自定义博客皮肤VIP专享

*博客头图:

格式为PNG、JPG,宽度*高度大于1920*100像素,不超过2MB,主视觉建议放在右侧,请参照线上博客头图

请上传大于1920*100像素的图片!

博客底图:

图片格式为PNG、JPG,不超过1MB,可上下左右平铺至整个背景

栏目图:

图片格式为PNG、JPG,图片宽度*高度为300*38像素,不超过0.5MB

主标题颜色:

RGB颜色,例如:#AFAFAF

Hover:

RGB颜色,例如:#AFAFAF

副标题颜色:

RGB颜色,例如:#AFAFAF

自定义博客皮肤

-+

luyuncsd123的专栏

部分内容搬迁到 1、http://www.cnblogs.com/beipiaoboy/ 2、http://www.fbvoid.com/src/

  • 博客(13)
  • 资源 (4)
  • 收藏
  • 关注

转载 观察者

 /*  *           *          观察者模式定义了一种一对多的依赖关系,让多个观察者对象同时监听某一个主体对象。  *          这个主体对象在状态发生变化时,会通知所有的观察者对象。使他们能够自动更新自己。  *  * */ using UnityEngine; using System.Collections; using System;

2014-06-26 00:00:00 820

转载 unity 消息分发

有2种方法,第一种,封装U3D中的发消息函数,自己写一个事件机制出来。第2种,用C#内置的事件机制。 第一种方法,下面这个类是Digital-tutors出的Unity Mobile Game Development这一套教程里06.Communication with Notification Center里的事件机制类,他是用JS写的,我把这个脚本翻译成了C#的。并加了详细的中文注释。本

2014-06-22 10:56:29 4622 1

转载 android 环境配置

在最新的Android 4.0.3 R2模拟器中,已经加入了GPU支持,可以支持OpenGL ES 2.0标准,让开发者可以借助模拟器来测试自己的OpenGL游戏。在去年新增了摄像头支持之后,现在的新版模拟器也加入了包括多点触摸输入设备的支持,未来还将加入蓝牙和NFC支持…… QVGA (240x320, low density, small screen) WQVGA400 (240x400

2014-06-20 10:00:08 700

转载 unity3d sdk 91

授人以鱼,不如授人以渔”,以UNITY3D调用iOS版的91SDK为例,利用C# / C / OBJ-C 交互原理,本文将详细介绍UNITY3D与iOS之间交互的解决方案。 首先,打开XCODE新建一个空项目,参照91SDK开发文档将91SDK引入并进行环境配置。 配置完毕后创建一个名为“LsSdkConector”的OBJ-C CLASS文件。完毕后,当前项目应如

2014-06-18 11:31:36 2754

原创 简略的帧动画

本人也是个初级的开发者,这里只是作为一个学习的总结,如果哪里的理解错了,欢迎纠正。 帧动画的实现可以用第三方的插件,类似2DToolkit,可以很容易的实现帧动画,但有时还是不要太过于依赖第三方的插件。有时间还是得自己研究如何实现,不能一直穿着别人的内裤啊~ 这个是本次项目的最终效果图: 关于在Unity3d下如何用代码

2014-06-09 15:11:04 1378

转载 在一个无序整型数组中找出第k小的数字

问题描述:在一个无序整型数组中找出第k小的数字: 示例:数组[16, 105, 3, 31, 61, 50, 61, 80, 78, 49] 结果 k=50 算法:分治算法+快速排序 思路:如果在递增有序的数组中,第k小的数字必然在k-1位置上。而对于初始无序的数组,快速排序在每次排序完成后,在枢纽值(哨兵/pivot)左边的值会永远在其左边,而在其右边的值永远会在其右边,那们根

2014-06-08 23:08:45 5333 1

翻译 STL中map、set的数据结构及底层实现

摘要:本文列出几个基本的STL map和STL set的问题,通过解答这些问题讲解了STL关联容器内部的数据结构,最后提出了关于UNIX/LINUX自带平衡二叉树库函数和map, set选择问题,并分析了map, set的优势之处。对于希望深入学习STL和希望了解STL map等关联容器底层数据结构的朋友来说,有一定的参考价值。 STL map和set的使用虽不复杂,但也有一些不易理

2014-06-08 22:19:23 1034

转载 TCP/IP和Socket的关系及tcp和http的不同

要写网络程序就必须用Socket,这是程序员都知道的。而且,面试的时候,我们也会问对方会不会Socket编程?一般来说,很多人都会说,Socket编程基本就是listen,accept以及send,write等几个基本的操作。是的,就跟常见的文件操作一样,只要写过就一定知道。   对于网络编程,我们也言必称TCP/IP,似乎其它网络协议已经不存在了。对于TCP/IP,我们还知道TCP和

2014-06-08 22:08:04 1145

转载 内存优化

Unity3D占用内存太大的解决方法 最近网友通过网站搜索Unity3D在手机及其他平台下占用内存太大. 这里写下关于Unity3D对于内存的管理与优化. Unity3D 里有两种动态加载机制:一个是Resources.Load,另外一个通过AssetBundle,其实两者区别不大。 Resources.Load就是从一个缺省打进程序包里的AssetBundle里加载资源,而一

2014-06-06 15:56:01 1169

转载 A*第二篇

[摘要]     本文介绍了启发式算法中一种重要而有效的算法------A*算法的理论,并给出了寻路问题的交互式实现。 [关键词]    A*,启发式算法,最优路径,交互,AS2 [历史回顾]        P. E. Hart , N. J. Nilsson 和B. Raphael共同发表了一篇在启发式搜索方面有深远影响力的论文: “P. E. Hart, N. J. Nilsson

2014-06-05 17:47:42 1279

转载 drawcall优化

Unity(或者说基本所有图形引擎)生成一帧画面的处理过程大致可以这样简化描述:引擎首先经过简单的可见性测试,确定摄像机可以看到的物体,然后把这些物体的顶点(包括本地位置、法线、UV等),索引(顶点如何组成三角形),变换(就是物体的位置、旋转、缩放、以及摄像机位置等),相关光源,纹理,渲染方式(由材质/Shader决定)等数据准备好,然后通知图形API——或者就简单地看作是通知GPU——开始绘制,

2014-06-04 10:27:29 3675

原创 动态规划--背包

#include "stdio.h"   int V[200][200];   int max(int a, int b)//比较函数 { if(a > b) return a; else return b; }   int KnapSack(int n, int w[], int v[], int x[], int

2014-06-03 19:10:57 957

转载 多线程

引言 本文主要从线程的基础用法,CLR线程池当中工作者线程与I/O线程的开发,并行操作PLINQ等多个方面介绍多线程的开发。 其中委托的BeginInvoke方法以及回调函数最为常用。 而 I/O线程可能容易遭到大家的忽略,其实在开发多线程系统,更应该多留意I/O线程的操作。特别是在ASP.NET开发当中,可能更多人只会留意在客户端使用Ajax或者在服务器端使用UpdatePanel。其

2014-06-03 15:41:14 2052

crz jira 集合版本

jira conflunce crowd 、

2018-09-15

unity3d中文参考手册

unity3d中文参考手册

2013-06-29

cmake编译软件

cmake编译软件

2013-06-29

出错文件代码

自己运行无错但无图的程序代码,用的j2me编写,问题可能是跟刷屏有关,但是没找到,预估问题出在GameCanvas类里面的重写,请朋友们帮帮忙

2013-04-27

空空如也

TA创建的收藏夹 TA关注的收藏夹

TA关注的人

提示
确定要删除当前文章?
取消 删除