人工智能
暴熊
看英超,听歌,学习!
QQ:908965890
展开
-
用遗传算法加强足球游戏的人工智能(转载)
转自http://blog.csdn.net/maliang1225/archive/2007/09/25/1799790.aspx项目背景 一直都想用遗传算法(Genetic Algorithms)实现足球游戏的人工智能,但因为实现一个足球游戏的对战平台太过于繁琐而没有动手。直到在《Programming Game AI by Example》一书中看到一个SimpleS转载 2007-10-14 14:33:00 · 1404 阅读 · 0 评论 -
A*寻路算法(转载)
转自http://blog.vckbase.com/panic/archive/2005/03/20/3778.htmlA*寻路算法 GameDev.net作者: Patrick Lester译者:Panic 2005年3月18日译者序:很久以前就知道了A*算法,但是从未认真读过相关的文章,也没有看过代码,只是脑子里有个模糊的概念。这次决定从头开始,研究一下这个被人推崇备至的简单方转载 2007-11-07 12:24:00 · 2211 阅读 · 2 评论 -
最短路经算法简介(Dijkstra算法,A*算法,D*算法)(转载)
转自 http://www.embhelp.com/drew/algorithm/shortpath.htm 作者:Drew 据 Drew 所知最短路经算法现在重要的应用有计算机网络路由算法,机器人探路,交通路线导航,人工智能,游戏设计等等。美国火星探测器核心的寻路算法就是采用的D*(D Star)算法。 最短路经计算分静态最短路计算和动态最短路计算。转载 2007-11-07 14:26:00 · 50663 阅读 · 6 评论 -
Navigation Mesh与Line-of-Sight Test(转)
上图是一个由任意凸多边形构成的导航网格,白线包围区域代表着不可进入的障碍区域,红线包围区域则可以进入或穿越。网格中所有多边形的顶点存储次序均为顺时钟序。在下面的讨论中,我们的运算一概采用左手系进行。假设当前所处的位置为p0,视线方向矢量为n0,p0位于多边形A中,我们知道每一条边的两侧的多边形的编号,现在的问题是:如果求得该视线途经了哪些多边形?与这些多边形的哪些边相交于何处(即Way poi转载 2012-07-26 14:29:01 · 1382 阅读 · 0 评论 -
Waypoint 与 NavMesh 比较(转)
3.5正式版终于出炉了 相比新的粒子系统 我更期待的是他自带的navmesh寻路以下是楼主搜来的一篇关于Waypoint 与 NavMesh 比较的博文 有兴趣的童鞋多研究下哦 图片:1.png图片:2.png图片:3.png图片:4.转载 2012-07-26 14:16:14 · 1271 阅读 · 0 评论