cocos
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梁工123
这个作者很懒,什么都没留下…
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cocos2dx3.0系统文本描边的shader实现方式
上面这个是系统文本的实现方式,所以我们只需要对_textSprite进一步处理就可以得到想要的效果,但是_textSprite这个成员是protected,个人比较懒散,就直接让他public了,于是出现了下面这个步骤:接着可以对它进行任何想要的操作,我自己实现的glsl描边代码如下:varying vec4 v_fragmentColor; varying vec2 v_te原创 2014-12-23 22:12:27 · 868 阅读 · 0 评论 -
关于cocos2dx开发中的图片资源的一些小技巧
有一定工作经验的游戏开发者都知道游戏运行中内存占用最大的莫过于图片资源,所以关于图片资源的管理需要有一定的把握,一般开发中使用的格式为png格式,因为这种格式是全彩色,然而jpg是不支持透明度的,而且png的压缩率比较高,这样有一个好处就是,程序在读取图片资源的时候开辟的临时存储空间会较小。我们来看一下cocos2d-x中支持的像素格式:enumclass PixelFormat原创 2015-07-16 05:54:39 · 1144 阅读 · 0 评论 -
使用cocos2dx做强制新手引导的触摸区域误差的个人解决方案
前几天有个朋友问我之前我的项目中新手引导是怎么做成的触摸很准确,而之前开发这个功能时候我是突发奇想,不知有没有人也是使用了这个思路。由于本人目前已经不接触cocos开发,便只简单叙述一下思路。首先设计一个覆盖层,新手引导的框框全部显示在这一层上,也就是按钮区域会有高亮效果,并且高亮处的触摸会直接穿透该层,从而触发下面层的按钮事件,使得引导得以进行,说到这里,应该很容易理解,但是问题来了,由于穿原创 2015-09-02 16:16:24 · 1004 阅读 · 0 评论 -
cocos2dx-lua官方demo构建流程代码解析
很久没弄cocos2dx了,其实相比unity我个人真心比较喜欢cocos,可能是我比较喜欢能直接接触代码吧,毕竟没有什么比代码更可靠的。 我们看看c++调用lua的地方吧,打开cocos的c++工程,打开AppDelegate文件,可以看到engine->executeScriptFile("main.lua")这一句就是对lua的调用,接下来就可以开始看lu...原创 2019-05-09 16:29:32 · 737 阅读 · 0 评论