unity文本自发光效果

项目要求一个文本自发光的效果,网上搜索了一下法线并没有找到有关代码,于是只能自己动手写了一个,先上效果吧

这里其实只用到了简单的模糊效果,本来想用的高斯模糊,但是发现效果还不如简单的模糊效果。下面是片元着色器的代码


float getTransparent(sampler2D MainTex, float2  uv)
{
fixed4 result = tex2D(_MainTex, uv);
return result.a;
}
</pre><p></p><p><pre name="code" class="cpp">fixed4 frag (v2f i) : COLOR
			{
				fixed4 lightCol = fixed4(0.0f, 0.612f, 1.0f, 1.0f);
				fixed4 result = tex2D(_MainTex,i.uv);
				float accAlpha = 0;
				float offsetValue = _OffsetValue;
				int lev = 7; 
				
				for(int lie = 0 - lev; lie <= lev;)
				{
					accAlpha = accAlpha + getTransparent(_MainTex, i.uv + offsetValue*float2(lie, -7));
					++lie;
				}
				for(int lie = 0 - lev; lie <= lev;)
				{
					accAlpha = accAlpha + getTransparent(_MainTex, i.uv + offsetValue*float2(lie, -6));
					++lie;
				}
				for(int lie = 0 - lev; lie <= lev;)
				{
					accAlpha = accAlpha + getTransparent(_MainTex, i.uv + offsetValue*float2(lie, -5));
					++lie;
				}
				for(int lie = 0 - lev; lie <= lev;)
				{
					accAlpha = accAlpha + getTransparent(_MainTex, i.uv + offsetValue*float2(lie, -4));
					++lie;
				}
				for(int lie = 0 - lev; lie <= lev;)
				{
					accAlpha = accAlpha + getTransparent(_MainTex, i.uv + offsetValue*float2(lie, -3));
					++lie;
				}
				for(int lie = 0 - lev; lie <= lev;)
				{
					accAlpha = accAlpha + getTransparent(_MainTex, i.uv + offsetValue*float2(lie, -2));
					++lie;
				}
				for(int lie = 0 - lev; lie <= lev;)
				{
					accAlpha = accAlpha + getTransparent(_MainTex, i.uv + offsetValue*float2(lie, -1));
					++lie;
				}
				for(int lie = 0 - lev; lie <= lev;)
				{
					accAlpha = accAlpha + getTransparent(_MainTex, i.uv + offsetValue*float2(lie, 0));
					++lie;
				}
				for(int lie = 0 - lev; lie <= lev;)
				{
					accAlpha = accAlpha + getTransparent(_MainTex, i.uv + offsetValue*float2(lie, 1));
					++lie;
				}
				for(int lie = 0 - lev; lie <= lev;)
				{
					accAlpha = accAlpha + getTransparent(_MainTex, i.uv + offsetValue*float2(lie, 2));
					++lie;
				}
				for(int lie = 0 - lev; lie <= lev;)
				{
					accAlpha = accAlpha + getTransparent(_MainTex, i.uv + offsetValue*float2(lie, 3));
					++lie;
				}
				for(int lie = 0 - lev; lie <= lev;)
				{
					accAlpha = accAlpha + getTransparent(_MainTex, i.uv + offsetValue*float2(lie, 4));
					++lie;
				}
				for(int lie = 0 - lev; lie <= lev;)
				{
					accAlpha = accAlpha + getTransparent(_MainTex, i.uv + offsetValue*float2(lie, 5));
					++lie;
				}
				for(int lie = 0 - lev; lie <= lev;)
				{
					accAlpha = accAlpha + getTransparent(_MainTex, i.uv + offsetValue*float2(lie, 6));
					++lie;
				}
				for(int lie = 0 - lev; lie <= lev;)
				{
					accAlpha = accAlpha + getTransparent(_MainTex, i.uv + offsetValue*float2(lie, 7));
					++lie;
				}
				
				
				fixed4 col = 1*result.a + lightCol.rgba*(1.0f - result.a);
				col.a = result.a + accAlpha/(float)((2*lev+1)*(2*lev+1));
				col.a = col.a*(col.a + 1);
				return col;
			}


unity的shader貌似不能嵌套for循环,就只能如此了,例子这里是取了每点周围五个像素作为源色彩,求得均值作为当前像素色彩。

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