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一名小学生的辛酸奋斗史

打滚求关注~本博客仅用于在线记录笔记,用于自己翻阅,语句抽象混乱- -

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原创 怪物属性表-等级地图

怪兽名字 等级 获得经验 攻击防御 生命力 掉落金钱 掉落情伤币 掉落RMB 掉落装备阶级 特殊备注 昆仑护卫 100 1000 100-150 30000 0 0 0 1-3阶 无 昆仑侍卫 125 1000 150-250 150000 0 0 0 1-3阶 无 昆仑将军 1

2017-08-26 18:02:24 1474

原创 机器学习-学习笔记 学习总结归纳(第十一周)

总结归纳假设空间归纳从特殊到一般的“泛化”过程, 即从具体的事实归结出一般性规律。演绎从一般到特殊的“特化”过程, 即从基础原理推演出具体状况。归纳学习(概念学习(概念形成))记住训练样本, 就是所谓的“机械学习”,或称“死记硬背式学习”。 利用一定的策略对假设空间进行搜索。版本空间归纳偏好需要对假设空间进行搜索学习操作的时候,建立一定的偏好(特征选取偏好),这样的学习还有意义。 即, 建立学习

2017-08-24 17:12:47 804

原创 机器学习-学习笔记 学习总结归纳(第十周)

优化分析优化所谓优化,讲的就是如何求解目标函数在约束条件下的最优解。机器学习、人工智能中的绝大部分问题,到最后基本都会归结为求解优化问题,因此学习优化理论是非常有必要的。这里只是一个非常简单的一个基础,感觉看完了也不会有太大的感触,让我一起来分析分析吧。分析交替迭代乘子算法(ADMM或交替方向乘子算法)用于解决凸优化问题,什么是凸优化问题呢?凸优化“ 是指一种比较特殊的优化,是指求取最小值的目标函

2017-08-18 13:46:34 732

原创 机器学习基础-学习笔记 优化分析(二)

关于对偶问题,探索带有不等式约束的极值问题求解入戏a:minwf(w) \min\limits_w{f(w)} s.t.gi(w)⩽0,i=1,2,…,k s.t. g_i(w) \leqslant 0, i = 1, 2, \dots , k $$ h_i(w) = 0, i = 1, 2, \dots, l对应的一般化拉格朗日公式为:minw,α,βL(ω,α,

2017-08-18 11:56:07 304

原创 机器学习基础-学习笔记 优化分析(一)

最近人形大宝宝抱怨我写的什么东西,完全在糊弄,那么问题来了,然后我需要解决- -此处先理解为主,不讲究推导(不会推导- -)优化分析优化所谓优化,讲的就是如何求解目标函数在约束条件下的最优解。机器学习、人工智能中的绝大部分问题,到最后基本都会归结为求解优化问题,因此学习优化理论是非常有必要的。这里只是一个非常简单的一个基础,感觉看完了也不会有太大的感触,让我一起来分析分析吧。分析交替迭代乘子算法(A

2017-08-18 00:46:32 1543 1

原创 Unity手游制作记-制作通用对象管理器(三)

客观存在(即数据类)我们先定义一个壳子, 就叫Existence吧using UnityEngine;using System.Collections;public class Existence : MonoBehaviour { public static int TYPE_SKILL = 1; // 技能 public static int TYPE_EFFECT = 2; /

2017-08-11 22:51:22 367

原创 机器学习-学习笔记 学习总结归纳(第九周)

矩阵论矩阵表示在实数域上,大小为n*m的矩阵的集合可以表示为:M(Rn∗m=A:A∈Rn∗m) M(R^{n*m} = {A:A \in R^{n*m}}) 因此,(M(Rn∗m),R)) M(R^{n*m), R})) 可作为线性空间,他们的距离distance(A, B) 满足非负性,对称性和三角不等式性。范式奇异值通常,可以通过定义范式的形式来诱导距离,常用的范数有: ∀A∈M(Rn∗m)

2017-08-11 21:23:22 377

原创 机器学习基础-学习笔记 概率论

概率论在机器学习的领域中,经常使用后验概率来实现执果索引的目的,常用的公式表述为:P(X|Y)=P(Y|X)P(X)∑XP(Y|X)P(X) P(X | Y) = \frac{P(Y | X)P(X)}{\sum\limits_XP(Y|X)P(X)} P(Y)=∑XP(Y|X)P(X P(Y) = \sum\limits_XP(Y|X)P(X 其中,P(X | Y) 为随机事件Y发生的前提下,随机

2017-08-11 02:48:52 536

原创 机器学习基础-学习笔记 矩阵论

矩阵论矩阵表示在实数域上,大小为n*m的矩阵的集合可以表示为:M(Rn∗m=A:A∈Rn∗m) M(R^{n*m} = {A:A \in R^{n*m}}) 因此,(M(Rn∗m),R)) M(R^{n*m), R})) 可作为线性空间,他们的距离distance(A, B) 满足非负性,对称性和三角不等式性。范式奇异值通常,可以通过定义范式的形式来诱导距离,常用的范数有: ∀A∈M(Rn∗m)

2017-08-11 00:21:28 1471

原创 不定时搞事情篇 No.2 神途BOSS时间记录器(续篇)

计时器之前做出来的是单机版的,正常来说,如果在一起玩,其实是好几人一起打不同的boss,那么问题来了,我们需要进行同步。完了经过我一晚上的奋斗,我做出来下面这个东东,介绍一下功能用法。主界面只需要写入相关信息,即可更新刷新时间。 彩色字体为房间信息。房间信息这里可以选择别人的房间进入,也可以选择自己创建,创建需要10点积分。 当然了,房间需要密码,方便不同团队之间的保密。登录与注册在加入房间的时

2017-08-09 09:37:37 3431

原创 Java操作Window注册表

用的Preferences。直接贴代码。import java.util.prefs.Preferences;public class ZhuCeBiao { public static String getString(String key) { Preferences prefer = Preferences.userRoot().node("/defalut");

2017-08-09 09:28:22 448

原创 Unity手游制作记-制作通用对象管理器(二)

物品接着上次的, 我们先将物品的写出来,接着写Npc。using UnityEngine;using UnityEngine.UI;using System.Collections;public class Item : MonoBehaviour { //普通属性 [SerializeField, HeaderAttribute("---基础属性------"), Space(

2017-08-09 07:27:46 503

原创 Unity手游制作记-制作通用对象管理器(一)

对象何为对象,套用一句话,一切皆对象,那么,在游戏里,我们需要将那些对象进行管理呢?我认为,在游戏里主要管理的对象有以下几个主观存在 建筑人物物品资源 客观存在 技能效果奖励进度(关卡等等)也就是说,我们还需要做出以上几个的通用类。首先,让我们给这些对象套上一个统一的壳子。我们这里起名叫Active,代表活跃的,存活的、对象using UnityEngine;using Sy

2017-08-08 06:07:21 760

原创 不定时搞事情篇 No.1 神途BOSS时间记录器

神途这是一款类似于传奇的游戏,其中有很多的奖励丰富的BOSS,而且刷新很有规律,规律如下从死亡开始计时默认一般为半小时半小时后在死亡地点附近进行复活刷新。计时器利用这里特点,我们就可以自己做一个计时器,来记录BOSS的相关信息。因为这个本来不想发的,但是想到以后应该还会再写类似的冬冬,所以我把这个发上来,记录一下。数据库建表我们需要有以下信息进行保存。以下是建表的SQL语句/*SQLyog

2017-08-08 01:52:34 6733

原创 Unity手游制作记-制作通用基础动作管理器

动作管理用来管理单位的动作。我将动作分别攻击、防御、奔跑、发呆、死亡这5个基本动作,一般来说给你的模型的动作也就这几项。我们今天就写个来统一管理,并进行通用化。Animation和AnimatorUnity的话,动画就分为这二个。一个是状态机、一个是动画帧数。接着我们来对这二个进行操作即可。Animation这个的话,我就用Trigger来进行控制。Animator这个的话,直接用Play即可。us

2017-08-07 04:28:45 1331

原创 Unity手游制作记-制作通用文本提示

打算这周都要搞(gao)事(shi)情(qing),所以呢,让我们先将游戏的基本模块做出来吧~今天来做一下通用的文本显示。文本提示所谓文本提示,就是在屏幕上的某个位置,显示一段文字,给予玩家提示。在Unity里文本还分为3dText和UGUI的Text。功能在这里,我们设置这样几个功能:横幅显示提醒显示跟随式(3d世界)浮动式(3d世界)横幅显示using UnityEngine;usi

2017-08-06 04:50:23 933

原创 机器学习-学习笔记 学习总结归纳(第八周)

图像去噪减少数字图像中噪声的过程,广泛应用于图像处理领域的预处理过程,去噪效果的好坏会直接影响后续的图像处理效果,如图像分割、图像模式识别等。噪声的产生噪声只要产生于获取、传输图像的过程中。常见的噪声有高斯噪声和椒盐噪声,其中高斯噪声主要由摄像机传感器元器件内部产生的,椒盐噪声主要是由图像切割所产生的黑白相间的亮暗点噪声,椒指黑色噪声,盐指白色噪声,还有另外泊松噪声,想继续了解的可以看这里浅析三种的

2017-08-05 00:15:12 1269 2

原创 Unity手游制作记-制作通用镜头控制器

今天又来搞(zuo)事(you)情(xi)了,今天做什么呢?今天来做一个镜头控制器,用来控制镜头操作。镜头控制器(摄像机控制器)所谓镜头,就是我们玩游戏的时候,显示的画面,统称为镜头(也就是摄像机拍到的画面),这里又分为2d,3d,2.5d(又分为伪3d和固定视角),什么叫伪3d呢,就是3d的贴图,其实是2d方法显示,这样减少了很多运算量,固定视角的话,视角是固定的,因游戏或开发要求,而采取的3d画

2017-08-04 05:03:41 1114

原创 计算机视觉小实例 No.4 车牌定位(二)

蓝色区域切割继续使用上节的Pre_Process来获得蓝色区域,并对蓝色区域进行判断。 流程如下获得蓝色区域对蓝色区域进行Hough直线检测并进行校正分析蓝色区域分析失败则返回第一步,并将此蓝色区域置为0。我们先模拟一下如果第一次获取失败,进行第二次的过程。hsv = rgb2hsv(f);v = hsv(:, :, 3);v = imfilter(v, fspecial('gaus

2017-08-03 06:19:07 4505 1

原创 计算机视觉小实例 No.4 车牌定位(一)

车牌识别分为三个步骤:车牌区域定位、车牌字符分割、车牌字符识别。车牌区域定位首先,我们使用Hough变换检测直线来定位车牌边界进而获取车牌区域(还有一种就是用蓝色来进行行列查找,等会会演示,这个方法有一些情况是无法满足要求的)。 但是,在那之前,我们需要对图片进行去噪、二值化处理。去噪、二值化f = imread('车牌.jpg');g = rgb2gray(f);g = adapthiste

2017-08-02 05:51:18 2033 1

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2016-08-02

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