C#中构建多线程应用程序

本文介绍了多线程在多核处理器时代的重要性,并详细讲解了在C#中如何构建多线程应用程序。文章首先阐述了多线程的基本概念,包括线程同步与异步,然后通过System.Threading命名空间的类、委托和BackgroundWorker组件展示了如何实现多线程编程。同时,文中通过实例演示了并发问题和线程同步的解决方案,帮助开发者理解并解决多线程中可能遇到的问题。
摘要由CSDN通过智能技术生成

引言

  随着双核、四核等多核处理器的推广,多核处理器或超线程单核处理器的计算机已很常见,基于多核处理的编程技术也开始受到程序员们普遍关注。这其中一个重要的方面就是构建多线程应用程序(因为不使用多线程的话,开发人员就不能充分发挥多核计算机的强大性能)。

  本文针对的是构建基于单核计算机的多线程应用程序,目的在于介绍多线程相关的基本概念、内涵,以及如何通过System.Threading命名空间的类、委托和BackgroundWorker组件等三种手段构建多线程应用程序。

  本文如果能为刚接触多线程的朋友起到抛砖引玉的作用也就心满意足了。当然,本人才疏学浅,文中难免会有不足或错误的地方,恳请各位朋友多多指点。

  1.理解多线程

  我们通常理解的应用程序就是一个*.exe文件,当运行*.exe应用程序以后,系统会在内存中为该程序分配一定的空间,同时加载一些该程序所需的资源。其实这就可以称为创建了一个进程,可以通过Windows任务管理器查看这个进程的相关信息,如映像名称、用户名、内存使用、PID(唯一的进程标示)等。而线程则只是进程中的一个基本执行单元。一个应用程序往往只有一个程序入口,如:

  [STAThread]

  static void Main()   //应用程序主入口点

  {

  Application.EnableVisualStyles();

  Application.SetCompatibleTextRenderingDefault(false);

  Application.Run(new MainForm());

  }

  进程会包含一个进入此入口的线程,我们称之为主线程。其中,特性 [STAThread] 指示应用程序的默认线程模型是单线程单元(相关信息可参考-us/library/system.stathreadattribute(VS.71).aspx)。只包含一个主线程的进程是线程安全的,相当于程序仅有一条工作线,只有完成了前面的任务才能执行排在后面的任务。

  然当在程序处理一个很耗时的任务,如输出一个大的文件或远程访问数据库等,此时的窗体界面程序对用户而言基本像是没反应一样,菜单、按钮等都用不了。因为窗体上控件的响应事件也是需要主线程来执行的,而主线程正忙着干其他的事,控件响应事件就只能排队等着主线程忙完了再执行。

  为了克服单线程的这个缺陷,Win32 API可以让主线程再创建其他的次线程,但不论是主线程还是次线程都是进程中独立的执行单元,可以同时访问共享的数据,这样就有了多线程这个概念。

  相信到这,应该对多线程有个比较感性的认识了。但笔者在这要提醒一下,基于单核计算机的多线程其实只是操作系统施展的一个障眼法而已(但这不会干扰我们理解构建多线程应用程序的思路),他并不能缩短完成所有任务的时间,有时反而还会因为使用过多的线程而降低性能、延长时间。之所以这样,是因为对于单CPU而言,在一个单位时间(也称时间片)内,只能执行一个线程,即只能干一件事。当一个线程的时间片用完时,系统会将该线程挂起,下一个时间内再执行另一个线程,如此,CPU以时间片为间隔在多个线程之间交替执行运算(其实这里还与每个线程的优先级有关,级别高的会优先处理)。由于交替时间间隔很短,所以造成了各个线程都在“同时”工作的假象;而如果线程数目过多,由于系统挂起线程时要记录线程当前的状态数据等,这样又势必会降低程序的整体性能。但对于这些,多核计算机就能从本质上(真正的同时工作)提高程序的执行效率。

  2. 线程异步与线程同步

  从线程执行任务的方式上可以分为线程同步线程异步。而为了方便理解,后面描述中用“同步线程”指代与线程同步相关的线程,同样,用“异步线程”表示与线程异步相关的线程。

  线程异步就是解决类似前面提到的执行耗时任务时界面控件不能使用的问题。如创建一个次线程去专门执行耗时的任务,而其他如界面控件响应这样的任务交给另一个线程执行(往往由主线程执行)。这样,两个线程之间通过线程调度器短时间(时间片)内的切换,就模拟出多个任务“同时”被执行的效果。

  线程异步往往是通过创建多个线程执行多个任务多个工作线同时开工,类似多辆在宽广的公路上并行的汽车同时前进,互不干扰(读者要明白,本质上并没有“同时”,仅仅是操作系统玩的一个障眼法。但这个障眼法却对提高我们的程序与用户之间的交互、以及提高程序的友好性很有用,不是吗)。

  在介绍线程同步之前,先介绍一个与此紧密相关的概念——并发问题。

  前面提到,线程都是独立的执行单元,可以访问共享的数据。也就是说,在一个拥有多个次线程的程序中,每个线程都可以访问同一个共享的数据。再稍加思考你会发现这样可能会出问题:由于线程调度器会随机的挂起某一个线程(前面介绍的线程间的切换),所以当线程a对共享数据D的访问(修改、删除等操作)完成之前被挂起,而此时线程b又恰好去访问数据D,那么线程b访问的则是一个不稳定的数据。这样就会产生非常难以发现bug,由于是随机发生的,产生的结果是不可预测的,这样样的bug也都很难重现和调试。这就是并发问题。

  为了解决多线程共同访问一个共享资源(也称互斥访问)时产生的并发问题,线程同步就应运而生了。线程同步的机理,简单的说,就是防止多个线程同时访问某个共享的资源。做法很简单,标记访问某共享资源的那部分代码,当程序运行到有标记的地方时,CLR(公共语言运行库,具体是什么可以先不管,只要知道它能控制就行)对各线程进行调整:如果已有线程在访问一资源,CLR就会将其他访问这一资源的线程挂起,直到前一线程结束对该资源的访问。这样就保证了同一时间只有一个线程访问该资源。打个比方,就如某资源放在只有一独木桥相连的孤岛上,如果要使用该资源,大家就得排队,一个一个来,前面的回来了,下一个再去,前面的没回来,后面的就原地待命。

  这里只是把基本的概念及原理做了一个简单的阐述,不至于看后面的程序时糊里糊涂的。具体如何编写代码,下面的段落将做详细介绍。

  3.创建多线程应用程序

  这里做一个简单的说明:下面主要通过介绍通过System.Threading命名空间的类、委托和BackgroundWorker组件三种不同的手段构建多线程应用程序,具体会从线程异步和线程同步两个方面来阐述。

  3.1通过System.Threading命名空间的类构建

  在.NET平台下,System.Threading命名空间提供了许多类型来构建多线程应用程序,可以说是专为多线程服务的。由于本文仅是想起到一个“抛砖引玉”的作用,所以对于这一块不会探讨过多、过深,主要使用System.Threading.Thread类。

  先从System.Threading.Thread类本身相关的一个小例子说起,代码如下,解释见注释:

  using System;

  using System.Threading; //引入System.Threading命名空间

  namespace MultiThread

  {

  class Class

  {

  static void Main(string[] args)

  {

  Console.WriteLine("************** 显示当前线程的相关信息 *************");

  //声明线程变量并赋值为当前线程

  Thread primaryThread = Thread.CurrentThread;

  //赋值线程的名称

  primaryThread.Name = "主线程";

  //显示线程的相关信息

  Console.WriteLine("线程的名字:{0}", primaryThread.Name);

  Console.WriteLine("线程是否启动? {0}", primaryThread.IsAlive);

  Console.WriteLine("线程的优先级: {0}", primaryThread.Priority);

  Console.WriteLine("线程的状态: {0}", primaryThread.ThreadState);

  Console.ReadLine();

  }

  }

  }

  输出结果如下:

  ************** 显示当前线程的相关信息 *************

  线程的名字:主线程

  线程是否启动? True

  线程的优先级: Normal

  线程的状态: Running

  对于上面的代码不想做过多解释,只说一下Thread.CurrentThread得到的是执行当前代码的线程。

  3.1.1异步调用线程

  这里先说一下前台线程与后台线程。前台线程能阻止应用程序的终止,既直到所有前台线程终止后才会彻底关闭应用程序。而对后台线程而言,当所有前台线程终止时,后台线程会被自动终止,不论后台线程是否正在执行任务。默认情况下通过Thread.Start()方

评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值