cocos2d-x 3.2 2048——第六篇(最终章)

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真的要结束了,

终于把2048的开发教程,写完了~


这次是对于安卓平台的移植:

cocos2d-x 3.2 做APK,很简单了呢,

前面环境配置完,我们可以直接在命令行,进行生成,


但是,首先,我们要进行 一些图标 名称 的改变:

本篇博文,不会借助Eclipse来进行设置,

而是直接用 EditPlus 打开,然后进行设置,



我们项目文件夹下,有这些内容:


我们进入proj.android,

开发过Android应用的,应该知道,

图标的位置,在哪里,

没错就是res:


hdpi——存放高分辨率的图片,图标72x72

ldpi——存放低分辨率的图片,图标 48x48

mdpi——存放中等分辨率的图片,图标 32x32

values—— 存储一个string.xml,这里面目前存储的是,在手机上的显示的名称


但是这三个放在三个不同文件夹下的图标图片名称要相同哟,


我在hdpi 放了一个 名字为icon_2048的 图标图片,

这个图片名字,千万不要用纯数字,会出问题的哟~


OK,然后,我们可以在Values文件夹下,打开string.xml:



看到app_name, 就是游戏名称,

只需要改动后面 test就可以设置自己想设置的名称

因为,其他地方调用的只是app_name,我们只需要改变app_name的内容,

我改为:2048_beta

<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>
<resources>
    <string name="app_name">2048_beta</string>
</resources>

别忘了,要保存呀~


OK,基本资源神马的都设置完了,

现在回到proj.android目录下:



打开AndroidManifest.xml文件:



看到了,我标记的三个箭头,

第一个箭头是关于版本的:

version code  是对用户不可见的,这是对于应用市场,程序内部判别 ,版本新旧等用途

version name 这是对用户可见的,这是便于用户看自己的应用新旧


第二个箭头,就是我们刚刚设置的,

应用名字,

应用图标。


第三个箭头,

screenOrientation,这个是比较重要

这个可以设置,我们游戏要怎么横屏还是竖屏玩:

——landscape   横屏

——portrait  竖屏


在这里,我们要改动的就是,第三个箭头那块,还有第二个箭头,我们把调用图标名称改为icon_2048

我们的游戏,当然要竖屏玩耍~


我们要知道,上述的东东,是选作项目,它们的设置正误,不会影响APK的生成


接下来,要说的,是必须改的部分,

如果之前开发过cocos2d-x,估计会很熟悉

非常头疼的东东,

打开proj.android的jni文件夹:



打开Android.mk,我说的这些打开都是用EditPlus打开的,用记事本什么的也行。



就是在我的箭头那里,在那里,我们需要把我们项目用到的

所有(ALL).cpp都添加到那上面


当然,我们可以设置自动添加(程序员是比较懒懒的呀,能自动添加为啥要手打o(╯□╰)o)

这个可以看这篇文章 -> Android.mk自动读入cpp


要注意哟,这个是必须必须必须要设置的~


这些都设置完毕后,我们可以生成APK啦~


进入命令行,进入到我们项目文件夹下:



当然cocos compile 还有别的设定,可以看这个-> http://blog.csdn.net/lttree/article/details/37814991


开始生成APK咯~

话说,看着这些生成的东东,感觉顿时高大上了,虽然很多都看不懂 



看到最后的SUCCESS

恭喜,APK生成啦,

就在项目文件夹下的bin目录下:



OK,我们可以安装到手机上耍耍咯


至此,我们的2048开发教程系列结束了。

这只是基本的实现,

还有很多额外扩展,靠你们自己摸索啦:

——最高分的本地存储

——排行榜的实现

——换肤

——等等。。

这些就看你们咯~


好辛苦的说。。(自己说自己辛苦,是不是有点。。。)

(∩_∩)

我的第一篇系列教程,结束啦,

这几天,正在搞三消系列,

恩,弄出来以后,还有出教程系列的

↖(^ω^)↗加油↖(^ω^)↗


至此结束咯~


第六篇代码,带上APK啦:http://pan.baidu.com/s/1eQgU6Nw




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