【Unity Shaders】学习笔记之为创建Half Lambert光照模型(六)

 一、创建Half Lambert光照模型

   Half Lambert(半兰伯特)是由Value公式提出的技术,是一种用于在低光照区域照亮物体的技术。它基于提高了材质和物体表面周围的漫反射光照。

 

 二、如何操作

   我们继续使用上一节的代码【Unity Shaders】学习笔记之为创建自定义慢反射光照模型(五),通过以下步骤进行计算:
   1.将漫反射计算结果乘以0.5,然后将下面的代码加入至光照函数里:
  
inline float4 LightingBasicDiffuse (SurfaceOutput s, fixed3 lightDir, fixed atten)
{
	float difLight = max(0, dot (s.Normal, lightDir));
	float hLambert = difLight*0.5+0.5;
	float4 col;
	col.rgb = s.Albedo * _LightColor0.rgb * (hLambert * atten * 2);
	col.a = s.Alpha;
	return col;
}

在着色器的光照模型中加入Half Lambert之后,
效果前:

效果后:


 三、实现原理


Half Lambert技术实现的是原理是把漫反射光照值的范围分成两半,然后加上0.5。基本意思就是如果光照值是1,对半开后就是0.5,然后再加0.5回去,将会再得到1。如果你对0进行操作,那么你会得到0.5,因此我们将0~1之间的值重新映射到区间0.5~1。
       下图展示了漫反射的值经过Half Lambert计算后的函数曲线图。





本章主要参考《Unity Shaders and Effects Cookbook》一书,感谢原书作者提供的学习资料

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