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转载 Animated grass using LibGDX
A little and easy tutorial today, but which can add a nice value to your games: we’re going to animate some grass to enhance the floors. Indeed, even if you really suck at graphics as I do, you can fa
2014-09-23 14:44:13 1548
转载 在Libgdx中修正物理引擎Box2d时间步长
文章翻译并修改自原文David Saltares。博主经验丰富,他的很多关于Libgdx的文章都值得一读,再此特作推荐。Fix your Timestep是Glenn Fiedler所写的一篇关于处理物理模拟的文章。这篇文章是2006年的,但是其中大部分内容在今天仍然具有启发性。这篇文章涉及了处理物理引擎中的时间增量的不同方法。这个问题很复杂,但是不可否认它对游戏行为和表现的影响。
2014-09-08 21:15:58 1135
转载 Libgdx中Box2D与Sprite的同步
box2d中的单位是以米(m)为单位,但我们游戏中的渲染是以像素(px)为单位的。所以就有一个在渲染的时候的同步问题。由于box2d只负责计算数据,所以就有两种方式来进行两者之间的同步。1.以box2d中的m为基准2.以精灵的绘制px为基准libgdx例子中默认的是以box2d的数据作为基准。具体例子参考:https://code.google.com/p/libgdx/s
2014-09-08 21:07:02 2396
转载 Box2D注意事项
关于libgdx和box2d的图形在libgdx的stage或者spriteBatch里画图.图的对称点是左下角.在libgdx的TextureRegion从Texture里取需要的区域时,图的对称点是左上角.在box2d里body,图的对称点是中心(可能符合物理的重心吧).还有在libgdx里面.导入的Texture图片.一定要是2的幂数.即2,4,8....10
2014-09-08 20:06:50 2358
转载 Box2D例子——弹球
一、直接切入主题,经过上篇的HelloBox2D,大家应该有点概念了。在Box2D的世界里,无非要干以下几件事情:首先创建一个body定义结构体,用以指定body的初始属性,比如位置或者速度。创建好body结构体后,你就可以调用world对象来创建一个body对象了。然后,你为body对象定义一个shape,用以指定你想要仿真的物体的几何形状接着创建一个fixture定义,同时设置之前创建
2014-09-08 19:19:14 1698
转载 Box2D例子——打砖块
一个永远反弹的球这次我们以一个打砖块小游戏展开学习。首先,在上篇的基础上我们做出调整。world = new World(new Vector2(0, 0f), true);我们把重力设置为0,因为该游戏中并不需要重力。 EdgeShape edge = new EdgeShape(); FixtureDef boxShapeDef
2014-09-08 19:15:12 2128
转载 Box2D例子——Hello Box2D
一、基础类BodyA rigid body. These are created via World.CreateBody.这是一个很坚硬的物体,不要妄想去改变它的形状,我们只能通过World.CreateBody方法来创建它。BodyDef A body definition holds all the data needed to construct a
2014-09-08 17:43:59 1201 1
原创 LiquidFun
liquidfun on githubhttps://github.com/google/liquidfungdx-liquidfun-extensionhttps://github.com/finnstr/gdx-liquidfun-extension谷歌发布了开源2D物理引擎LiquidFun 1.1,该引擎包含流体模拟功能。按照谷歌的说法,它为游戏开发人员
2014-09-05 17:35:35 4487
转载 Box2D v2.1.0用户手册(12)——其它
第12章 调试绘图(Debug Drawing)实现 b2DebugDraw 可得到物理世界的细部图,这里是可用的实体:• 形状轮廓• 关节连通性• 核心形状(用于连续碰撞)• broad-phase的A
2014-09-05 15:30:38 772
转载 Box2D v2.1.0用户手册(11)——杂项(Loose Ends)
第11章 杂项(Loose Ends)11.1 隐式摧毁Box2D没有使用引用计数。你摧毁了body后,它就确实不存在了。访问指向已摧毁body的指针,会导致未定义的行为。 也就是说,你的程序可能会崩溃。以debug方式编译出的程序,Box2D的内存管理器会将已被摧毁实体占用的内存,都填上FDFDFDFD。一些时候, 这样可以使你更容易的找到问题的所在,进而修复问题
2014-09-05 15:26:06 622
转载 Box2D v2.1.0用户手册(10)——世界(World Class)
第10章 世界(World Class)关于b2World类包含物体和关节。它管理着模拟的方方面面,并允许异步查询(就像AABB查询和光线投射)。 你与Box2D的大部分交互都将通过 b2World 对象来完成。创建和摧毁world创建一个world十分的简单。你只需提供一个重力矢量,和一个布尔量去指定物体是否可以休眠。 通常你会使用new和delete
2014-09-05 15:24:04 639
转载 Box2D v2.1.0用户手册(9)——接触(Contacts)
第09章 接触(Contacts)9.1 关于接触(contact)是由 Box2D 创建的用于管理fixture间碰撞的对象。接触有不同的种类,它们都派生自 b2Contact,用于管理不同类型形状之间的接触。例如, 有管理多边形之间碰撞的类,有管理圆形之间碰撞的类。这是与接触有关的术语接触点(contact point)接触点就两个形状相
2014-09-05 15:16:09 2581
转载 Box2D v2.1.0用户手册(8)——关节(Joints)
第08章 关节(Joints)8.1 关于关节用于把物体约束到世界,或约束到其它物体上。在游戏中, 典型例子有木偶, 跷跷板和滑轮。用不同的方式将关节结合起来使用, 可以创造出有趣的运动。有些关节提供了限制(limit), 使你可以控制运动的范围。有些关节还提供了马达(motor), 它可以以指定的速度驱动关节一直运动, 直到你指定了更大的力或扭矩来抵消这种
2014-09-05 15:06:57 971
转载 Box2D v2.1.0用户手册(7)——物体(Bodies)
第07章 物体(Bodies)7.1 关于物体具有位置和速度。你可以将力(forces), 扭矩(torques),冲量(impulses)应用到物体上。 物体可以是静态的(static), 运动但不受力的(kinematic), 和动态的(dynamic)。这是物体的类型定义:b2_staticBodystatic物体在模拟时不会运动,就好像它具有
2014-09-05 14:52:05 1230
转载 Box2D v2.1.0用户手册(6)——夹具(Fixtures)
第06章 夹具(Fixtures)6.1 关于回想一下,形状并不知道物体的存在,可以独立使用。因此Box2D需要提供b2Fixture类,用于将形状附加到物体上。 fixture具有下列属性:• 关联的形状• 密度(density),摩擦(friction),恢复(restitution)• 碰
2014-09-05 14:47:32 1050
转载 Box2D v2.1.0用户手册(5)——动态模块(Dynamics Module)
第05章 动态模块(Dynamics Module)5.1 概述动态模块是Box2D中最复杂的部分,你与这模块之间的交互也最多。动态模块构建在通用和碰撞模块的基础上,到现在你对这两个模块也应该有所了解了。动态模块包括下面这些类:• 形状(shape), 夹具(fixture)• 刚体•
2014-09-05 14:43:29 582
转载 Box2D v2.1.0用户手册(4)——碰撞模块(Collision Module)
第04章 碰撞模块(Collision Module)4.1 关于碰撞模块包含了形状, 和操作形状的函数。该模块还包含了动态树(dynamic tree)和broad-phase, 用于加快大型系统的碰撞处理速度。4.2 形状(Shapes)形状描述了可相互碰撞的几何对象, 就算不进行物理模拟,也可独立使用。你可以在shape上执行一些操作。
2014-09-05 14:29:35 753
转载 Box2D v2.1.0用户手册(3)——公共模块(Common)
第03章 公共模块(Common)3.1 关于公共模块包含了配置(Settings),内存管理(memory management)和矢量数学(vector math)3.2 配置头文件 b2Settings.h 包含:• 类型, 比如int32和float32• 常数•
2014-09-05 14:21:51 603
转载 Box2D v2.1.0用户手册(2)——Hello Box2D
第02章 Hello Box2DBox2D的发布包中有个Hello World程序。程序创建了一个大大的地面盒(ground box)和一个小小的动态盒(dynamic box)。盒子的位置随着时间的变化而变化。代码没有涉及到图形界面,你只能在控制台中看到文字输出这是个很好的例子, 展示了怎么使用Box2D。2.1 创建世界(Creating a W
2014-09-05 11:35:59 780
转载 Box2D v2.1.0用户手册(1)——导言(Introduction)
第01章 导言(Introduction)1.1 关于Box2D是个二维刚体仿真库, 用于编写游戏。程序员可以使用它, 让游戏中的物体运动起来更真实, 让游戏世界更具交互性。以游戏的角度来看,物理引擎只是个程序性动画系统。(procedural animation)(译注: 做动画常有两种方法, 一种是预先准备好动画所需的数据,比如图片,再一帧一帧地播放。另一种是以
2014-09-05 11:27:45 664
Unity-超炫科幻UI-Customizable SciFi Holo Interface 1.6.2
2024-04-02
ExosideQuadRemesher1.03dsMax.zip
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VolumetricLightBeamv1.51.7z
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