微信经典飞机大战
文章平均质量分 78
Legendof1991
这个作者很懒,什么都没留下…
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微信经典飞机大战之三:飞机登场、帧动画、飞机层接口和属性
1. 飞机来临,并将飞机添加到场景中 我们用PlaneLayer来放置飞机,我们的主角。和导演类CCDirector的shareDirector一样,我们在PlaneLayer中也添加PlaneLayer的一个静态指针sharePlane。但是这里和导演类不一样的是,我们必须在创建PlaneLayer后才能使用这个sharePlane,而且在PlaneLayer销毁后就不能使用它了。 Pla原创 2014-02-28 21:41:21 · 3358 阅读 · 0 评论 -
微信经典飞机大战之四:子弹层的完全解析
飞机发射子弹在子弹层需要处理以下几个方面: 1.子弹的渲染效果 2.子弹的初始位置和飞行效果 3.子弹的管理和回收 4.子弹层提供的其他接口 这节,我们就从这四个方面来完全解析子弹层。 1.子弹的渲染效果 子弹的添加和渲染,我们采用CCSpriteBatchNode,因为批次渲染只要1次就可以完成了。 bool BulletLayer::init() { bool bRe原创 2014-03-01 20:57:45 · 2885 阅读 · 0 评论 -
微信经典飞机大战之五:触摸事件及其优先级
这节我们将阐述飞机的触摸事件及其优先级。整个游戏的触摸事件处理,放在GameLayer中。 1.CCStandardTouch和CCTargetedTouch 因为GameLayer继承于CCLayer,那么我们先来看一下CCLayer的声明: class CC_DLL CCLayer : public CCNode, public CCTouchDelegate, public CCAcc原创 2014-03-01 23:00:04 · 1997 阅读 · 2 评论 -
微信经典飞机大战之一:GameScene和GameLayer的关系
天下武学,都是从无到有,从弱到强,从模仿到创新,郭靖和张无忌等等,莫不皆如此。搞一个微信经典飞机大战来玩玩,如有雷同,算我抄你。谢谢偶尔e网事。 在这个项目中,我们把CCScene和CCLayer严格分开来使用,不像系统的HelloWorld那么纠结在一起。 (1)创建GameScene类继承于CCScene (2)创建GameLayer类继承于CCLayer (3)为GameScene添原创 2014-02-28 21:39:41 · 2780 阅读 · 0 评论 -
微信经典飞机大战之二:飞机起飞(背景滚动)
飞机起飞,其实质上是背景在滚动,相对运行引起的错觉。 我们利用2张一样的背景来循环滚动,然后通过每次滚动的时间间隔和像素间隔来控制背景滚动的速度,也就是飞机飞行的速度。注意:图片的高度一定要比屏幕高度高,这样才不会出现黑边。 bool GameLayer::init() { bool bRet=false; do { CC_BREAK_IF(!CCLayer::init());原创 2014-02-28 21:41:01 · 5197 阅读 · 0 评论