OpenGLES
lpt19832003
这个作者很懒,什么都没留下…
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OpenGLES/OpenGL 区别
关于OPENGL 1.x与OPENGL ES 1.x的区别早先定义OpenGL ES是OpenGL的嵌入式设备版本,但由于嵌入式设备要求的是高性能,所以一些其它纯追求高性能的设备也开始用这种API方式,比如 SONY PlayStation 3。 OpenGL ES相对OpenGL删减了一切低效能的操作方式,有高性能的决不留低效能的,即只求效能不求兼容性(和苹果的作风类似)。典型原创 2009-06-05 17:13:00 · 11745 阅读 · 0 评论 -
水纹特效 算法
Ripple [水波] 程序实现水波效果 水纹特效 算法 看到左边这幅动画(如果没有出现,请耐心的稍等片刻),你也许不会相信它其实是用电脑做出来的,这就是“水波”特效的魅力所在。 在介绍编程之前,先让我们来回顾一下在高中的物理课上我们所学的关于水波的知识。 水波有如下几个特性: 扩散:当你投一块石头到水中,你会看到一个以石头入水点为圆心所形成的一圈圈的水波,这里,你可能会被这个现象原创 2010-03-08 14:07:00 · 4472 阅读 · 2 评论 -
学习OpenGL ES 的一些资料
1、学习网站官方网站 http://www.khronos.org/opengles/最经典的Nehe 学习网站 http://nehe.gamedev.net/中文的Nehe 学习网站 http://www.owlei.com/DancingWind/GLUT 的下载网站 http://www.opengl.org/resources/libraries/glut/redbo原创 2010-03-03 05:59:00 · 2943 阅读 · 1 评论 -
融合
融合可将两种颜色的R、G、B分量按一定比例混在一起形成一种新的颜色,RGBA颜色模式中的A即表示Alpha值,对应于颜色的混合比例。由于只有在RGBA模式中才能对A值进行说明,因此融合不能在颜色索引模式下使用。融合操作可通过源因子(Sr、Sg、Sb、Sa)与目的因子(Dr、Dg、Db、Da)计算锝出,融合结果为(Rs*Sr+Rd*Dr, Gs*Sg+Gd*Dg, Bs*Sb+Bd*Db, As*S原创 2009-06-29 14:24:00 · 1091 阅读 · 0 评论 -
TGA透明贴图
终于知道纹理的GL_MODULATE是怎么回事了 一张有透明通道的图片,做纹理贴图时除了要内部数据为RGBA都保存,而且应该设置GL_TEXTURE_ENV_MODE为GL_MODULATE 。 glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, 4, size, size, 0/*No border*/, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, buf); glT原创 2009-06-29 15:14:00 · 3396 阅读 · 0 评论 -
Using Vertex Buffer Objects
Tutorial 7: Using Vertex Buffer Objects This tutorial is very small compared with previous one. It only will explain what are the Vertex Buffer Objects (VBO) and how to use them. We will part from转载 2009-06-23 15:12:00 · 1543 阅读 · 0 评论 -
OpenGL 四种测试
片断测试其实就是测试每一个像素,只有通过测试的像素才会被绘制,没有通过测试的像素则不进行绘制。OpenGL提供了多种测试操作,利用这些操作可以实现一些特殊的效果。我们在前面的课程中,曾经提到了“深度测试”的概念,它在绘制三维场景的时候特别有用。在不使用深度测试的时候,如果我们先绘制一个距离较近的物体,再绘制距离较远的物体,则距离远的物体因为后绘制,会把距离近的物体覆盖掉,这样的效果并不是我们所希望转载 2009-06-25 13:12:00 · 5750 阅读 · 2 评论 -
OpenGL 光照常识
OpenGL 光照常识1. 几个概念环境光——经过多次反射而来的光称为环境光,无法确定其最初的方向,但当特定的光源关闭后,它们将消失. 全局环境光——它们并非来自特定的光源,这些光经过了多次散射,已经无法确定其光源位于何处. 散射光——来自同一方向,照射到物体表面后,将沿各个方向均匀反射,因此,无论从哪个方向观察,表面的亮度都相同. 镜面反射光——来自特定方向,也被反射到特定方向.镜面反射度与转载 2009-06-17 13:19:00 · 3468 阅读 · 2 评论 -
用OpenGL实现射线拣取对象
用OpenGL实现射线拣取对象关于用射线原理来拣取对象网上已经有完整的理论,另外DirectX也提供了一个Pick例子来演示,在这里我将这些资料和理论来稍微的总结,并给出OpenGL下的完整实现。相关的理论大体来自一篇英文资料和一篇总结性的中文资料,分别是:http://www.gameres.com/Articles/Program/Visual/3D/pick_2004_529.htmhttp转载 2009-06-17 15:51:00 · 1364 阅读 · 1 评论 -
笔记
1 、 在opengl中,函数glTranslatef的作用就是移动坐标原点。对应的3个参数对应着3个坐标轴。如果你调用一次glTranslatef(1.0f,0.0f,0.0f)然后画一个小球,接着再调用次glTranslatef(0.0f,1.0f,0.0f)再画一个小球。此时,两个小球中,一个在另外一个正右方。所以,如果要使两个小球分别处于x、y轴,则需要在第二次画之前调用glLoadId原创 2009-06-17 15:16:00 · 648 阅读 · 0 评论 -
OpenGL ES 的一些问题
1.每次draw 都应该在最后eglSwapBuffers(m_pOgles->m_EGLDisplay, m_pOgles->m_EGLSurface); 2.opengl es 1.x 与 2.x的LIB 不应该共用,因为两个lib里面有相同的函数,但是使用的流程不一样!! 3.推荐使用OpenGL ES 1.1开发,完全能够满足嵌入式中的要求。2.0相对复杂很多,资料也比原创 2009-06-08 12:59:00 · 1116 阅读 · 0 评论 -
OpenGL ES 1.x/OpenGL ES 2.0 区别
由官网http://www.khronos.org/可知,OpenGL ES 1.XFor fixed function hardware: OpenGL ES 1.1 is defined relative to the OpenGL 1.5 specification and emphasizes hardware acceleration of the API, but is fu原创 2009-06-05 17:17:00 · 7580 阅读 · 4 评论 -
OpenGL ES 的经典源代码网站
OpenGL ES 的一个网站,把 NEHE 的 OpenGL 代码改为OpenGL ES 方式。还有他自己移植的一个适合OpenGL ES 的GLU。 http://embedded.org.ua/opengles/lessons.html原创 2010-03-17 08:38:00 · 2292 阅读 · 0 评论