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原创 模拟实时光照下的阴影

在3d游戏中,实时光照是一个特别大的消耗,不仅是因为对于颜色的计算,还有消耗在绘制实时阴影,对于手机游戏无疑是一个很大的开销,但是吧,没有实时光照的影子,就显得很呆板,这里就说明一下3d游戏中绘制阴影的原理。 太阳光可以看做是一个平行光,平行光经过物体,投影到某个平面中,于是在该平面形成了阴影。 现在,我们假设需要投影到一个平面上,该平面的方程为ax+by+cz+d=0,其中(a,b,c)

2016-02-24 17:56:29 2893 2

原创 blend关于透明度的弊端和其alphatest的取舍

首先需要说明的是,计算机在渲染一个模型的时候,并不是根据距离照相机的远近来渲染,而是根据本模型的三角形排序来渲染,这个会对我们开发游戏的过程带来一个麻烦。比如:如果一个模型有两层,后面一层排序是处于优先渲染的,那么前面一层最终渲染出来就会遮挡了后面一层,各位看官可能会觉得挡住就挡住啊,反正看不见,可是当前面一层是带透明度的时候呢,怎么办,这时候计算机会将前面一层模型的像素在缓冲区里取代后面一层模型

2016-02-03 12:44:36 2031

unity游戏开发之高仿原神主界面操作

资源详细情况:https://blog.csdn.net/lj820348789/article/details/121049215 在Unity 2018.4.36f1 (64-bit)上开发,建议在2018及以上版本的unity上运行

2021-10-30

二段构建在unity游戏开发中运用示例

博主在Unity 2018.4.36f1 (64-bit)和Unity 2020.3.21f1c1 (64-bit)正常运行,详细介绍前往https://blog.csdn.net/lj820348789/article/details/120973123

2021-10-26

空空如也

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