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原创 简述SOLID的面向对象的设计原则

在这篇博文中,将给大家简要介绍一下SOLID的面向对象的设计与实现的基本原则。其实这个需要自己做项目和看代码的体会,个人经验觉得还是比较有用的。什么是SOLIDSOLID是面向对象设计与实现的时候推荐的一个基本的原则,分别是Single Responsibility Principle(单一职能原则),Open Close Principle(开放封闭原则), Liskov’s Subst

2015-04-29 18:45:14 2136

原创 Windows平台下异常处理(二) - 结构化异常

Windows结构化异常在《Windows核心编程》中有大量篇幅做了介绍,这里面介绍的内容都基于书中的内容和自己的理解与研究。其实,在windows平台下,C++和C#的异常处理都是依靠Windows的结构化异常来实现的,大家可以依靠VS Debug来查看具体的信息. Windows结构化异常介绍Windows的结构化异常的大量实现是有操作系统和编译器共同完成的,其主要分为终止处理(terminat

2015-04-23 14:07:21 720

原创 Windows 平台下的异常处理 (一)

今天给大家介绍一下Windows的下的默认的异常处理,C/C++异常,以及Windows下的结构化异常。默认的异常处理 当我们在Windows下开发程序时候,利用的标准的C/C++的标准库,比如利用VS建议App的工程时候,其会自动创建一个主线程。该主线程如果有空指针/除零 操作。整个进程都会退退出,大家想过为什么会退出没有? 其具体原因是下面的代码:VOID RtlUserTh

2015-04-15 15:41:20 579

原创 Unity3d 如何利用Visual Studio·调试

今天会给大家介绍两个方面的内容,如何利用Visual Studio 调试脚本和用C#写的Managed的动态链接库(Plugins)为什么使用Visual Studio调试 我用的早期的Mono Developer的版本相当的难用,程序容易挂掉。最近也使用的新的V4.0.1的版本,还行。如果大家对Mono Developer调试感兴趣,可以查找相关的帖子,Unity3d的官方也有相应的文档。

2015-04-15 10:21:54 4812

原创 linux下Unity3d下如何使用动态链接库

unity3d可以支持两种类型的动态链接库(官方称为Plugins), 一种是C#写的Manager 的Dll, 一种是C/C++ 写的Dll, 其用法不大一样。C#写的Managed的动态链接库 相对来说简单,直接把DLL放入到Unity3d的Assets目录下就可以了,Unity Editor会自动重新编译,注意,如果想要调试DLL中的代码,必须使用Mono Developer进行编译并且产

2015-04-10 17:58:36 2396

原创 Unity3d linux版本如果做Splash屏幕

最近做了一个项目,需要给linux unity3d做一个Splash屏。 在无盘系统中,游戏启动到显示游戏的内容,可能需要很长时间。 这个时候显示黑屏,用户体验肯定不大好。 Unity3d对移动端提供了Splash Screen的设置和显示,但是在桌面系统中(Windows,Linux,MAC)没有提供该服务。 为了克服无盘系统长时间的黑屏,特增加Splash屏幕。对linux下的图形编程是新手,

2015-04-09 16:46:22 1223

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