如何使用cocos2d-x3.0和物理引擎来制作一个Breakout游戏:第二部分

前言

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碰撞检测

就像之前几个教程一样注册碰撞begin回调函数。

void HelloWorld::onEnter()
{
    Layer::onEnter();

    auto listener = EventListenerTouchOneByOne::create();
    listener->setSwallowTouches(true);

    listener->onTouchMoved = CC_CALLBACK_2(HelloWorld::onTouchMoved, this);

    auto contactListener = EventListenerPhysicsContact::create();
    contactListener->onContactBegin = CC_CALLBACK_2(HelloWorld::onContactBegin, this);


    auto dispatcher = Director::getInstance()->getEventDispatcher();

    dispatcher->addEventListenerWithSceneGraphPriority(listener, this);
    dispatcher->addEventListenerWithSceneGraphPriority(contactListener, this);
}

bool HelloWorld::onContactBegin(EventCustom* event, const PhysicsContact& contact)
{

    return true;
}

添加Game Over场景

增加GameOverScene.h and GameOverScene.cpp files两个文件,它们可以在《如何使用cocos2d-x3.0制作一个简单的游戏教程》中找到。

然后,在HelloWorldScene.cpp文件中加入下列代码:

#include "GameOverScene.h"

在onContactBegan下加入如下代码:

if (ball->getPositionY() <= 50)
    {
        auto gameOverScene = GameOverScene::create();
        gameOverScene->getLayer()->getLabel()->setString("You Lose!");
        Director::getInstance()->replaceScene(gameOverScene);
    }

好了,我们已经实现得差不多了。但是,如果你游戏你永远不能赢,那有什么意思呢?

增加一些方块

for (int i = 0; i < 4; i++) {

    static int padding = 100;

    // 创建方块并添加到层中
    auto block = Sprite::create("blocks.png");
    auto blockBody = PhysicsBody::createBox(block->getContentSize(), PHYSICSBODY_MATERIAL_DEFAULT);
    blockBody->getShape(0)->setDensity(10.0f);
    blockBody->getShape(0)->setFriction(0.0f);
    blockBody->getShape(0)->setRestitution(1.f);
    blockBody->setDynamic(false);
    int xOffset = padding + block->getContentSize().width / 2 +
        ((block->getContentSize().width + padding)*i);
    block->setPosition(xOffset, 450);
    block->setPhysicsBody(blockBody);
    block->setTag(3);
    this->addChild(block);
}

现在,你应该可以很好地理解上面的代码了。就像之前我们为paddle创建一个body类似,这里,我们每一次也会一个方块创建一个body。注意,我们把方块精灵对象的tag设置为3,这样将来可以用到。

编译并运行,你应该可以看到篮球和方块之间有碰撞了。

销毁方块

为了使breakout游戏是一个真实的游戏,当篮球和方块有交集的时候,我们需要销毁这些方块。

在onContactBegan下加入如下代码:

auto spriteA = (Sprite*)contact.getShapeA()->getBody()->getNode();
    auto spriteB = (Sprite*)contact.getShapeB()->getBody()->getNode();
    int tagA = spriteA->getTag();
    int tagB = spriteB->getTag();

    if (tagA == 3)
    {
        spriteA->removeFromParentAndCleanup(true);
    }

    if (tagB == 3)
    {
        spriteB->removeFromParentAndCleanup(true);
    }

编译并运行,现在你可以销毁bricks了!

加入游戏胜利条件

接下来,我们需要添加一些逻辑,让用户能够取得游戏胜利。修改你的tick方法的开头部分,像下面一样:

void HelloWorld::tick(float dt)
{   
    bool isWin = true;
    Vector<PhysicsBody*> bodies = m_world->getAllBodies();
    for each(PhysicsBody* body in bodies)
    {
        if (body->getNode()->getTag() == 3)
        {
            isWin = false;
        }
    }
    if (isWin == true)
    {
        auto gameOverScene = GameOverScene::create();
        gameOverScene->getLayer()->getLabel()->setString("You Win!");
        Director::getInstance()->replaceScene(gameOverScene);
    }
}

这里,如果方块都消失了,我们就会显示一个游戏结束的场景。编译并运行,看看,你的游戏现在有胜利终止条件了!

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恩,终于完成了!你现在拥有一个使用Box2d物理引擎制作的breakout游戏了

And there you have it – your own simple breakout game with physics!

给我代码!

  这里是本系列教程的完整源代码

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