Unity3d
DLNU-linglian
Label*我的名字*你的名字*(结束日**结束日)*(结束年**结束月)*(开始日**开始日)*(开始年**开始月)的结果加上624213446397901986688556014989999849556479365218546334957203004531297638941464889660918641041510905907314864550780136138,然后隔三位反64
展开
-
Unity3d学习笔记 var 关键字
Unity中写脚本用C#的时候,那么当返回值不是固定的怎么办?var关键字var 是3.5新出的一个定义变量的类型 其实也就是弱化类型的定义 VAR可代替任何类型 编译器会根据上下文来判断你到底是想用什么类型的 至于什么情况下用到VAR 我想就是你无法确定自己将用的是什么类型 就可以使用VAR 类似 OBJECT 但是效率比OBJECT高点。 或者通俗的讲: var可以理解为匿名类型,我们可原创 2017-05-28 19:10:56 · 11459 阅读 · 0 评论 -
Unity手游制作记-制作通用对象管理器(二)
物品接着上次的, 我们先将物品的写出来,接着写Npc。using UnityEngine;using UnityEngine.UI;using System.Collections;public class Item : MonoBehaviour { //普通属性 [SerializeField, HeaderAttribute("---基础属性------"), Space(原创 2017-08-09 07:27:46 · 511 阅读 · 0 评论 -
魔兽争霸3-游戏简单剖析 No.1 单位
注意,单位分为士兵、建筑、英雄、特殊(不过所有的单位都共用一个类)类细分为分为 技能、科技树、路径、声音、文本、显示、移动、战斗、状态这9个方面。 技能分为技能 默认主动技能 - 可选择(默认释放)技能 普通 - 技能列表(随机释放)科技树分为需求(单位、科技)- 数组需求值(整数)- 数组-与上面的一一对应可研究项目(即身上带的研究项目)使用科技(即什么科技对自己有效)售出物品(原创 2017-07-26 06:50:48 · 2144 阅读 · 3 评论 -
魔兽争霸3-游戏简单剖析 No.2 物品
物品的分为技能(即使用的效果,这里用技能来统一管理)、科技树(跟单位的类似,这里的科技树指的是你购买的时候要求)、文本、显示、战斗、状态。 这里的物体其实可以看做是一个单位,如果在背包里,就是物品感觉这块设计的非常巧妙。技能分为技能 - 指定物品使用的效果(技能的话,有的被动的, 有的是主动的,具体的看技能剖析吧- -)科技树分为需求需求值文本分为名字说明提示工具 - 基本提示工原创 2017-07-27 01:44:10 · 878 阅读 · 0 评论 -
魔兽争霸3-游戏简单剖析 No.3 技能
技能分为科技树、音效、数据(这里的数据是抽象的接口,每个技能都有自己特殊的效果)、文本、显示、状态科技树分为检查等价从属(就是检查这个技能是不是归这个人所有(其实这个就是特指科技))需求需求值声音分为音效 - 使用的时候的音效(一次性)音效(循环) -使用后就一直循环的数据 - 这个为接口,需要自己实现,每个技能都不能文本分为名字提示工具 - 学习提示工具 - 学习 - 扩展 就原创 2017-07-27 01:59:28 · 1328 阅读 · 0 评论 -
魔兽争霸3-游戏简单剖析 No.4 魔法效果与科技
魔法效果用来显示当前受到的技能的影响只要是文本工具提示工具提示 - 扩展显示图标科技包含 科技树、数据、文本、显示、状态科技树分为需求需求值数据只要是实现效果,封装好的,直接添加,因为是科技,所以效果以奖励或者更改为主(比如学了这个科技,这个单位就可以过河)文本分为名字提示工具提示工具 - 扩展显示分为图标状态分为等级基础黄金消耗基础木材消耗基础时间消耗每级增加原创 2017-07-27 02:06:51 · 1187 阅读 · 0 评论 -
Unity资源共享
要做手游,找了半天的资源,感觉成套的资源对我们学生来说还是不好找的,在这里将我找到的资源分享出来。基本以卡通低模为主。链接:http://pan.baidu.com/s/1nvC4w0h 密码:r6c7原创 2017-07-27 03:56:58 · 617 阅读 · 0 评论 -
Unity手游制作记-制作通用对象管理器(三)
客观存在(即数据类)我们先定义一个壳子, 就叫Existence吧using UnityEngine;using System.Collections;public class Existence : MonoBehaviour { public static int TYPE_SKILL = 1; // 技能 public static int TYPE_EFFECT = 2; /原创 2017-08-11 22:51:22 · 377 阅读 · 0 评论 -
Unity手游制作记-制作通用镜头控制器
今天又来搞(zuo)事(you)情(xi)了,今天做什么呢?今天来做一个镜头控制器,用来控制镜头操作。镜头控制器(摄像机控制器)所谓镜头,就是我们玩游戏的时候,显示的画面,统称为镜头(也就是摄像机拍到的画面),这里又分为2d,3d,2.5d(又分为伪3d和固定视角),什么叫伪3d呢,就是3d的贴图,其实是2d方法显示,这样减少了很多运算量,固定视角的话,视角是固定的,因游戏或开发要求,而采取的3d画原创 2017-08-04 05:03:41 · 1128 阅读 · 0 评论 -
Unity手游制作记-制作通用文本提示
打算这周都要搞(gao)事(shi)情(qing),所以呢,让我们先将游戏的基本模块做出来吧~今天来做一下通用的文本显示。文本提示所谓文本提示,就是在屏幕上的某个位置,显示一段文字,给予玩家提示。在Unity里文本还分为3dText和UGUI的Text。功能在这里,我们设置这样几个功能:横幅显示提醒显示跟随式(3d世界)浮动式(3d世界)横幅显示using UnityEngine;usi原创 2017-08-06 04:50:23 · 950 阅读 · 0 评论 -
Unity手游制作记-制作通用基础动作管理器
动作管理用来管理单位的动作。我将动作分别攻击、防御、奔跑、发呆、死亡这5个基本动作,一般来说给你的模型的动作也就这几项。我们今天就写个来统一管理,并进行通用化。Animation和AnimatorUnity的话,动画就分为这二个。一个是状态机、一个是动画帧数。接着我们来对这二个进行操作即可。Animation这个的话,我就用Trigger来进行控制。Animator这个的话,直接用Play即可。us原创 2017-08-07 04:28:45 · 1345 阅读 · 0 评论 -
怪物属性表-等级地图
怪兽名字 等级 获得经验 攻击防御 生命力 掉落金钱 掉落情伤币 掉落RMB 掉落装备阶级 特殊备注 昆仑护卫 100 1000 100-150 30000 0 0 0 1-3阶 无 昆仑侍卫 125 1000 150-250 150000 0 0 0 1-3阶 无 昆仑将军 1原创 2017-08-26 18:02:24 · 1509 阅读 · 0 评论 -
Unity手游制作记-制作通用对象管理器(一)
对象何为对象,套用一句话,一切皆对象,那么,在游戏里,我们需要将那些对象进行管理呢?我认为,在游戏里主要管理的对象有以下几个主观存在 建筑人物物品资源 客观存在 技能效果奖励进度(关卡等等)也就是说,我们还需要做出以上几个的通用类。首先,让我们给这些对象套上一个统一的壳子。我们这里起名叫Active,代表活跃的,存活的、对象using UnityEngine;using Sy原创 2017-08-08 06:07:21 · 773 阅读 · 0 评论 -
Unity手游制作记-制作通用输入管理器
今天不学机器学习,让我们一起搞(zuo)事(you)情(xi)触摸输入管理器触控现在主流的手机就是苹果和安卓,支持的是多点触控,就是可以同时触摸好几个手指头(一般不超过5个),所以我们只需要将每个手指正在做的动作记录下来,并执行相应的响应即可。Unity中的Touch类让我们看一下Unity中的Touch类,看看它能给我们提供哪些输入信息。// 摘要: // Structure descr原创 2017-07-30 04:59:19 · 1487 阅读 · 0 评论 -
Unity3d学习笔记 SendMessage
概述Unity提供的消息推送机制可以非常方便我们的脚本开发,它实现的是一种伪监听者模式,利用的是反射机制。常用函数关于消息推送,常用的函数有三个:”SendMessage“、”SendMessageUpwards“、”BroadcastMessage“。这些函数都是GameObject或者Component的成员函数,只要得到一个对象,然后调用它的这三个函数就可以进行一个消息的推送。1. SendM原创 2017-05-29 14:14:09 · 698 阅读 · 0 评论 -
Unity3d学习笔记 UGUI锚点屏幕自适应问题
此方法只适用于Canvas的Render Mode 为 Screen Space - Overlay如下图所示设置,将Pivot 设置为0,0 并以左下角为原点 这样PosX 和 PosY 就是 0 ,这样就不会随着屏幕大小比例的变化而使得有些图片显示不全会不能铺满接着写个脚本,根据当前屏幕的长和宽,与当前UI的Width和Height进行等比例转换即可。在这贴一个Width和Height颠原创 2017-05-31 20:26:59 · 1949 阅读 · 0 评论 -
Unity3d学习笔记 dropDown的item显示不全问题
具体情况使用UGUI时,Downdrop下拉后,item显示不全的问题,会显示一半。解决方法需要将Template下Viewport下的content 与 Template下Viewport下的content下的item大小一致。原创 2017-05-31 17:34:57 · 4633 阅读 · 0 评论 -
Unity3d学习笔记 RichText
富文本 Rich TextDate:2013-08-02 04:32 The text for GUI elements and text meshes can incorporate multiple font styles and sizes. The GUIStyle, GUIText and TextMesh classes have a Rich Text setting which i原创 2017-06-01 13:23:44 · 6777 阅读 · 0 评论 -
Unity3d游戏开发笔记 通用模块设计
移动模块Unity3d自带的寻路自写简单移动单位选择模块各个客户端选择方式根据layout进行选择根据所具有功能进行选择UI模块常用UI(使用OnGui)动态生成对话框(采用Java Swing思想)战斗模块事件触发人物属性技能(特效)模块动态调用技能实例网络通讯模块蓝牙通讯无线通讯数据保存模块本地保存上传到服务器镜头模块平台自适应跳转移动旋转事件检测模块游戏主逻辑游戏时钟定义与实现原创 2017-06-05 15:47:49 · 2956 阅读 · 0 评论 -
Unity3d学习笔记 Button添加事件
btn = this.GetComponent<Button>(); // 下面的方法把OnButtonClick方法注册到btn上 btn.onClick.AddListener( delegate () { // 这里添加你想要监听的事件 this.OnButtonClick(原创 2017-06-09 21:02:04 · 580 阅读 · 0 评论 -
Unity学习笔记 一些小疑问解答记录
关于GameObject的active为false为是否还能执行其(或者孩子)的脚本? 答案是否的,如果强制调用一个active为false的物体的脚本,系统会报错。 当然 update函数也不会被系统调用啦。原创 2017-06-25 13:41:29 · 359 阅读 · 0 评论 -
Unity手游制作记-通用输入管理器-测试案例
上一次,我们写了通用输入管理器(触控),这一次让我们来测试一下我们写的这个到底能不能用。using UnityEngine;using UnityEngine.UI;using System.Collections;public class MyInput : InputManager { public Text label; string text = "还没开始"; p原创 2017-07-30 05:58:07 · 966 阅读 · 0 评论 -
linux部署必备-AutoComplPop
vim插件-自动提示补全功能下载地址: https://www.vim.org/scripts/download_script.php?src_id=11894使用方法下载复制到~/.vim下cp -rf vim_* ~/.vim进入vim,添加:helptaps ~/.vim/doc...原创 2018-05-26 19:06:08 · 1756 阅读 · 0 评论