.Poll

3.判断数据的来源

注意Select的时候是将第一个参数中的对象做为check对象,即检查对象,去检测其是否有数据,方法执行完后会把所有符合条件的对象填充到第一个参数里,

所以第一个参数在执行完后肯定是多个对象的列表了。

对于监听socket,它有数据的情况只可能是有了新客户端,此时可以进行异步Accept,并且添加回调

 /// <summary>
        /// 异步接受连接回调函数
        /// </summary>
        /// <param name="ia"></param>
        public void ListenCallBack(IAsyncResult ia)
        {
            Socket listener = (Socket)ia.AsyncState;
            Socket newClient = listener.EndAccept(ia);
            socketList.Add(newClient);
           
        }

新客户端加入列表后,对于下次的Select操作,第一个参数将不再是列表cout为1的lisent对象了,而是有listensocket和客户端socket,所以若非listensocket产生了数据,

则一定是有数据从客户端发送过来了,立刻进行接收操作,并且回调

  /// <summary>
        /// 异步接收数据回调函数
        /// </summary>
        /// <param name="ia"></param>
        public void ReceiveCallBack(IAsyncResult ia)
        {
            SocketStruct ss = (SocketStruct)ia.AsyncState;          
            Socket newClient = ss._socketClient;       
            int endLength = newClient.EndReceive(ia);
            Console.WriteLine("读到的字节数:"+endLength.ToString());
            if (endLength > 0)
            {
                //在此处读取数据
            }
            //the client has disconnected
            else
            {
                try
                {
                    ss._socketClient.Shutdown(SocketShutdown.Send);
                }
                catch(Exception e)
                {
                    Console.WriteLine(e.Message);
                }
                ss._socketClient.Close();
               
                socketList.Remove(ss._socketClient);//维护列表
       
            }
        }

若要发送数据,则在Select中设置检查可写操作即可筛选多个可发送的socket.

总结:

Select可以同时筛选出多个可读可写的对象,可以批量操作,对于某个时间段具有高并发的场合应该比较适合(没测过),我并没有选用它的原因是批量处理是它的优点也是缺点----由于它的这个超时时间的参数将导致若有客户端断开,则将在超时时间内不停的响应I/0,在这块儿的处理比较棘手,而且若一次筛选出很多有数据的对象,一般在服务器都要有很多业务处理,则可能会导致有些延迟的效果,暂时没有好的解决办法,于是换了另一种方式。不过它在批量筛选上确实很诱人,在某种特殊的场合一定有它的发挥之处。光看实现的方式就觉得很霸气了呢。


三、利用SocketAsyncEventArgs

对于SocketAsyncEventArgs在不用细说了,太多经典的代码和服务器算法模型均出自该类下的socket通信,这种方式虽然我不能去查证其是否用的是IOCP,但是个人认为应该是的,BeginXXX+回调的方式已经有一些完成事件的影子了,而SocketAsyncEventArgs又对每个对象进行了socket操作的封装。就拿MSDN上给出的例子来说这个SocketAsyncEventArgs实现的过程吧。

使用此类执行异步套接字操作的模式包含以下步骤:

  1. 分配一个新的 SocketAsyncEventArgs 上下文对象,或者从应用程序池中获取一个空闲的此类对象。

  2. 将该上下文对象的属性设置为要执行的操作(例如,完成回调方法、数据缓冲区、缓冲区偏移量以及要传输的最大数据量)。

  3. 调用适当的套接字方法 (xxxAsync) 以启动异步操作。

  4. 如果异步套接字方法 (xxxAsync) 返回 true,则在回调中查询上下文属性来获取完成状态。

  5. 如果异步套接字方法 (xxxAsync) 返回 false,则说明操作是同步完成的。 可以查询上下文属性来获取操作结果。

  6. 将该上下文重用于另一个操作,将它放回到应用程序池中,或者将它丢弃。

这是MSDN上的原话,它将这个步骤说的过于概括,以至于如果初次接触该类,真的很难下手,因此我将其添加注释如下:

  1. 分配一个新的 SocketAsyncEventArgs 上下文对象,或者从应用程序池中获取一个空闲的此类对象。

    每一个SocketAsyncEventArgs对象中有以下几个重要属性:

    public Socket AcceptSocket { get; set; }//accept后的socket对象赋给该对象,下次accept之前需要清除该对象(标为null)

    public byte[] Buffer { get; }//每个对象对应的缓冲区

    public int BytesTransferred { get; }//每次读取的字节数,类似于EndXXX完成后返回的字节数。

    public int Offset { get; }//缓冲区的偏移量

    public EndPoint RemoteEndPoint { get; set; }//目的源

    public object UserToken { get; set; }//类似于BeginXXX中的小型类Object对象,很有用

    public event EventHandler<SocketAsyncEventArgs> Completed;//响应IO的socket所有操作的事件

    public void SetBuffer(int offset, int count);//缓冲区已设好,只需调整大小

    public void SetBuffer(byte[] buffer, int offset, int count); //设置缓冲区,并设置大小

    这么多属性,自然需要很好的管理才行。第一个管理池就是SocketAsyncEventArgsPool,这就是上面步骤1中所说的应用程序池,该池用以管理每一个SocketAsyncEventArg对象,包括初始化,添加事件,出栈入栈(内部有栈)

  2. 将该上下文对象的属性设置为要执行的操作(例如,完成回调方法、数据缓冲区、缓冲区偏移量以及要传输的最大数据量)。

    在上面的池中设置Comleted事件,并且调用SetBuffer去设置缓冲区,这时,就有第二个管理池出现,BufferManager

    这个类创建了一大块内存区域,它将会被分成若干份,用以分配给每一个上下文对象的socket I/O操作,预分配内存可以很方便的进行内存重用,更重要的是这样可以防止内存碎片化。

    注意:暴露在BfferManager类上的操作是非线程安全的

  3. 调用适当的套接字方法 (xxxAsync) 以启动异步操作。

    若响应了IO操作,完成后则将进入Completed时间回调,这个时间回调就好比BeginXXX中的回调,但是比BeginXXX的回调要强大的多,该对象在这个回调中有一个LastOperation的枚举属性可以识别是哪种类型的操作,可以对此做出处理

  4. 如果异步套接字方法 (xxxAsync) 返回 true,则在回调中查询上下文属性来获取完成状态。

    注意是Socket.XXXAsync,类似于BeginXXX

  5. 如果异步套接字方法 (xxxAsync) 返回 false,则说明操作是同步完成的。 可以查询上下文属性来获取操作结果。

    这个我还真心没懂,因为还真没测出什么时候是同步的,有待研究

  6. 将该上下文重用于另一个操作,将它放回到应用程序池中,或者将它丢弃。

    若不需要则进栈,服务器始终不删除该对象,初始化时便已经建立好了所有必备类和对象

经过上面的分析,应该很明朗了,看实现的代码:

1.BufferManager类

class BufferManager
    {
        int m_numBytes;                 //buffer大小
        byte[] m_buffer;                
        Stack<int> m_freeIndexPool;     //管理池(栈操作)
        int m_currentIndex;
        int m_bufferSize;

        public BufferManager(int totalBytes, int bufferSize)
        {
            m_numBytes = totalBytes;
            m_currentIndex = 0;
            m_bufferSize = bufferSize;
            m_freeIndexPool = new Stack<int>();
        }

        public void InitBuffer()
        {
            m_buffer = new byte[m_numBytes];
        }

        //为上下文对象分配内存;
        //若栈中有数据则表明有内存曾今被回收过,则新的上下文对象就用这块内存
        //否则就连续进行分配,直到内存满为止
        public bool SetBuffer(SocketAsyncEventArgs args)
        {

            if (m_freeIndexPool.Count > 0)
            {
                args.SetBuffer(m_buffer, m_freeIndexPool.Pop(), m_bufferSize);
            }
            else
            {
                if ((m_numBytes - m_bufferSize) < m_currentIndex)
                {
                    return false;
                }
                args.SetBuffer(m_buffer, m_currentIndex, m_bufferSize);
                m_currentIndex += m_bufferSize;
            }
            return true;
        }

        //从上下文中释放的内存都将放入管理池(栈)中
        public void FreeBuffer(SocketAsyncEventArgs args)
        {
            m_freeIndexPool.Push(args.Offset);
            args.SetBuffer(null, 0, 0);
        }

    }

2.SocketAsyncEventArgsPool类

 /// <summary>
    /// 该类定义可用的上下文对象集合
    /// </summary>
    class SocketAsyncEventArgsPool
    {
        Stack<SocketAsyncEventArgs> m_pool;

        /// <summary>
        /// 初始化对象池
        /// </summary>
        /// <param name="capacity">最大连接数量</param>
        public SocketAsyncEventArgsPool(int capacity)
        {
            m_pool = new Stack<SocketAsyncEventArgs>(capacity);
        }

        //回收对对象
        public void Push(SocketAsyncEventArgs item)
        {
            if (item == null) { throw new ArgumentNullException("Items added to a SocketAsyncEventArgsPool cannot be null"); }
            lock (m_pool)
            {
                m_pool.Push(item);
            }
        }

        //分配对象
        public SocketAsyncEventArgs Pop()
        {
            lock (m_pool)
            {
                return m_pool.Pop();
            }
        }

        //对象个数
        public int Count
        {
            get { return m_pool.Count; }
        }

    }

3.封装UserToken

    //这个类是将UserToken进行了再次封装,MSDN对于异步Socket的介绍中总会提到:
    //若在异步回调中需要查询更多的信息,则应该建立一个小型类来管理回调时传递的Object对象
    //UserToken其实就是那个传递的参数,AsyncUserToken就是对UserToken的封装,建立的小型类
    
    public class AsyncUserToken
    {
        private Socket socket;
        public Socket Socket
        {
            get { return this.socket; }
            set { this.socket = value; }
        }
        //自定义的一些内容
        private string id;
        public string ID
        {
            get { return this.id; }
            set { this.id = value; }
        }
        
        private string name;
        public string Name
        {
            get { return this.name; }
            set { this.name = value; }
        }


    }

4.具体组装以及实现

初始化:

//通过预分配可用的缓冲区和上下文来对象初始化服务器
        //这些上下文对象大可不必在此预分配,它也暂时不会用到
        //但是这么去创建可用的上下文对象会提高服务器的性能(避免局部多次new)
        public void Init()
        {   
        //分配一大块内存,每一个I/O操作只用其中的一小段
        //这将有效地防止内存碎片化
        m_bufferManager.InitBuffer();

        // 预分配异步操作池---读、写池
        SocketAsyncEventArgs receiveArgs;
        SocketAsyncEventArgs sendArgs;
        for (int i = 0; i < m_numConnections; i++)
        {
            //接收
            receiveArgs = new SocketAsyncEventArgs();
            receiveArgs.Completed += new EventHandler<SocketAsyncEventArgs>(OnReceiveCompleted);
            receiveArgs.UserToken = new AsyncUserToken();
            m_bufferManager.SetBuffer(receiveArgs);
            receiveArgsPool.Push(receiveArgs);
            //发送
            sendArgs = new SocketAsyncEventArgs();
            sendArgs.Completed += new EventHandler<SocketAsyncEventArgs>(OnSendCompleted);
            sendArgs.UserToken = new AsyncUserToken();
            m_bufferManager.SetBuffer(sendArgs);             
            sendArgsPool.Push(sendArgs);
        }

        }

监听:

 //构造服务器时就开始启动监听
        public void Start(IPEndPoint localEndPoint)
        {
            listenSocket = new Socket(localEndPoint.AddressFamily, SocketType.Stream, ProtocolType.Tcp);
            listenSocket.Bind(localEndPoint);         
            listenSocket.Listen(100);
            StartAccept(null);
            Console.WriteLine("请按任意键结束服务....");
            Console.ReadKey();
        }

        //开始接收连接请求
        //当有数据时将会用上下文对象
        public void StartAccept(SocketAsyncEventArgs acceptEventArg)
        {
            if (acceptEventArg == null)
            {
                acceptEventArg = new SocketAsyncEventArgs();
                acceptEventArg.Completed += new EventHandler<SocketAsyncEventArgs>(AcceptEventArg_Completed);
                
            }
            else
            {
                //AcceptSocket必须每次都要清空,不然将会报错
                acceptEventArg.AcceptSocket = null;
            }
            m_maxNumberAcceptedClients.WaitOne();//超过所连接客户端的数量后,将阻塞Accept操作
            try
            {
                bool willRaiseEvent = listenSocket.AcceptAsync(acceptEventArg);
                if (!willRaiseEvent)
                {
                    ProcessAccept(acceptEventArg);
                }
            }
            catch (Exception e)
            {
            }
        }

当监听中有数据时则进入以下事件:

 

 //这个方法是与Socket.AcceptAsync操作有关的回调方法
        //当一个accept操作完成后该方法将被调用
        void AcceptEventArg_Completed(object sender, SocketAsyncEventArgs e)
        {
            ProcessAccept(e);
        }
这个事件只和第一个startaccept中建立的对象绑定,也就说它只响应的是accept操作,这一点有点像Select模型中只有一个对象的情形。只是Select模型中当加入集合后一并处理,而这个模型是accept永远单独处理,剩下的操作自己做各种处理,觉得层次更清晰。

 private void ProcessAccept(SocketAsyncEventArgs e)
        {
            try
            {
                Interlocked.Increment(ref m_numConnectedSockets);
                Console.WriteLine("Client connection accepted. There are {0} clients connected to the server",
                    m_numConnectedSockets);
                //获取接收到的客户端,并将其放入对应的上下文对象的UserToken里
                SocketAsyncEventArgs receiveArgs = receiveArgsPool.Pop();
                AsyncUserToken token1 = receiveArgs.UserToken as AsyncUserToken;
                token1.Socket = e.AcceptSocket;

                SocketAsyncEventArgs sendArgs = sendArgsPool.Pop();
                AsyncUserToken token2 = sendArgs.UserToken as AsyncUserToken;
                token2.Socket = e.AcceptSocket;
              
                lock (lockReceiveArgsList)
                {
                    receiveArgsList.Add(receiveArgs);

                }
                lock (lockSendArgsList)
                {
                    sendArgsList.Add(sendArgs);
                }

                //首先读一次,看有数据没
                bool willRaiseEvent = e.AcceptSocket.ReceiveAsync(receiveArgs);
                if (!willRaiseEvent)
                {
                    ProcessReceive(receiveArgs);
                }
                //递归,接受下一次的请求
                StartAccept(e);
            }
            catch (Exception ex)
            {
                throw ex;
            }

        }
receive事件:

   //接收数据成功回调事件
        void OnReceiveCompleted(object sender, SocketAsyncEventArgs e)
        {                   
          ProcessReceive(e);                                     
        }

 private void ProcessReceive(SocketAsyncEventArgs e)
        {
            try
            {
                // 查看客户端是否已经断掉
                AsyncUserToken token = (AsyncUserToken)e.UserToken;
                if (e.BytesTransferred > 0 && e.SocketError == SocketError.Success)
                {
                    //原子性的计算总接收数据量
                    Interlocked.Add(ref m_totalBytesRead, e.BytesTransferred);
                    Console.WriteLine("The server has read a total of {0} bytes", m_totalBytesRead);
                        bool willRaiseEvent = token.Socket.ReceiveAsync(e);
                        if (!willRaiseEvent)
                        {
                            ProcessReceive(e);
                        }
                    }
                }
                else
                {
                    CloseClientSocket(e);
                }
            }
            catch (Exception ex)
            {
                throw ex;
            }
        }

总结:

该模型将socket的操作封装成了事件,并且解决了局部多次new缓冲区导致内存碎片化的尴尬。不过值得注意一点的是,在上面我生成了2个socket,一个发送一个接收,是因为此模型的双工需要建立两个对象。比如MSDN上的例子是服务器收到客户端的信息后直接返回给该客户端,这没问题,因为是C--->S,S---->C的形式。而如果现在有两个客户端C1,C2,若C1--->S,S---->C2则会报错“该套接字实例已经在进行异步操作了”,想想也是,当C1--->S时,S的LastOperation处于Receive状态,这是一个Comleted事件,此时该委托并没有执行完毕,若S--->C2则肯定会报错,为了不影响该线程,另建立一个专门发送的对象去执行发送,虽然它也绑定了Comleted事件,但是对象已经不同了,更不存在并发和线程冲突问题了。对于官方给出的模型还是有很多问题的,比如很多示例都有FreeBuffer的操作,在里面将Buffer清楚,但是当新客户端上来的时候,若分配了此对象,那它连缓冲区都没有,如何Receive呢,肯定会报错的,所以我觉得没有必要FreeBuffer,以前该对象在Buffer中的子区域是什么样,丢弃入栈的时候还是什么样,OffSet永远不变,变的只是Count.




















评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值