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转载 Cocos2d-x 精灵教程:第三部分
前言我们在第2部分教程中已经介绍了如何让dragon沿着8个不同的方向移动,并且播放相应的动画,同时,移动过程可以由用户touch屏幕来控制。cocos2d-x 很酷吧!好了,今天我们将多干点活,我们将创建一大批村民--实际上是N个村民。我们会使用我们已经学习过的技术,从spritesheet里面加载精灵,同时建立相应的精灵动画。这里有本教程的完整源代码。那么,我们到底要做
2014-05-16 13:32:09 1198 1
转载 Cocos2d-x 精灵教程:第二部分
前言上一篇教程中,我们留下了我们孤独的dragon在屏幕中间。。。然而,90%的动画并没有应用到,那可是我们花了很大力气才建立好的呀!太遗憾了!所以,我们这篇教程要弥补这个缺憾。我们将添加touch控制,以此来捕获用户的输入,并根据用户手指的方向来选择一个合适的动画给dragon播放。你就可以用手在屏幕上滑动来指挥dragon移动了。这里有本教程的完整源代码。这里介绍一下c
2014-05-16 13:30:05 1148
转载 Cocos2d-x 精灵教程:第一部分
前言朋友们,欢迎回来!今天,我们将要征服cocos2d里面的精灵。这个过程并不会像你想像中那么难,接下来的教程,我就会证明给你看。首先,我们有N种方法在屏幕上显示一张图片。。。其实,我们在《coco2d-x 菜单教程:第三部分》就已经知道一种显示图片的方式了。那么,我们今天将学习哪些内容呢?我们将学习有关 “Sprite”, “SpriteSheets”, “SpriteFrame
2014-05-16 13:28:26 1035
转载 Cocos2d-x 3.0菜单教程:第三部分·完
现在,我们已经在菜单上面做了大量文章了。可能你会问,我们还能干嘛?耐心点,我的朋友!今天我们将接触menu item的图片。很期待吧?呵呵 老实说,如果你没有图片资源,你啥事也做不好。你真的需要一些教程来教你如果为菜单定制图片,这也是这篇教程的来由。 这里有本教程的完整源代码。 好了,我们这次要完成哪些内容呢---下面是今天的日程表:为所有已经存在的Lay
2014-05-16 13:25:52 1455
转载 Cocos2d-x 3.0菜单教程:第二部分
如果你还没有阅读过第一篇教程的话,那么我建议你在继续之前,回过头去完成第一部分教程再回来。 今天,我们将在上一篇教程之上添加一些东西,同时,我们会用到动画和layer之间的切换效果(transition)。 这里有本教程的完整源代码。 好了,正式出发吧!第一步,就是整理一下我们将要实现些什么东西。如果在编码之前,你不做任何的计划的话,那么你什么也做不成!下面是我们这篇
2014-05-16 13:25:07 1090
转载 Cocos2d-x 3.0菜单教程:第一部分
今天,将带大家一起征服cocos2d-x的菜单。你不可能会做一个游戏而缺少菜单功能吧?cocos2d使得制作菜单变得非常简单。但是,在我们开始之前,需要确保构建一个系统,它非常容易扩展,以后制作任何游戏都可以用到,它就是我们即将创建的“场景管理器”(Scene Manager)。 你可以去Cocos2d-x官网上下载最新版本:http://www.cocos2d-x.org/downlo
2014-05-16 13:23:17 2454
转载 如何使用cocos2dx3.0制作基于tilemap的游戏:第三部分·完
引言程序截图: 这篇教程是Ray Wenderlich的《如何使用cocos2d制作基于tiled地图的游戏》系列教程的后续。如果你还没有看过前面两部分的教程,可以在本站找到另外两篇子龙山人翻译我改编的Ray的教程。 在第二部分教程中,Ray教大家如何在地图中制作可碰撞的区域,如何使用tile属性,如何制作可以拾取的物品以及如何动态修改地图、如何使用“Heads
2014-05-16 13:21:48 1966
转载 如何使用cocos2dx3.0制作基于tilemap的游戏:第二部分
引言程序截图: 这篇教程是《如何使用cocos2dx3.0制作基于tilemap的游戏》的第二部分。在上一个教程中,我们创建了一个简单的基于tiled地图的游戏,里面有一个忍者在沙漠里寻找可口的西瓜! 在第一部分教程中,我们介绍了如何基于tiled创建地图,怎样把地图增加到游戏中去,以及如何滚动地图来跟随主角移动、还有如何使用对象层。 在这部分教程中,
2014-05-16 13:20:08 4252
转载 如何使用cocos2dx3.0制作基于tilemap的游戏:第一部分
引言程序截图: 在这个2部分的教程中,我将会教大家如何使用cocos2d-x来做一个基于tile地图的游戏,当然还有Tiled地图编辑器。(我们小时候玩的小霸王小学机里面的游戏,大部分都是基于tile地图的游戏,如坦克大战、冒险岛、吞食天地等)我们将会创建一个忍者在沙漠中找西瓜吃的小游戏。-_- 在第一部分教程中,我将教大家如何使用Tile来创建地图,怎样把地图
2014-05-16 13:18:34 3904 2
转载 如何使用cocos2d-x3.0制作一个滑动图片游戏:第二部分
程序截图: 大家好!我们将再一次回到滑动图片游戏教程,然后给它添加一些新的特性。我们将添加判断,是否玩家成功解谜。这个任务很明了了,让我们直接开干吧! 这里有本教程的完整源代码。 本教程的所有信息,都是基于上一篇教程,所以在继续阅读之前,请你先看第一篇教程。 好了,现在,是时候教大家如何实现啦! 首先,在tile.h中,我们需要添加一个新的
2014-05-16 13:17:16 1740
转载 如何使用cocos2d-x3.0制作一个滑动图片游戏:第一部分
程序截图:这是一张完整的图片:这是一张打乱了的图片: 在这篇新的教程中,我们将征服一个新的游戏---滑动图片游戏。你肯定知道这是一个什么样的游戏,玩家的任务就是先把一张图片打乱,然后再把打乱的图片拼好。(当然,教程结束后,诸位可以改进,用程序把图片打乱,然后再让玩家直接还原图片,最好弄个完整的图片作参考啊!)制作这种类型的游戏,最大的好处就是可以为我们接下
2014-05-16 13:16:34 2524
转载 如何使用cocos2d-x3.0制作一个打地鼠的游戏:第二部分
程序截图: 这篇文章是《如何使用cocos2d来制作一个打地鼠的游戏》的第二部分。打地鼠系列教程,里面用到的很多概念和方法是从这个博客的其它教程中拿来的,但是,同时,本系列教程还引入了一些新的概念。 在第一部分教程中,我们创建了一个游戏的基本框架--让可爱地地鼠从洞里面钻出来。我们花费了大量时间来讨论如何规划图片资源及其坐标,和在xcode上集成texturePacke
2014-05-16 13:15:27 3611
转载 如何使用cocos2d-x3.0制作一个打地鼠的游戏:第一部分
引言程序截图:原文链接:http://www.raywenderlich.com/2560/how-to-create-a-mole-whacking-game-with-cocos2d-part-1译文链接:http://www.cnblogs.com/andyque/archive/2011/05/15/2045784.html 目前,网上有许多关于c
2014-05-15 14:07:01 4717
转载 如何使用cocos2d-x3.0和物理引擎来制作一个Breakout游戏:第二部分
前言碰撞检测就像之前几个教程一样注册碰撞begin回调函数。void HelloWorld::onEnter(){ Layer::onEnter(); auto listener = EventListenerTouchOneByOne::create(); listener->setSwallowTouches(true);
2014-05-15 14:05:59 1440
转载 如何使用cocos2d-x3.0和物理引擎来制作一个Breakout游戏:第一部分
前言在这个教程中,我们将一步一步创建一个简单的breakout游戏,完成碰撞检测,篮球反弹物理效果,通过touch拖动paddle(就是上图的白色矩形),以及胜利/失败的场景。如果你还不了解cocos2d-x和其封装的物理引擎,你可能先要读一读《如何用cocos2d-x3.0制作一款简单的游戏》以及《在cocos2d-x3.0里面如何使用物理引擎:弹球》这些教程。好
2014-05-15 14:05:07 1182 1
转载 使用cocos2d-x3.0和物理引擎制作简单的platformer游戏
前言本教程建立在上一篇教程的基础之上,所以,在继续之前,建议你先看完《使用cocos2d-x3.0和物理引擎制作滚动背景》。内容大纲?我将在本教程中覆盖下面的内容:简单的面向对象游戏设计用户输入和touch检测给游戏对象施加力,使之移动和跳跃碰撞检测简单的面向对象设计这个教程是个非常简单的平台游戏,只有一些简单的平台和一个圆形的主角。
2014-05-15 14:04:13 2028
转载 使用cocos2d-x3.0和物理引擎制作滚动背景
前言本次教程的内容主要是如何使用cocos2d-x3.0的物理引擎接口来制作一个滚动背景,同时把视角固定在玩家身上。在游戏画面中,玩家几乎总是固定在屏幕的某个地方,但是,背景在移动。所以,你看起来好像就是玩家在游戏世界里面以第一视角在走一样。如果您对cocos2d-x3.0的新物理引擎接口的一些基础知识还不了解的话,建议您先看基础教程。对于这个简单的教程,我将使用T
2014-05-15 14:01:38 1671
转载 使用cocos2d-x3.0和物理引擎实现碰撞检测
前言从SpriteBatchNode中添加我们的精灵首先,创建一个空白的项目,将实例代码删除。接下来,让我们把资源文件放入的Resources目录下。然后,在HelloWorldScene.h文件的HelloWorld类中,添加下面的成员变量:SpriteBatchNode* _spriteSheet;现在,让我们修改HelloWorl
2014-05-15 14:00:14 4972 3
转载 如何使用cocos2d-x3.0来给Sprite添加遮罩
引言程序截图: 有时候,你在做游戏时,可能需要一种方式来显示精灵的某一部分(就是添加遮罩啦)。 一种方式就是使用另外一张图片,叫做mask。你把mask图片中间设置成白色,白色区域是被mask图片的可见区域。之后这个白色区域会透明的。 然后,你可以使用本教程提供的方法来把mask图和原图结合起来,然后创建如上图所示的效果。 你会发现本教程提供
2014-05-15 13:58:19 7948
转载 如何使用cocos2d-x 3.0制作一个太空射击游戏
前言程序截图:在这个教程里面,你将会学习到如何开发一个太空射击游戏!你可以使用加速计(重力感应)来控制飞船的移动,并且可以点击屏幕来发射激光武器。如果你对于如何制作基于cocos2d-x3.0的游戏完全陌生的话,这个教程可以帮助你!你将会学习到,如何从头至尾构建一个完整的游戏,不需要任何的经验!假如你对cocos2d-x3.0编程完全陌生的话,那么你
2014-05-15 13:57:05 3053
转载 在cocos2d-x3.0里面如何使用物理引擎:弹球
前言程序截图:这个教程的目的就是让你们熟悉在cocos2d-x3.0里面如何使用新版的物理引擎,所采用的例子就是制作一个简单的应用,里面有一个篮球,你可以通过旋转你的手机来改变重力的方向,同时篮球碰到屏幕边界可以反弹。这个教程假设你已经学过前面的教程《如何使用cocos2d-x3.0来制作一个简单的iphone游戏》,或者有同等相关经验也可以。好了,让我们开
2014-05-15 13:55:46 1994 1
转载 如何使用cocos2d-x来制作一个塔防游戏:第四部分
前言教程截图:这部分教程,我们将实现我们刚开始所讨论的完整的塔防游戏。这是本系列教程的第四部分,也是最后一部分,在继续阅读之前,建议你先查看前3个教程,可以从这里开始。今天,我们将学习到新的东西--“让炮塔开火!”。这是塔防游戏中最重要的组成部分,也是本程序中最有意思的部分。我当然不可能在这个教程中覆盖塔防游戏中所有好玩的东西,但是,我保证我们会在不将的将来创建各式
2014-05-15 13:54:29 1273
转载 如何使用cocos2d-x来制作一个塔防游戏:第三部分
前言欢迎来到塔防游戏教程系列的第三部分--今天,我将把你们带到离梦想更进的地方。如果你还没有读到第一部分教程,在继续之前,请先返回。在这个教程中,我们将完成两件大事--首先,我们要把part1和part2的功能合并到一起,然后给炮塔添加旋转瞄准器的功能,让它可以瞄准creep进行射击。Towers 应该可以瞄准离它最近的creepTowers 应该面朝着向它靠近的c
2014-05-15 13:53:45 957
转载 如何使用cocos2d-x来制作一个塔防游戏:第二部分
前言教程截图:欢迎来到《如何使用cocos2d制作一个塔防游戏》的第二部分--今天,我们将添加代码来放置炮塔。哈哈,放置炮塔,很hgih吧!如果你还没有读过如何使用cocos2d-x来制作一个塔防游戏:第一部分,你可能要先看看再继续。好吧,你从上个教程可能学到了,那个还不是完整真实的游戏--我们需要使之更真实。但是,我们并不需要一个复杂的A*算法,或者DFS/BFS
2014-05-15 13:51:53 1602
转载 如何使用cocos2d-x来制作一个塔防游戏:第一部分
前言教程截图:在引子教程中,我们已经花时间讨论了最终要完成一个什么样的作品。现在,让我们开始写代码吧。对任何塔防游戏来说,第一步就是创建“爬行怪(Creeps)”。这些怪物会入侵你的塔防世界,你需要把它们击退。因此,我们将在这个教程里学些什么东西呢?因为,这只是教程的第一部分,所以不可能全部涉及到,下面是我们将要实现的功能列表:怎么制作waypoint,其实就是
2014-05-15 13:50:54 1686 1
转载 如何使用cocos2d-x制作一个塔防游戏:引子
预备知识教程截图:我们已经学习到了好多简单的游戏机制了(比如精灵、菜单等),现在我们来试着制作一款塔防游戏。首先我们得搞清楚塔防游戏的定义:敌人从一个方向出来,然后沿着一条预先设定好的路径行走,去往某个目的地(通常是地图的另一端)你可以沿着那条路径来建筑一些“塔”,当敌人经过这个塔的时候,塔就会向它开火。为了能够抵挡一波又一波更猛的怪物的进攻,你需要不断
2014-05-15 13:49:39 906
转载 如何用cocos2d-x3.0制作一款简单的游戏:第三部分(更猛的怪物和更多的关卡)
引言 本文是继续上一篇《如何用cocos2d-x3.0制作一款简单的游戏:第二部分(旋转炮塔)》。 目前为止,我们的游戏有一个可以旋转的炮塔,有怪物可以射杀,还有很棒的音效。 但是,我们的炮塔觉得这太简单了。这些怪物只要开一枪就挂了,而且现在只有一个关卡!它还没有热身呢! 在这个教程里,我将会扩展我们的工程,并增加一些不同种类和难度的怪物,然后实
2014-05-15 13:48:55 1245
转载 如何用cocos2d-x3.0制作一款简单的游戏:第二部分(旋转炮塔)
引言 本文是接着上一篇《如何用cocos2d-x3.0制作一款简单的游戏:第一部分》,属于上一篇的续集。本文将介绍如何旋转炮塔来改变射击的方向。许多游戏都有这个功能,包大家熟悉的塔防游戏! 接下来将详细地讲解如何实现这个功能,即如何把旋转炮塔的功能添加到一个游戏当中去。准备工作 如果你看完并实践了上一个教程,你可以继续使用那个工程。如果没有的话,那么下载这个链
2014-05-15 13:48:07 1979
转载 如何使用cocos2d-x 3.0来做一个简单的iphone游戏教程(第一部分)
游戏截图: cocos2d-x 是一个支持多平台的开源框架,用于构建游戏、应用程序和其他图形界面交互应用。Cocos2d-x项目可以很容易地建立和运行在iOS,Android的三星Bada,黑莓Blackberry操作系统。Cocos2d-x还支持Windows、Mac和Linux等桌面操作系统,因此,我们可以编写的源代码很容易在桌面操作系统中编辑和调试。cocos2d-
2014-05-15 13:46:35 3438 1
转载 如何基于cocos2dx3.x实现A星寻路算法
在学习本篇教程之前,如果你有cocos2d-x的开发经验,将会有所帮助。如果没有也没关系,因为你可以将这里讲解的例子迁移到其他的语言或者框架中。找到到达你键盘的最短路径,开始吧!Maze猫首先介绍下我们将要在本篇教程中开发的简单游戏。前往下载本篇教程的工程代码。编译运行工程,你将看到以下画面。在这款游戏中,你扮演着一只小偷猫,在一个由危险的狗守护着的
2014-05-15 13:45:36 3189
转载 cocos2d-x3.x实现屏幕画线并添加刚体属性
为了方便理解,本文分为如下两部分:实现屏幕画线为线段添加刚体属性实现屏幕画线效果预览涉及内容触摸机制线段绘制方法创建 PhysicWorld 类在头文件**PhysicWorld.h**中加入以下代码:#include "cocos2d.h"USING_NS_CC;struct _segment{
2014-05-15 13:44:26 8215 3
转载 在Cocos2d-x里如何制作各种按钮
程序截图:注意:原文是基于cocos2d-iphone的教程,现已改为Cocos2d-X-3.0Beta版本。当你在使用cocos2d制作一个游戏的时候,你很可能会发现,你需要的第一个东西就是“按钮”。(比如游戏开始时的菜单选择界面等)这个教程将会一步步地教你如何使用cocos2d来创建按钮。刚开始创建简单的按钮,然后再介绍开关按钮和单选按钮。这篇教程假设你已经知道如何使用
2014-05-15 13:43:14 1262
原创 cocos2d-x 3.0 如何使用拖拽精灵
引言程序截图: 许多读者想要一个关于如何在cocos2d-x里面使用touch事件来拖拽精灵(sprite)的教程。既然你们这么要求,我就满足你们啦! 在这个教程中,你将学到下列内容:使用touch事件拖拽精灵的基本方法如何通过touch事件来滚动视图本身如何方便地计算坐标 为了使事件变得有趣,你将要移动一些非常可爱的动画图片,它是
2014-05-12 17:50:13 2928
转载 cocos2d-x 3.0 数据结构(3/3) cocos2d::Value
于v3.0beta加入定义在"COCOS2DX_ROOT/cocos/base"的头文件"CCValue.h"中class Value;cocos2d::Value是许多基本类型(int,float,double,bool,unsigned char,char*和std::string)还有std::vector, std::unordered_map和std::
2014-05-12 14:16:51 1167
转载 cocos2d-x 3.0 数据结构(2/3) cocos2d::Map
v3.0 beta加入定义在"COCOS2DX_ROOT/cocos/base"的"CCMap.h"头文件中。template class K, class V>class CC_DLL Map;cocos2d::Map是使用std::unordered_map作为底层结构的关联式容器。而std::unordered_map是一个存储键值对的关联式容器,它可以通
2014-05-12 14:12:44 1960
原创 cocos2d-x 3.0 数据结构 (1/3) cocos2d::Vector
v3.0 beta加入定义在"COCOS2DX_ROOT/cocos/base"的"CCVector.h"头文件中。templateclass T>class CC_DLL Vector;cocos2d::Vector是一个封装好的能动态增长顺序访问的容器。cocos2d::Vector中的元素是按序存取的,它的低层实现数据结构是标准模版库中的标准顺序容器
2014-05-12 14:01:19 2504
原创 cocos2d-x 基本概念 Cocos2d-x 多分辨率适配完全解析
Overview从Cocos2d-x 2.0.4开始,Cocos2d-x提出了自己的多分辨率支持方案,废弃了之前的retina相关设置接口,提出了design resolution概念。有以下相关接口:CCEGLView::sharedOpenGLView()->setDesignResolutionSize() //设计分辨率大小及模式CCDirector::share
2014-05-12 13:58:38 768
原创 cocos2d-x 基本概念 瓦片地图(Tiled Map)
瓦片地图(Tile Map) 不但生成简单,并且可以灵活的用于Cocos2d-x引擎。不论你的游戏是角色扮演游戏, 平台动作游戏或仿打砖块游戏,这些游戏地图可以使用开源的瓦片地图编辑器Tiled Map Editor生成并保存为TMX文件格式,被Cocos2d-x支持。TMX 瓦片地图格式Cocos2d 支持被Tiled创建的地图文件(TMX)。Tiled 的2个版
2014-05-12 13:57:32 2751
原创 cocos2d-x 基本概念 粒子(Particles)
简介术语粒子系统关系到计算机图形学技术,使用大量非常小的sprite或其他图像对象来模拟特定种类的”模糊”现象,通过常规的渲染技术是很难制造的——一般来说有混乱系统、自然现象、或者活学反应引起的过程。Point vs Quad在Cocos2d-x早期版本中,Cocos2d-x里粒子系统有两种类型:Quad 和 Point粒子系统:CCParticle
2014-05-12 13:56:13 1020
原创 cocos2d-x 基本概念 过渡 (Transitions)
介绍Cocos2d-x最爽的一个特性是已经提供了在2个不同场景直接过度能力.过度是效果,如wipe, fade, zoom, 和 split. 你可以使用过度在Cocos2d-x场景对象中切换.Sceneclass继承自CocosNode,它和Layer非常相似.你可以增加其他CocosNode, 如 Layer(s) 和 Sprite(s) 放到场景中.技巧上说,过度场景是可以进
2014-05-12 13:53:52 1076
Fundamentals of Data Engineering-O'ReillyMedia.pdf
2024-07-05
Slow Productivity The Lost Art.pdf
2024-07-05
myeclipse 6.5 注册机
2011-07-22
android开发入门教程(下).
2011-02-16
Pthreads_Programming.chm
2010-10-17
log4j-1.2.16.jar
2010-09-06
hibernate3.jar
2010-09-06
struts2-spring-plugin-2.1.8.1.jar
2010-09-06
mysql的JDBC驱动—5.1.5.jar
2010-09-06
struts2-json-plugin-2.1.8.1.jar
2010-08-09
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