我所理解的设计模式(C++实现)——备忘录模式(Memento Pattern)

概述:

    我们玩单机游戏的时候总会遇到老婆大人的各位事情,一会去买瓶醋了,一会去打个酱油了,会耽误我们玩游戏的进程,但是此时我们能有“保存游戏”这个宝贝,我们的主基地不会在我们打酱油的时候被对手拆掉。

    这“保存游戏”的功能其实就是备忘录模式的很好应用,她是在不破坏封装的前提下,捕获一个对象的内部状态,并在该对象之外保存这个状态。这样以后就可以就该对象恢复到原先保存的状态。这个其实也是我们的redo,undo所采用的模式。

类图和实例:


简单的模式实例:
#include <iostream>
#include <string>
using namespace std;
class Memento {
private:
    string state;


public:
    Memento()
    {
        state = "";
    }
    Memento(string state){
        this->state = state;
    }
    string getState() {
        return state;
    }
    void setState(string state) {
        this->state = state;
    }
};


class Originator {
private :
    string state;


public:
    Originator()
    {
        state = "";
    }


    string getState() {
        return state;
    }
    void setState(string state) {
        this->state = state;
    }
    Memento createMemento(){
        return Memento(this->state);
    }
    void restoreMemento(Memento memento){
        this->setState(memento.getState());
    }
};




class Caretaker {
private :
    Memento memento;
public :
    Memento getMemento(){
        return memento;
    }
    void setMemento(Memento memento){
        this->memento = memento;
    }
};
int main (int argc, char *argv[])   
{
    Originator originator;
    originator.setState("状态1");
    cout<<"初始状态:"<<originator.getState()<<endl;
    Caretaker caretaker;
    caretaker.setMemento(originator.createMemento());
    originator.setState("状态2");
    cout<<"改变后状态:"<<originator.getState()<<endl;
    originator.restoreMemento(caretaker.getMemento());
    cout<<"恢复后状态:"<<originator.getState()<<endl;
}

适用性:

适用于功能比较复杂的,但需要记录或维护属性历史的类;或者需要保存的属性只是众多属性中的一小部分时Originator可以根据保存的Memo还原到前一状态。 

优缺点:

优点:

1)当发起人角色的状态有改变时,有可能是个错误的改变,我们使用备忘录模式就可以把这个错误改变还原。

2)备份的状态是保存在发起人角色之外的,这样,发起人角色就不需要对各个备份的状态进行管理。

缺点:

1)如果备份的对象存在大量的信息或者创建、恢复操作非常频繁,则可能造成很大的性能开销。



LCL_data原创于CSDN.NET【http://blog.csdn.net/lcl_data/article/details/9745019】

其他设计模式文章请参考:我所理解的设计模式

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