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原创 关于斜视椎体的矩阵上解释

今天在查找斜视椎体是怎么回事的时候,看了一下unity圣典的官方介绍,链接是:http://game.ceeger.com/Manual/ObliqueFrustum.html我发现这里解释的不是很清楚,核心代码为function SetObliqueness(horizObl: float, vertObl: float;) { var mat: Matrix4x4 = camer

2015-10-27 11:20:14 667

原创 unity的图像边缘检测以及简单的模糊效果

首先,看下边缘检测的效果(其实这个边缘检测我是从cocos2dx的官方着色器里面拿过来加以修改的)给image添加一个材质,而材质上的shader是这样的Shader "Custom/Edge" { Properties { _MainTex ("Base (RGB) Trans (A)", 2D) = "white" {}//主相机的纹理 } SubShader {

2015-10-22 17:05:40 12028

原创 unity3d创建一个跟随人物的血条

在游戏的战斗中经常需要使用到一个能够跟随人物位置变化而变化的血条,由于项目用到,就动手写了一个,作为巩固一下里面需要用到的坐标变换的知识。我们项目中ui层使用的照相机跟场景中的照相机是独立的,所以这个例子中需要两个照相机,一个用来显示血条,另外一个用来显示角色,当然,需要保证角色的屏幕坐标跟血条的屏幕坐标要保持一致。惯例先来上最终效果图:上面三幅图中,不管球体怎么移动,血条在屏

2015-10-12 15:55:55 8346

原创 unity3d的斜边分屏实现

昨天看到蛮牛上有个练手的文章,要求是实现unity斜边分屏,就是将屏幕分成两个三角形,分别显示两个照相机显示的内容,有些端游也出现过,而且网上也好像没有这样的例子,觉得有趣,就写了一个早上,实现了它,先上效果图:上面的例子中,两个照相机对准的是同一个立方体,触摸右下角的区域则旋转立方体,触摸左上角则移动立方体,达到了简单的分屏控制效果。简单说一下步骤:1,创建两个照相机

2015-10-08 16:41:11 2006

原创 unity中的万向节锁具体体现

之前写过一篇关于万向节锁的文章(http://blog.csdn.net/lj820348789/article/details/48264049),当然,那都是理论上的,下面来看看在实战中遇到的万向节锁问题,代码如下:public class Rotation : MonoBehaviour { // Use this for initialization void Start () {

2015-10-05 15:41:29 2020

unity游戏开发之高仿原神主界面操作

资源详细情况:https://blog.csdn.net/lj820348789/article/details/121049215 在Unity 2018.4.36f1 (64-bit)上开发,建议在2018及以上版本的unity上运行

2021-10-30

二段构建在unity游戏开发中运用示例

博主在Unity 2018.4.36f1 (64-bit)和Unity 2020.3.21f1c1 (64-bit)正常运行,详细介绍前往https://blog.csdn.net/lj820348789/article/details/120973123

2021-10-26

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