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知世俗而不世俗

做人没有梦想 跟咸鱼有什么区别

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原创 【总结】岁月不回首,你也别回头 2016.09-2017.02

这一年成长了很多,从一个内心成熟的人逐渐转变为一个行为上也成熟的人这一年是我离开故土的第三年,不知道你的变化大不大这一年我告别了又爱又恨的大学生活,随之而来的是没有回头路的社会生活从一开始

2017-02-28 11:49:51 956 46

原创 【C#】C#中的resx文件无效未能找到路径

问题由来       笔者因为更改了添加的图片的路径,再把路径改成图片所在的路径还是报resx文件无效,未能找到路径问题原因        其实这个问题是因为对对象的引用修改了,但是resx文件中的应用还是没有修改。因为resx文件中的data标签中的value是VS自动生成的,是不会再修改的。其实简单来说就是资源的路径错了解决方案        在确保引用没有错误的情况下把错

2017-02-25 11:10:20 11400 28

原创 C#三层架构详解--以系统登录为例

引言        通常意义上的三层架构是将真个业务应用划分为:界面层(UI层)、业务逻辑层(B层)、数据访问层(D层)。对于复杂的系统分层让结构清晰,便于开发人员对系统进行整体的理解、把握;而且便于维护,系统基本的架构可以通过工具自动生成代码。当数据库发生改变时,只用重新生成代码,改动业务逻辑层的部分代码即可。下面笔者通过一个简单的登录实例来给大家介绍一下三层架构简介

2017-02-25 10:39:54 24250 101

原创 【VB.NET】浅谈VB与VB.NET的关系

引言        Visual Basic.NET是基于微软.NET Framework之上的面向对象的编程语言。可以看作是Visual Basic在.NET Framework平台上的升级版本,增强了对面向对象的支持        需要注意的是,VB.NET需要在.NET Framework平台上才能执行简介        在我看来,VB.NET除了在语法上还保留VB的特性外,

2017-02-16 11:41:31 1884 23

原创 【设计模式】C#版原型模式

引言        在软件系统中,当创建一个类的实例的过程很昂贵或很复杂,并且我们需要创建多个这样类的实例,如果我们用new操作符去创建这样的类实例,这可能会增加创建类的复杂度和耗费更多的内存空间,因为这样在内存中分配了多个一样的类实例对象,所以就引出了原型模式。原型模式可以很好的解决这个问题,因为每个类实例都是相同的,当我们需要多个相同的类实例时,没必要每次都使用new运算符去创建一个相同的

2017-02-12 18:44:04 574 16

原创 【设计模式】C#版单例模式实例讲解

引言        单例模式是最常用到的设计模式之一。许多时候整个系统只需要拥有一个的全局对象,这样有利于我们协调系统整体的行为。比如在某个服务器程序中,该服务器的配置信息存放在一个文件中,这些配置数据由一个单例对象统一读取,然后服务进程中的其他对象再通过这个单例对象获取这些配置信息。这种方法简化了在复杂环境下的配置管理、简介        单例模式就是指一个类永远只能实例化一次。使用

2017-02-04 16:52:00 945 10

原创 【设计模式】C#版三大工厂之简单工厂、工厂方法与抽象工厂

引言        简单工厂、工厂方法、抽象工厂都属于设计模式中的创建型模式。其主要功能都是帮助我们把对象的实例化部分抽象取了出来,优化了系统的架构,并且增强了系统的扩展性。此篇博客是笔者对学完这三种模式之后一个小小的总结简单工厂        简单工厂模式的工厂类一般是使用静态方法,通过接收的参数不同来返回不同的对象实例。不修改代码的话,是无法扩展的         优点

2017-02-03 21:28:04 6667 15

原创 【设计模式】全局观之为什么分三大类

引言        距离设计模式敲完也有差不多一周多了,但是对于为什么要分为三大类还是不太理解,于是就出来了这篇博客全局观        大家都知道设计模式可以根据目的分为三大类,分别是创建型模式、结构型模式、行为型模式        那么为什么这么分呢?下面说一下笔者的理解        创建型模式:主要用于处理对象的创建,实例化对象。但是,这可能会限制在系统内创建对象的类型

2017-02-03 16:40:00 3205 18

原创 【设计模式】六大原则之三(迪米特法则与合成/聚合复用原则)

引言        前面两篇博客介绍了设计模式中六大原则其中之四,下面这篇博客中将会再给大家介绍六大原则最后两个原则【迪米特法则】1、问题由来        类与类之间的关系越密切,耦合度越大,当一个类发生改变时,对另一个类的影响也越大        那么如何解决这个问题呢?        尽量降低类与类之间的耦合。自从我们接触编程以来,就知道软件编程的原则:高内聚,低耦合

2017-02-03 14:46:53 3604 10

原创 【设计模式】六大原则之二(依赖倒转原则与里氏代换原则)

【前言】上一篇博客中介绍了六大原则其中之二,这篇博客中将会再给大家介绍两个原则--依赖倒转原则和里氏代换原则【依赖倒转原则】1、问题由来        类A直接依赖类B,假如要将类A改为依赖类C,则必须通过修改类A的代码来达成。这种场景下,类A一般是高层模块,负责复杂的业务逻辑;类B和类C是底层模块,负责基本的原子操作;假如修改类A,会给程序带来不必要的风险        那么

2017-02-02 21:23:18 1052 12

原创 【设计模式】六大原则之一(单一职责与开闭原则)

【前言】【单一职责原则】1、单一职责原则的由来        初学者在编程的时候可能一开始会有这样的经历,使用一个类来实现很多的功能,新添加的甚至不相关的功能都放在一个类中来实现,煮成了一锅大杂烩,往往使得某个类包罗万象,无所不能。可能刚开始实现的功能比较简单,这样做不会引起很大的问题。但是随着之后项目复杂度的提升,各种不相关的代码耦合在一起,一旦有功能的更改或增删,修改的代码很可能导

2017-02-01 21:26:27 4433 11

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