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原创 J2ME中绘制和填充多边形

J2ME中绘制和填充多边形

2014-09-24 16:19:26 1249

转载 Animated grass using LibGDX

A little and easy tutorial today, but which can add a nice value to your games: we’re going to animate some grass to enhance the floors. Indeed, even if you really suck at graphics as I do, you can fa

2014-09-23 14:44:13 1548

原创 Box2D例子——Demo3自行车

Box2D例子——Demo3自行车

2014-09-16 17:16:19 2480 1

原创 Box2D例子——Demo2停不下来的球球

Box2D例子——Demo2停不下来的球球

2014-09-16 17:13:05 2579

原创 Box2D例子——Demo1掉落的小球

Box2D例子——Demo1掉落的小球

2014-09-16 17:06:18 1258

原创 Box2D例子——Demo0掉落的小球

Box2D例子——Demo0掉落的小球

2014-09-16 17:03:02 1637 1

转载 在Libgdx中修正物理引擎Box2d时间步长

文章翻译并修改自原文David Saltares。博主经验丰富,他的很多关于Libgdx的文章都值得一读,再此特作推荐。Fix your Timestep是Glenn Fiedler所写的一篇关于处理物理模拟的文章。这篇文章是2006年的,但是其中大部分内容在今天仍然具有启发性。这篇文章涉及了处理物理引擎中的时间增量的不同方法。这个问题很复杂,但是不可否认它对游戏行为和表现的影响。

2014-09-08 21:15:58 1135

转载 Libgdx中Box2D与Sprite的同步

box2d中的单位是以米(m)为单位,但我们游戏中的渲染是以像素(px)为单位的。所以就有一个在渲染的时候的同步问题。由于box2d只负责计算数据,所以就有两种方式来进行两者之间的同步。1.以box2d中的m为基准2.以精灵的绘制px为基准libgdx例子中默认的是以box2d的数据作为基准。具体例子参考:https://code.google.com/p/libgdx/s

2014-09-08 21:07:02 2396

转载 Box2D注意事项

关于libgdx和box2d的图形在libgdx的stage或者spriteBatch里画图.图的对称点是左下角.在libgdx的TextureRegion从Texture里取需要的区域时,图的对称点是左上角.在box2d里body,图的对称点是中心(可能符合物理的重心吧).还有在libgdx里面.导入的Texture图片.一定要是2的幂数.即2,4,8....10

2014-09-08 20:06:50 2358

转载 Box2D例子——弹球

一、直接切入主题,经过上篇的HelloBox2D,大家应该有点概念了。在Box2D的世界里,无非要干以下几件事情:首先创建一个body定义结构体,用以指定body的初始属性,比如位置或者速度。创建好body结构体后,你就可以调用world对象来创建一个body对象了。然后,你为body对象定义一个shape,用以指定你想要仿真的物体的几何形状接着创建一个fixture定义,同时设置之前创建

2014-09-08 19:19:14 1697

转载 Box2D例子——打砖块

一个永远反弹的球这次我们以一个打砖块小游戏展开学习。首先,在上篇的基础上我们做出调整。world = new World(new Vector2(0, 0f), true);我们把重力设置为0,因为该游戏中并不需要重力。 EdgeShape edge = new EdgeShape(); FixtureDef boxShapeDef

2014-09-08 19:15:12 2127

转载 Box2D例子——Hello Box2D

一、基础类BodyA rigid body. These are created via World.CreateBody.这是一个很坚硬的物体,不要妄想去改变它的形状,我们只能通过World.CreateBody方法来创建它。BodyDef A body definition holds all the data needed to construct a

2014-09-08 17:43:59 1200 1

原创 LiquidFun

liquidfun on githubhttps://github.com/google/liquidfungdx-liquidfun-extensionhttps://github.com/finnstr/gdx-liquidfun-extension谷歌发布了开源2D物理引擎LiquidFun 1.1,该引擎包含流体模拟功能。按照谷歌的说法,它为游戏开发人员

2014-09-05 17:35:35 4487

转载 Box2D v2.1.0用户手册(12)——其它

第12章 调试绘图(Debug Drawing)实现 b2DebugDraw 可得到物理世界的细部图,这里是可用的实体:•                    形状轮廓•                    关节连通性•                    核心形状(用于连续碰撞)•                    broad-phase的A

2014-09-05 15:30:38 772

转载 Box2D v2.1.0用户手册(11)——杂项(Loose Ends)

第11章 杂项(Loose Ends)11.1 隐式摧毁Box2D没有使用引用计数。你摧毁了body后,它就确实不存在了。访问指向已摧毁body的指针,会导致未定义的行为。 也就是说,你的程序可能会崩溃。以debug方式编译出的程序,Box2D的内存管理器会将已被摧毁实体占用的内存,都填上FDFDFDFD。一些时候, 这样可以使你更容易的找到问题的所在,进而修复问题

2014-09-05 15:26:06 622

转载 Box2D v2.1.0用户手册(10)——世界(World Class)

第10章 世界(World Class)关于b2World类包含物体和关节。它管理着模拟的方方面面,并允许异步查询(就像AABB查询和光线投射)。 你与Box2D的大部分交互都将通过 b2World 对象来完成。创建和摧毁world创建一个world十分的简单。你只需提供一个重力矢量,和一个布尔量去指定物体是否可以休眠。 通常你会使用new和delete

2014-09-05 15:24:04 639

转载 Box2D v2.1.0用户手册(9)——接触(Contacts)

第09章 接触(Contacts)9.1 关于接触(contact)是由 Box2D 创建的用于管理fixture间碰撞的对象。接触有不同的种类,它们都派生自 b2Contact,用于管理不同类型形状之间的接触。例如, 有管理多边形之间碰撞的类,有管理圆形之间碰撞的类。这是与接触有关的术语接触点(contact point)接触点就两个形状相

2014-09-05 15:16:09 2565

转载 Box2D v2.1.0用户手册(8)——关节(Joints)

第08章 关节(Joints)8.1 关于关节用于把物体约束到世界,或约束到其它物体上。在游戏中, 典型例子有木偶, 跷跷板和滑轮。用不同的方式将关节结合起来使用, 可以创造出有趣的运动。有些关节提供了限制(limit), 使你可以控制运动的范围。有些关节还提供了马达(motor), 它可以以指定的速度驱动关节一直运动, 直到你指定了更大的力或扭矩来抵消这种

2014-09-05 15:06:57 971

转载 Box2D v2.1.0用户手册(7)——物体(Bodies)

第07章 物体(Bodies)7.1 关于物体具有位置和速度。你可以将力(forces), 扭矩(torques),冲量(impulses)应用到物体上。 物体可以是静态的(static), 运动但不受力的(kinematic), 和动态的(dynamic)。这是物体的类型定义:b2_staticBodystatic物体在模拟时不会运动,就好像它具有

2014-09-05 14:52:05 1226

转载 Box2D v2.1.0用户手册(6)——夹具(Fixtures)

第06章 夹具(Fixtures)6.1 关于回想一下,形状并不知道物体的存在,可以独立使用。因此Box2D需要提供b2Fixture类,用于将形状附加到物体上。 fixture具有下列属性:•         关联的形状•         密度(density),摩擦(friction),恢复(restitution)•         碰

2014-09-05 14:47:32 1047

转载 Box2D v2.1.0用户手册(5)——动态模块(Dynamics Module)

第05章 动态模块(Dynamics Module)5.1 概述动态模块是Box2D中最复杂的部分,你与这模块之间的交互也最多。动态模块构建在通用和碰撞模块的基础上,到现在你对这两个模块也应该有所了解了。动态模块包括下面这些类:•         形状(shape), 夹具(fixture)•         刚体•         

2014-09-05 14:43:29 582

转载 Box2D v2.1.0用户手册(4)——碰撞模块(Collision Module)

第04章 碰撞模块(Collision Module)4.1 关于碰撞模块包含了形状, 和操作形状的函数。该模块还包含了动态树(dynamic tree)和broad-phase, 用于加快大型系统的碰撞处理速度。4.2 形状(Shapes)形状描述了可相互碰撞的几何对象, 就算不进行物理模拟,也可独立使用。你可以在shape上执行一些操作。

2014-09-05 14:29:35 752

转载 Box2D v2.1.0用户手册(3)——公共模块(Common)

第03章 公共模块(Common)3.1 关于公共模块包含了配置(Settings),内存管理(memory management)和矢量数学(vector math)3.2 配置头文件 b2Settings.h 包含:•         类型, 比如int32和float32•         常数•

2014-09-05 14:21:51 603

转载 Box2D v2.1.0用户手册(2)——Hello Box2D

第02章 Hello Box2DBox2D的发布包中有个Hello World程序。程序创建了一个大大的地面盒(ground box)和一个小小的动态盒(dynamic box)。盒子的位置随着时间的变化而变化。代码没有涉及到图形界面,你只能在控制台中看到文字输出这是个很好的例子, 展示了怎么使用Box2D。2.1 创建世界(Creating a W

2014-09-05 11:35:59 780

转载 Box2D v2.1.0用户手册(1)——导言(Introduction)

第01章 导言(Introduction)1.1 关于Box2D是个二维刚体仿真库, 用于编写游戏。程序员可以使用它, 让游戏中的物体运动起来更真实, 让游戏世界更具交互性。以游戏的角度来看,物理引擎只是个程序性动画系统。(procedural animation)(译注: 做动画常有两种方法, 一种是预先准备好动画所需的数据,比如图片,再一帧一帧地播放。另一种是以

2014-09-05 11:27:45 664

Unity-超炫科幻UI-Customizable SciFi Holo Interface 1.6.2

轻松创建您自己的交互式动画全息界面! - 高度可定制的布局(世界画布制作) - 使用任何支持 Unity UI 的渲染,因此内置 | HDRP | LWRP | URP ... - 自动处理子动画师出现和消失功能的专用组件 - 所有元素的各种出现和空闲动画,预制 - 可以与 UI 按钮、布局完全交互... - 3D 和 2D 元素相结合 -分离的动画元素,可以自定义。 - 可以随意重新着色和调整大小,而不会破坏出现/消失动画 - 提供超过 15 个示例和音效 - 可用于 VR - 包括 PBR 陈列室场景和 psd 文件 Unity 标准资产 - 必须手动导入图像效果才能使陈列室完全工作 纹理都是高清的,您可以降低它们以减少内存占用。以及禁用图像效果以获得流畅的移动体验 注意:当使用低于 5.4.x 的 Unity 版本时,此资产的图像效果和未缩放时间功能不可用。使用Unity 2017以上时,图像效果可以替换为后期处理堆栈绽放效果

2024-04-02

ExosideQuadRemesher1.03dsMax.zip

插件Quad Remesher可以在C4D软件中自动四边形模型刷新(或自动重新拓扑)技术。 Quad Remesher is an automatic quad remeshing (or auto retopology) technology. https://exoside.com/quadremesher/ 安装方法:复制QuadRemesher文件夹到C4D安装目录的plugins文件夹里即可

2020-06-30

VolumetricLightBeamv1.51.7z

unity体积照明 Volumetric Light Beam 所支持的Unity版本:5.2.0 及以上版本 这个插件允许您通过生成真正容积的程序光束来大大改善场景的照明。 这是模拟聚光灯和手电筒的密度,深度和音量的完美,简单而便宜的方法。 The simple and efficient volumetric lighting solution compatible with every platforms (Windows PC, Mac OS X, Linux, WebGL, iOS, Android, VR)! The perfect, easy and cheap way to simulate density, depth and volume for your spotlights and flashlights, even on Mobile! It greatly improves the lighting of your scenes by automatically and efficiently generating truly volumetric procedural beams of light to render high quality light shafts effects. Features: - Truly volumetric FX: works even if you are INSIDE the beam of light. - Incredibly easy to use and integrate / Import it instantly / Zero setup required. - Procedural generation: everything is dynamically computed under the hood.

2020-06-28

PostProcessing_20172018.7z

Postprocessing是一个unity2018版本的集成后期插件,有了这个插件,之后用unity开发时,后期调整颜色、光晕等会很方便。

2020-05-19

megafiers3.36.7z

MegaFiers-Unity3D模型变形插件,这是一个关于网格变形的插件。其中有非常多的功能。使用 MegaFiers 插件,能够使得Unity支持顶点动画的播放。

2020-05-15

xgboost-master

编译过的xgboost-master 安装xgboost 下载编译过的xgboost-master cd E:\ML\tool\xgboost\编译过的xgboost-master\xgboost-master\python-package python setup.py install 卸载xgboost (pip uninstall xgboost) 报错VERSION没找到,则直接把VERSION文件拷到安装目录下(E:\ProgramFiles\Anaconda3\envs\py2\Lib\site-packages\xgboost-0.4-py2.7.egg\xgboost) 注意这里是安装在py2环境中

2018-11-10

从零开始学编程-Java篇

本书从实用的角度出发,全面系统地介绍了Java的知识,按照基本知识、编程实例、习题、上机练习及其参考答案相结合的编排形式,引导读者由浅入深的学习并提高Java水平。全书共分为12章,主要内容包括:Java语言基础、类与对象的面向对象思想、Java语言基础类库、Java的异常处理、Java的输入输出与文件处理、Java多线程机制、事件处理、Java图形用户界面的设计与实现、Applet技术及应用、Java数据库编程、Java高级编程,包括JavaBeans、EJB、JSP以及Servlet等,最后通过一个完整的Java企业级应用实例对所学的知识进行了全面的概括。 本书内容丰富,讲解由浅入深,通俗易懂,不但附有大量的图示、举例,而且专门安排了小结、习题和上机练习,具有很强的实用性和指导性。特别适合Java编程的初学者和有一定专业知识的软件开发人员使用。本书可作为相关的培训教材和参考书,也可供读者自学使用。

2012-03-07

Java文档五百篇

是介绍java的不错的书籍哦,童靴们可以下载看看哦

2012-03-07

Eclipse_study_anywhere

Eclipse PDF教程 对于初学JAVA的工程师,如果采用Eclipse IDE环境来开发。当然可能也用了其他的插件。那么这个教程是你学习的首选。 他比较小,一看即懂。相对于800或900页的精通之类的书,更节省时间。-

2012-03-07

USB装串口_Win7

现在的笔记本都没有串口了。用嵌入式开发的话没有串口很麻烦,换了Windows7之后找了很久,终于找到了驱动,特此备份共享。

2011-02-17

Linux基础命令教程豪华版

Linux基础命令教程豪华版 真的讲的很详细

2009-08-24

深度探索C++对象模型

深度探索C++对象模型 共有11篇文章 讲的很详细

2009-08-24

大师专栏Bjarne_Stroustrup

大师专栏Bjarne Stroustrup 里面有十来篇文章

2009-08-24

空空如也

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