一个量化的网络游戏基础理论(草稿)——by 小榕^_^

一个量化的网络游戏基础理论(草稿)
by  小榕  2005-5-16  at 哈尔滨理工大学7公寓723

       引子
      “游戏的可玩性”
 忘了哪儿本书上写着“游戏是一些有趣元素的集合”,游戏可玩性”是指游戏中行为规则的排列组合。以“游戏可玩性”为主题要大家需要平静好好的去思考一下。
 我是一个游戏爱好者。从小学开始,就一直在玩街机游戏,家庭游戏,电脑单机游戏,一直到现在的电脑网络游戏。
 我喜欢的游戏很多。比如竞技类游戏星际争霸,传奇(我把传奇作为网络竞技游戏因为传奇的PK做得非常出色),拳皇等,但一直都没有深入思考。
 什么是游戏可玩性。为什么一款游戏会给我们快感?为什么我们会喜欢上一款游戏。以网络游戏为例:为什么目前喜欢玩《传奇》的玩家比《封神榜》多?
 什么是“电脑网络游戏”?什么是“好游戏”?当一款游戏让我们高兴,给我们快感,让人觉得舒服的时候,人们就在说:这款真是一个好游戏?,似乎好游戏只能凭感官去体验,或者只有游戏成品后,人们去体验它的时候,才知道它是否是一个好游戏!难道一款好游戏没有任何必须遵守的原则吗?
 将理性思维引入游戏设计领域,我认为这是可以的。上帝创造了这个世界,不管是自然科学,还是人文科学都有其规律和原理可循。

 “游戏是一些有趣元素的集合”
 当然了,如果一些“坏元素”组成的游戏,不可能是一款“好游戏”!
 这说明,“有趣元素”之间,必然有某种“内聚性”,互相联系,互相作用下,才能产生一款好游戏。比如:封神榜游戏世界的“有趣元素”有:封神的打怪元素,封神的聊天元素,封神的跑商元素,封神的PK元素,封神的摆摊元素,封神的地图元素,封神的国家元素等等,但问题是这些“游戏元素”是否是一个好的元素,或许单独而言是一个好的元素,但是合在一起的时候,是否组成了一个有“内聚性”的游戏世界?如果仅仅是元素的堆砌,而缺乏某种手段,把它们联系起来,玩家不会觉得“有意思”,“好玩”。
 当然了,每个人对以上问题的答案都不一样,但我认为,那些问题都可以使用推理解决。

前言
 在本文中,我尝试建立一个“量化的游戏理论”。我经常听到策划人员之间的“辩论”:比如,游戏里面该不该有极品装备?游戏中可以有和平PK吗?游戏中可以有自定义小屋吗?大家都无法说服对方。这也不完全是,各自有一套成功的论证方法,以导致这样的结果。
 原因其实是:大家的前提不明确,以一个不明确的前提,推倒的结论自然是每人各异。以通俗的话说:他们缺乏辩论问题的了解以及对游戏世界到底是什么缺乏了解?
 通常问题的解决之道,上升到数学的角度,如果前提确定,则结论也唯一。在游戏这样的缺乏真正科学原理的领域,这种前提尤其重要,否则,将会陷入不休止的无益的辩论当中。
 但要确定一个游戏的“前提”,这是非常不容易办到,需经过深思熟虑。如果只是个“试验型”的游戏,激烈的辩论,或许是我们想要的结果。可惜的是,大部分都不是。我朋友说,要确定这样的前提是很难的,甚至是不可能实现的。但,“世界没有绝对的东西,除了运动本身”,本文就是尝试做这样的工作。
我认为只是坐在家里,喝着咖啡,听着音乐的游戏人,说他掌握第一手的市场资料,这是很难让人信服的。同样道理,对于游戏运营部,玩家心态的分析,也同样不可能拿出令人信服的数据。一个游戏的诞生,需要多职业和多部门的配合。
游戏的渠道商掌握着市面上最受欢迎游戏的信息,玩家职业特点,玩家知识结构,玩家
的心理,玩家的喜好的信息;游戏的运营商可能掌握着某款游戏玩家年龄分布和消涨走向;专业的数据统计公司能统计出整个网络游戏的市场容量,和增长趋势。官方部门如信息产业部的政策法规,指出整个产业的前景和动向。
而游戏公司根据以上信息,制作符合特定玩家口味的游戏。制作分几个过程,首先可能是step1:策划人员完成整个大致的游戏的策划方案,step2::然后交给程序员完成技术论证,编写出整个游戏的实现,step3:最后交给测试人员,这几个步骤可能反复迭代。最后才是运营部的市场宣传,上市。
本文主要集中论述step1,必要时提到step2,step3。

 市场分析和玩家喜好
 网络游戏目前的市场的情况。基于我写该文章的时间(2005-5-13),我是以骏网的全国网吧的调查做为“市场调查”的结果。骏网和很多公司有合作关系,是一个稳定的,没有偏颇的公司,至少目前是如此。所以他的网吧调查是可信的(报告网上随便可以搜索出来)。
2005年4月,骏网启动了第五次全国网吧游戏比例的抽样调查,根据全国网吧调查析总表调查显示。在排名前19游戏中,以传奇为典型的资源争夺,PK的游戏占据11款休闲娱乐交友为主的占据8款。值得注意的是,PK游戏都是收费的。而
8款休闲游戏不少是免费的,如QQ游戏等等。从以上数据和每款游戏的开发运营公司的财政数据,很容易得出目前的市场状况和玩家的喜好,至于更详细的报告,作为个人,即使做得再好,也无法比骏网做得更出色。
 而本文便是基于这篇报告所写。
 为什么PK目前游戏占优?
每个人对此的看法似乎都不一样?
A说:那是因为玩家PK有成就感?
B说:玩家玩游戏来躲避现实?
C说:满足虚荣心?
D说:中国人都有一种武侠江湖情节?
…..
 一些分析报告在这儿陷入了泥潭。提出“各种各样”的概念,企图要掀起“玩家为什么喜欢PK游戏”的盖头来。然后以一些“自己推论”为前提,加上自己感性分析,得出游戏应该怎么怎么样。
 我对此持保留态度。
 根据大家比较认可的判断:“在游戏中体现自己的价值”和“通过在游戏中战胜别人获取成就感”,是PK游戏的魅力所在。我比较倾向这2种说法。
 不要根据自己私自的研究为前提设计游戏
很多人想抛开这些“可靠的数据”和自己对游戏的感性认识,去揣测玩家的心理,借此企图策划出一个“完美”,“伟大”
的游戏。因为这涉及到经济上的因素,所以这往往会徒劳无功。目前绝大部分的公司,都承受不起一个大游戏的失败。
 “不考虑现状,则是对未来的不尊重”,游戏领域也是如此。所以,按照目前流行的游戏元素的基础上,在进行创新改造就是一个比较现实可行策略。并非游戏领域是这样。在程序设计语言中,c++是从c和simula发展而来的,而java从c++和Smalltalk汲取了很多的养分。C#则几乎是.net下的java版。
 所以,不要根据自己私自的研究为前提设计游戏,“历史从来都不是空白的”。

 为什么要在游戏设计中注入理性思维?
 谁都拍着胸脯说:我能策划中国最优秀的游戏。是的,他的文档也许可以写上百页。但是,我总是惊讶的发现,他的前提都是是而非的。如果前提不能保证正确,则结果也是不可能是正确的!
 比如这样:甲说游戏中有了X,Y,Z功能,则游戏一定更好,更吸引玩家!即:
{X ,Y, Z}=>游戏更好,可为什么有了{ X ,Y, Z }前提后,结论是游戏更好?你如何保证你的前提是正确的?,前提正确,结论才正确!
 乙可能反驳不,游戏中有了I,J,K功能,游戏才更好!{I,J, K}=>游戏更好。
 那到底谁对谁错?当然了,也许无所谓对或错,或许大家都对,但谁的观点更优秀?按“传统”的观点来说,“经验论”,便在这儿起了作用。也许乙比甲年长,经验比甲“足”,所以采用乙的方案。但这种粗糙的决定,无疑令人十分沮丧的。这种决定方式,隐藏这这样的逻辑:年长的人的设计方案,总是最优的。即经验论占着决定性的地位。经验论在一个真正“缺乏严谨科学真理”的领域里还是得到不少人的信服,遗憾的是,以目前阶段而言,“游戏内容策划”正是这样的领域。
 由于“经验论”的不可捉摸性,那么这种不可捉摸将会在游戏的生命周期中蔓延。一个成熟的游戏工作室应该极力避免这样的情况。并且把这种不确定性降为最低。
 一些工作室可能采用民主的“多数人意见”机制来决定策划人员之间的分歧。并确保降低这种不确定性。实际上,投票之前,必须在程序员和测试人员的协助下,经过充分的讨论和论证的。但是这也存在某种风险,假如“真理掌握在少数人手中”的话,真理就会被多数人的意见所埋没,不过最好还是将理性思维引入游戏设计领域。

一个量化的网络游戏基础理论
策划之间的沟通困难在于:每一个人观察同一件事物的角度都不一样。
本文正是写给那些觉得沟通和理解困难的策划人员。企图在他们之间架起沟通的桥梁这
桥梁就是尝试将“游戏理论数学化”。尝试让他们观察游戏世界的时候,以同一个角度去观察。
 经验论的崇拜者也许会对之嗤之以鼻。但我认为,他们过分夸大了游戏乐趣,玩家心理和喜好的不确定性。正如在中世纪的时候,“音乐”也是经验论者犀利的武器。声称那是数学不法企及的领域。可最后,音乐还是被“傅利叶级数”分解了。傅利叶级数架起了奇妙音乐和数学的桥梁。
 所以本文从数学的角度,建立一个量化的游戏理论。尝试对“什么样才是一个好游戏”?“如何设计一个好游戏”?进行理论上的量化。

 在数学或者哲学的角度上看:网络游戏应该是一个“虚实对偶完全空间”G(R,S),实部R:网络游戏本身的游戏世界,虚部S:在游戏世界是游戏的玩家。网络游戏和单机游戏的最大不同就是其是一个“完全空间”,网络游戏的游戏元素的任何变动影响着在游戏世界的玩家,而游戏玩家的整体偏好,同时也影响着网络游戏的设计和发展。虚实部分互相影响,当完全空间稳定时,则说明游戏正处于稳定运营状态。
 一个运营的网络游戏既然是一个完全空间G(R,S)必定具有G(R,S)的特性。比如任何知道一个稳定状态G(R,S)的某一偶,则另一偶也确定。
 映射在网络游戏即如果一个网络游戏处于稳定运营的时候,玩家的活动过程S都是可通过游戏特点R推算出来。正如:有人提出一对夫妻是一个完全空间,并总结出“老夫妻性格合同律”,即如果知道一个成年人的为人和性格,那么他(她)的“对偶”也大致如此,使之稳定,均衡,统一。否则,婚姻都会破裂了。
 本文首先描述的是G(R,S)中的R:即网络游戏的设计本身。具体举例的网络游戏是:金山烈火的《封神榜》和盛大代理的《传奇》。

游戏基础概念和定义
游戏的总设计思路:游戏世界由所有的游戏元素组成,但每一个游戏元素必须符合总指导原则。
符合这一个原则的游戏,我称之为一个“好游戏”,这并不是指在商业上的成功,而仅
仅是在游戏设计阶段成功。请参照后面的“一个例子”的一节来对照看,便于理解。

游戏可玩性的公式:
W =
说明:
ΘK(F, Z): K(F,Z)的n次方,*:实数乘法运算符
 W: 游戏的可玩性,W值越高的游戏,可玩性越高。S:游戏的画面。t:游戏推出的时间长短。L:需要的硬件配置值,硬件越高档值越大,σ:硬件的修正系数。变量F:“游戏元素”的集合,变量Z:“游戏指导原则”的集合。K: 变量F, Z的泛函,该泛函表示一个在变量F, Z的相互作用下的一个映射。
 意思是:于游戏的可玩性成正例由游戏本身的“可玩程度”决定K(F,Z)的n次方的n有待统计和量化。其次是游戏画面绚丽本身,但是,如果游戏推出的时间越长则游戏的画面本身将会过时,和时间成反比。也和游戏所要求的游戏配置成反比。
 由此可见游戏的画质其实也是一个双刃剑。
 其中,S, L, t, σ都是预先可以量化的。所以判断一个好游戏的标准关键在于K泛函:即游戏本身的可玩性。
 该公式粗略勾画出游戏可玩性的模型。其准确性还有待完善和修正。
 为了讲述K泛函,先做一些基础概念的理解。

人的心理特点
趋利避害是一个体的本性。
H = X – T
H代表个体的幸福指数,X代表个体的痛苦值,T代表个体的幸福值。每个人都希望自己能得到更多的幸福,多多益善。在数学上则表示为人的幸福泛函是具有单调性的。
网络游戏的规则就像是一个社会规则一样。游戏中的玩家其实也是一个社会中的玩家, 因为社会每一个体都是趋利避害的,所以没一个个体都符合上面的公式。
所以在网络游戏中玩家也是“趋利避害”的。就是在休闲游戏中也一样是不例外的。就算是在游戏中交朋友也是本着趋利避害的原则进行。
网络游戏的原则是追求大多数人的幸运。假如“个人”的主体是整个网络游戏,则网络游戏的幸福是指大多数的幸福。

由此可知,假如一个玩家喜欢网络游戏,则表示网络游戏带给他的的幸福指数大于单机版游戏。
 能够给人类带来的的幸福的东西很多,比如一首美妙的音乐,一副漂亮的图画,交到一个新的朋友,读一本感人的爱情故事等。可以料到的是,喜欢网络游戏的玩家一定会认为“交到一个新的朋友”比“读一本感人的爱情故事”的幸福值更高,因为网络游戏擅长的是在于“网络中玩家之间的互动”,而单机游戏恰恰在构造一个完美的故事本身。当然了,促使玩家投入网络游戏的怀抱的关键是“幸福指数”,而不是“幸福值”。如果“交一个朋友”带来的痛苦值大于此幸福值,则样的网络游戏稳定后,玩家的数量应该比较少。因为现在大多数的游戏的设计原则与之相反。

网络游戏中人的幸福值来源

 1:游戏平台是否公平民主
 如果游戏是一个公平的平台,而大家在一个公平的平台上互相较量互相竞争,则表示该游戏给人的幸福值是正比的。即X = k1.G ,k1是公平指数
 如果一个游戏有腐败现象,比如客服和玩家勾结,虚拟物品买卖,则人在游戏中所获得的幸福值就会下降
 2:游戏是否靠智慧取胜
 如果,一个游戏充分发挥出了游戏者的智慧,则该游戏给人的幸福值是正比的。即X = k2.G,k2是智慧指数
 3:游戏是否靠体力劳动取胜
 X = k3.G,k3是体力指数
 4:游戏是否靠游戏时间取胜
 X = k4.G,k4是时间指数
5:游戏中画面其他外在的元素
其中,k1>k2>k3>k4>k5

游戏元素(F)
 回到封神榜的游戏世界里面几个经典场景:一个道士一边加血边对一个怪物施展魔法,2个魔法之后,一个高级怪物被打死了;一个玩家A在交易频道上喊话,玩家B在打怪的同时,发现该信息,并想和万家A进行交易。点击交易频道,通过对话,交谈并完成交易;一个玩家觉得自己的药不够了,跑到传送点,选择西岐并传送到了。从而得出“游戏元素”的定义。

游戏元素(F):在电脑游戏世界里,玩家进行游戏时有步骤,有序的行为规范,一系列的键盘鼠标操作的集合!一般具体的游戏元素用f表示
 f可大可小,小至一个“喝血”操作,一个“走路”动作。大至一个PK系统,帮会系统,国家系统等。这是由游戏设计员的决定的。

元素集(FJ)
 每个游戏所谓提供给玩家的F是一个有限集,这个有限集,就是元素集,比如封神世界里面的,地图元素,PK元素,打怪元素,界面元素,喝药元素,国家元素,摆摊元素,跑商元素,升级元素,装备元素,爆率元素,结婚元素,聊天元素等等
 元素集(FJ):在一款电脑游戏里,所有f的集合就是元素集(FJ)
 FJ = {f1, f2, f3, …, fn};
正交性
 2个元素f1, f2的存在,不会对彼此造成冲突,并使玩家分割成两个对立的阵营。则称f2, f2具有正交性。那如何知道f1,f2会不会引起玩家的冲突呢,这需要“测试组”的评估。这个“评估”其实就是一个泛函H(f1,f2), 泛函的值H(f1, f2)就是测试组对元素f1,f2的评估值。而评估的工具则就是人们趋利避害的本性和“幸福指数”

相容性
 2个元素f1, f2的存在,使得即增加游戏的可玩性,并鼓励f1, f2阵营的玩家进行交流则称f1, f2具有相容性。同上。

容器(R)
每一个玩家在封神榜世界里面游戏一天,从0:00——到24:00,的游戏过程,就是一个“元素排列”,
如FJ1 = {f1,f3,f2,…,fn}; FJ2 = {f3,f1,f2,…,fn}; FJ3={f2,f1,f3,…,fn};FJ4 = {fn,f3,f2,f1,…,f5};
 容器(R):游戏的整个生命周期N天后所有玩家每天的“元素排列”的集合就是一个容器(R)。
即:R = {FJ1, FJ2, FJ3, FJ4, …, FJn};

 定义4:电脑游戏
现在开始得出电脑游戏的定义。

电脑游戏(CG):
1:玩家一天的时间内使用FJ集合中任何一个元素
2:并重复1,则组成一个元素排列
3:重复1,2组成一个R
R就是电脑游戏(CG)
R ==CG,,即R等价于CG
在以后的论述中,对于同一个概念,我有可能使用“游戏”或者“容器”术语。 

发散和内敛
游戏即容器R的元素FJ是有限的,则游戏是内敛的。反之,R的元素是无限的,则是发散的。
推论1:单个玩家m(m==1)与电脑对战的游戏,都属于内敛的,而n个玩家(n≥2)之间互动的游戏是发散的。
 证:
 需要强调的是:考虑这样的2个
 游戏1:电脑出题让玩家猜
 游戏2:2个玩家之间,一个出题,一个猜题。
容易得知:容器1的元素FJ是内敛的,而容器2的元素FJ是发散的。由经验和归纳法得知推论1正确。命题得证
 
设计一个网络游戏大都是追求游戏是发散的,比如网络游戏传奇就是发散的。

如果设计一个游戏是内聚性的

那么一个游戏如何设计,才使R里的元素是无限的,从而使游戏发散?

指导规则(Z)
指导游戏设计规则的集合称为指导规则:Z集合,
K泛函映射:
当一个游戏的元素集合F的每一个f元素符合Z集合规则的指导规则,则称f∈Z
对于任意f∈FJ,任意z∈Z,,都有f∈z,则称F∈Z
这是由测试组来评估的,可见这也是一个泛函映射。在数学中可以这样表示P(f) = z,P:测试组对游戏元素的一个评估,该评估P为一个映射。游戏策划们凭着自己对游戏的嗅觉,在和测试组共同完成这项任务这样就可以发挥出团队精神和尽可能避免少数人的失误。

内聚性
在一个Z集合(指导规则集合)指导下使得游戏发散,使得对于任意f∈FJ,任意z∈Z,,都有f∈Z,则称该游戏是具有内聚性的;反之,也成立。

对于“任意f∈FJ,任意z∈Z,,都有f∈z”其实不是非常容易办到的。因为对于f∈FJ,对于z∈Z,有一些浅而易见的f,属于浅而易见的z,但是对于隐晦,复杂的z和f,每一个的看法都不一定了。
这需要广泛的讨论和论证,这个过程包括设计团队,玩家,运营部等去评估。游戏最难量化和最具有经验论就在这个地方。幸运的是,大多数的判断就是浅而易见的。

推论:具有内聚性的游戏是好游戏
证明:根据内聚性的定义和人们趋利避害的本性。可知推论成立。得证
  具体证明:好游戏,就是大家都愿意去玩,并得到快乐的游戏,也就是说,玩该游戏得到的快乐,       比痛苦大。幸福指数为正。而在获取“幸福”快乐的最大来源是:1:游戏平台是否有一个公平民主的规则,而根据“内聚性”的定义,正是设计人员必须设计出一个“公平民主的规则”集合,因此,只要满足:有“内聚性”和“趋利避害是一个体的本性”,则推论得证。由刚才的讨论,知道,则是满足的,所以推论得证。
 
推论:好游戏具有内聚性
有上面的推论可知,本推论也是得证的。

如何设计一个“成功的好游戏”?
我有一个观点就是:每一个游戏,不一定是“好游戏”,而每一个好游戏,不一定是个“成功的游戏”。工作室的目标是做一个“成功的游戏”。“成功的游戏”是一个好游戏的子集。
成功的好游戏的充分条件:
 被市场,玩家接受的好游戏称为好游戏。

成功的好游戏的必要条件:
游戏具有内聚性
即:对于一个游戏而言,如果游戏是发散且游戏存在一个Z集合,使得f都属于Z集
合中每一个设计规则:则是必要条件

我们没有财力,物力去从充分条件的角度去设计一个好游戏,而且设计团队也无法承担被市场淘汰的产品。所以,设计一款好游戏,必须从好游戏的“必要条件”去考虑。从必要条件看。有3种设计方案:自下而上,自顶而下,混合法
自下而上:
利用设计团队的经验和其他游戏的启示,设计出大概的游戏元素集FJ并使游戏具有内聚性,然后根据游戏测试的反馈提炼出Z集合,然后使对于任意f∈FJ,任意z∈Z,,都有f∈z,不断的重复迭代这一过程,则得出一款具备“好游戏”必要条件的游戏。

优点:在设计团队缺乏经验的时候,能快速开发产品,抢占市场。
缺点:设计团队在设计初期无法提炼出Z集合,在设计的后期有可能使游戏元素FJ,无法完全符合Z集合,使游戏不具有内聚性。

自顶而下:
 通过对市场的考察和成功游戏的启发,得出了解市场受欢迎的游戏类型。提炼出集合Z,进一步设计游戏的元素集FJ,使得游戏具有“内聚性”,根据游戏测试的反馈,使得对于任意f∈FJ,任意z∈Z,,都有f∈z,不断的重复迭代这一过程,则得出一款具备“好游戏”必要条件的游戏。

优点:设计团队目的清晰有效,设计工作进展顺利,使游戏比较具有内聚性
缺点:要求设计团队的游戏设计经验要十分高

 混合法:
因为这两种设计思想都有优缺点,所以,最好的设计方法就是:将2者混合使用。可以先考察市场上某一个成功的游戏G。然后,用自下而上的方法,提炼出G的Z集合和FJ集合,在根据提炼出来的Z集合和FJ集合,指导自己需要的游戏的开发。

一个例子
该例子是用“混合法”的设计方法来具体说明。

市场的考察,成功游戏的启发,得出合乎市场口味的游戏
 根据市场上的反映。以下列出成功游戏的列表。
 1:强调玩家之间个人或者大规模的PK,资源的争夺,类江湖的一个游戏,如传奇
 2:强调休闲,养成的Q版回合制游戏。
 3:其他某种潜在的可能以后会成功引导潮流的游戏种类,如冒险类,网络竞技类

韩国游戏传奇主要是朝着类型1靠近的。虽然,我无法得知传奇的设计者当初的设计意图,以下,只是我通过玩《传奇》游戏,提炼出来得Z集合和FJ集合。

Z集合:
 要成为一个真正让人觉得有快乐,并且有“内聚性的游戏”。则该游戏的设计必须有一种全局的游戏规则和设计原理去指导,游戏各个特性的设计。对于游戏,这个全局观点有一组规则和约束构成,这些规则和约束就是Z集合!,我称之为“设计规则”,之所以称呼为“设计规则”,而不是“设计原理”是因为游戏的设计,并没有真正存在着什么科学原理,除统计学外。所以,每一条“设计规则”都会有“异常”的情况。
 只要一条游戏设计规则和程序设计发生冲突,那么这条规则应该靠边站。也就是说:
 如果某条规则与程序设计发生冲突的时候,该规则必须被更好的规则所取代。“更好的规则”当然要包括,运营上,经济上,人力上的综合考虑。
 
Z集合具体表
Z = {z1,z2,z3, …, z11, z12, …, znn};
 总规则表:
 z1:应该使每一个玩家都觉得自己有独特的存在价值。让玩家在游戏世界里得到自我满足。
 z2:是一种强调玩家之间资源争夺的,个人或者大规模的PK游戏
 z3:在2的基础上,增经其他玩家需要的特性
 值得强调的是,3必须是对1,2规则有正面的影响,而不能冲突或者切弱。
 
一般性规则表,不是游戏设计的总指导思想,而是服务于整个游戏社区,包括玩家,策划员。
 z11:游戏的特性改进必须由实际市场需求所推动
 z12:尊重每一个玩家的价值,总是有让他们变通的方法
 z13:游戏对配置的要求必须是大众化的

游戏元素FJ:
FJ = {f1, f2, f3, f4, f5, …, fn}

 f1:传奇的地图
 因为传奇是恣意PK的,而boss的装备爆率是最高的,所以,所有行会的人,都会去抢boss,这当然也是争夺资源的一种方式,考虑一下这样的情景。当boss开始刷的前15分钟,则囤积在boss旁边的各个行会的人开始PK,清人。目的是不想让其他行会的人骚扰或者和他们抢打boss,而被清理除去的其他行会的人,则无法及时赶回来和他们抢boss。所以传奇的boss地图很好的遵守了总规则2
 f1∈Z
 f2:传奇的打怪元素
 说到打怪,当然要提及传奇的刷怪元素。传奇刷怪的频率不是十分的高,相对于整个服务器的人数而言。所以,服务器的玩家练级的时候,会属于一种饥渴状态。于是怪物便成了玩家争夺的资源。玩家竞争关系是传奇PK频繁的原因。所以传奇的打怪元素很好的遵守了总规则2
 f2∈Z
 f3:传奇的PK系统
 传奇的PK系统很好的遵守了总规则1,每一个玩家实体的强大是以等级的高低区分。比如30级玩家明显强于20级玩家。可是3个20级的玩家能PK赢过1个30级的玩家,在传奇中每一个行会的强大在于人多。这就会让每个玩家觉得自己的价值被肯定了。
 f3∈Z
 f4:传奇的装备
 传奇的装备也是必须大家竞争的资源。恰好boss爆出来的就是极品装备,从而加剧大家对boss的争夺。
 f4∈Z
 f5:其他特性,比如回血速度,出刀速度,shift+PK等等,都是为了总规则2了。
 f5∈Z

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