悬臂梁各阶振型模拟(仅展示了7阶)
使用DX11和展示了一个简单悬臂梁(桁架)结构的各阶振动(仅到7阶)
使用DirectX11 SDK框架的NvFlex流体模拟
NvFlex实例1:使用DirectX11 SDK渲染框架结合NvFlex库实现流体渲染。由于NvFlex是Nvidia的开发包,可能在其他显卡上运行异常,但AMD显卡也可以跑,会出一个提示框,点击确定后开始运行。共7900个粒子。
基于物理模拟的实时动画:悬臂梁的大变形
基于物理模拟的实时动画:悬臂梁的大变形
DX11_Vortex.rar
WIN7下可执行文件,需要DX11
Physx在DirectX11中的实现,球铰模拟
Physx在DirectX11中的实现
按照Physx的例子在DirectX11中的实现球铰的物理模拟,光照未全面计算存在不真实情况,未编译成Release
Physx在DirectX11中的实现
按照Physx的例子在DirectX11中的实现立方体掉落地面的物理模拟,光照未全面计算存在不真实情况,未编译成Release
物质点法模拟雪球碰撞
使用DX11,在VS2019下64位编译,更新以下内容
1.增加位置复位按钮
2.显示质点个数
3.释放内存
雪球碰撞,物质点模拟的程序
DirectX框架下的物质点方法模拟雪球碰撞,Win7下,VisualStudioS2015,DX11,64位编译
使用GPU实现SVD
使用C++ AMP实现SVD,方法是单边Jacobi方法,比双边Jacobi快,特别在GPU上,基本都是向量内积的计算,
使用Bullet的简单物理模拟
使用Bullet的简单物理模拟
数值计算引论
数值计算的入门读物,介绍的全面,浅显,不枯燥。
阴影技术(三种阴影技术的比较)
Shadow Map,Shadow Volume,Plane Shadow,提供了VSM和透明阴影的实现细节的HLSL代码。全部可执行文件和源文件。
使用HLSL实现景深
《DirectX 3D HLSL高级实例精讲》中的代码
Deferred Shader延迟渲染的例子
《DirectX 3D HLSL高级实例精讲》中的代码,是Deferred Shader延迟渲染最简单的例子。
光线追踪代码
《DirectX 3D HLSL 高级实例精讲》中的代码
水面模拟的代码
《DirectX 3D HLSL高级实例精讲》中的代码,实现的水面模拟,可供论文、实时图形效果借鉴
布料模拟的c++代码
使用Verlet积分模拟布料。布料之间的碰撞未实现。图形使用DX。算法参看Position Based Dynamics,由Muller提出。
使用DirectX大场景漫游
《DirectX 3D HLSL 高级实例精讲》书中的例子,带工具,更详细的说明操作
AES加密程序
参照网上代码编写的AES加密程序,只是可执行代码,源码稍后发布
OBB 碰撞检测和碰撞反应示例
使用OBB算法展示立方体碰撞和碰撞后的反应
DirectMusic编曲器。《DirectX 3D HLSL高级实例精讲》工具
安装后可以打开2_DirectMusic_ProducerProject目录中的工程文件
《DirectX 3D HLSL 高级实例精讲》 音乐代码
《DirectX 3D HLSL 高级实例精讲》代码,实用DirectMusic播放仙剑音乐。
《DirectX3D HLSL高级实例精讲》前言
《DirectX3D HLSL高级实例精讲》的前言
《DirectX 3D HLSL高级实例精讲》代码编译环境配置讲解
DirectX 3D HLSL 高级实例精讲代码 编译 链接 环境 讲解
OpenGL实例编程精粹
《OpenGL实例编程精粹》代码。教学、例子
C++实现场景漫游
《DirectX 3D HLSL 高级实例精讲》中场景沿路径漫游的例子,有摄影机镜头变化,路径变化的源码。
FFT的C++源码
使用CPU 和 GPU对图像进行FFT变换的代码,《DirectX 3D HLSL 高级实例精讲》的程序
D3D灯光、材质演示程序
《DirectX 3D HLSL高级实例精讲》中的代码,供用户入门使用。程序提供了4个代码,分别是灯光下的不同材质,灯光下的Flat光照模型,灯光下的高氏模型,灯光下的冯氏模型。
头文件、库文件和Bullet
《DirectX3D HLSL 高级实例精讲》的所需的头文件、库文件及Bullet
小场景路径漫游Demo
使用D3D的HLSL 完成路径漫游,提供水面反射、折射、摄影机动画等功能。