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~~~~五一假期啊~~~~
这个排行榜,我搜过很多,
但至今都没找到。。。
我就自己研究了下,
用TableView+UserDefault来实现,
其中还用到了 输入文本框 CCTextFieldTTF,
可以实现存储。
应该算是首发了~.~
先看一下,实际效果吧:
试验品,所以界面有点渣渣。。。
现在来说下实现方法,
首先,要会用 UserDefault(不会的话,传送门: 点我 )
然后,要会用TableView(不会的话,传送门: click me )
好了,废话说了一堆 o(╯□╰)o
对排行榜的实现,主要分为三部分:初始化、显示、更新
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1.初始化
先弄两个文本框,作为输入,
一个按钮,作为提交成绩,
一个TableView,展示排行榜,
对于TableView那些摆放神马的,就不多说,在源码中看吧;
这里,我用了一个结构体来存储成绩:
struct Player
{
std::string name;
int score;
};
刚开始,先判断有没有XML,
方法就是,从XML读取一个BOOL(当然别的类型也行),
如果不存在,就新建XML,存在就直接获取:
// 获取数据
if(!UD_getBool("isExist", false)) {
UD_setBool("isExist",true);
for( int i=1 ; i <= max_range ; i++ ) {
// 给 XML 相应内容赋值
UD_setString(StringUtils::format("p%d_name",i).c_str(),"name");
UD_setInt(StringUtils::format("p%d_score",i).c_str(),0);
// 给数组相应内容赋值
p[i-1].name = "name";
p[i-1].score = 0;
}
}
else {
for( int i=1 ; i <= max_range ; i++ ) {
// 获取 XML 内容
p[i-1].name = UD_getString(StringUtils::format("p%d_name",i).c_str());
p[i-1].score = UD_getInt(StringUtils::format("p%d_score",i).c_str());
}
}
这是初始化部分的内容。
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2.显示
所有数据,在数组内是根据分数排好序的(从高到低),
对于TableView的 cell 设定部分,根据每个cell的idx,来获取相应结构体数组内容,
然后生成一个CCString,显示出来:
//由于tableview是动态获取数据的,该方法在初始化时会被调用一次,之后在每个隐藏的cell显示出来的时候都会调用
TableViewCell* RankList::tableCellAtIndex(TableView *table, ssize_t idx)
{
CCString *string = CCString::create(p[idx].name+":"+StringUtils::format("%d",p[idx].score));
// 在重用队列中获取一个cell 然后判断cell是否为空 不为空则创建一个新的
TableViewCell *cell = table->dequeueCell();
if (!cell) {
//创建一个新的cell
cell = new TableViewCell();
//加入到自动释放池中
cell->autorelease();
// 名称
LabelTTF *label = LabelTTF::create(string->getCString(), "Arial", 20.0);
label->setPosition(Vec2::ZERO);
label->setAnchorPoint(Vec2::ZERO);
label->setTag(100);
cell->addChild(label);
}
else
{
// 如果cell不为空,则根据tag获取到之前cell中存放的元素,并将元素信息重置
//获取当前cell中的label
LabelTTF *label = (LabelTTF*)cell->getChildByTag(100);
//重置label的相关信息
label->setString(string->getCString());
}
return cell;
}
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3.更新
更新这里,因为没有游戏来弄(太大),
所以就用 文本框输入名称与成绩,然后按钮提交进行刷新来小小模拟一下。
逻辑是酱紫的
> 先把文本框的内容添加到数组末尾
> 进行判断,这个玩家是否已经在排行榜中(避免一个玩家多个排名),如果在,并且成绩高于之前成绩,则刷新成绩;如果在,但成绩低于之前成绩,就不管了,也不会再占一个名额,将其他玩家刷下去。
> 如果玩家不在排行榜中,我们就进行一个排序(这里数据量小,排序算法任意,我用了最简单的小冒泡)
> 存储到XML中
就是这样了:
void RankList::menuSubmitCallback(Ref* pSender)
{
// 获取提交的成绩
p[max_range].name=textEdit->getString();
p[max_range].score=std::atoi(textEdit2->getString().c_str());
bool isExist = false;
// 玩家是否已经在排行榜
for( int i = 0 ;i < max_range ; i++ ) {
if( p[i].name == p[max_range].name ) {
p[i].score = p[i].score>p[max_range].score?p[i].score:p[max_range].score;
isExist = true;
break;
}
}
if( !isExist ) {
// 排个序(冒泡)
for(int i = 0 ; i < max_range ; i++ ) {
for( int j = max_range-i ; j > 0 ; j-- ) {
if( p[j].score > p[j-1].score ) {
Player temp;
temp = p[j];
p[j] = p[j-1];
p[j-1] = temp;
}
}
}
}
// 存入XML
for( int i=1 ; i <= max_range ; i++ ) {
// 给 XML 相应内容赋值
UD_setString(StringUtils::format("p%d_name",i).c_str(),p[i-1].name);
UD_setInt(StringUtils::format("p%d_score",i).c_str(),p[i-1].score);
}
// 这里,是用来测试的,忽略不计吧
CCLOG(p[0].name.c_str());
CCLOG("score:%d",p[0].score);
CCLOG(p[1].name.c_str());
CCLOG("score:%d",p[1].score);
CCLOG(p[2].name.c_str());
CCLOG("score:%d\n",p[2].score);
}
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4.一些问题
▪ 对于存储问题
这里用UserDefault存储,是无法存储数组的,
查API也能发现,
只有6种类型—— bool、int、float、double、string、data
所以,我这里存储方式,其实是一个伪数组方式(看起来像,但其实并非是)
存储形式是这种:
key value
p1_name xxx
p2_name xxx
p3_name xxx
p1_score ...
p2_score ...
p3_score ...
只是,通过一个小技巧,让存储不至于那么繁琐,
而且还有可扩展性,或许现在可以一条一条写,
但如果以后存10名玩家,那。。。
以setString来,是这样实现的:
UD_setString(StringUtils::format("p%d_name",i).c_str(),p[i-1].name);
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▪ 对于扩展问题
我这里只是展示了3个名称,
如果需要多几个,比如10个,20个,
不需要改动太多,只需要在我设置的GameDefine.h 中的 max_range 改动即可。
但是,如果执行过一次,
再改动max_range(就是XML文件已存在)
那剩下的就不会显示,应该默认显示的 name:0
而是 :0
就像这样:
如果想要改动,默认的成绩或者名称,就在判断有没有XML文件那里:
// 给 XML 相应内容赋值
UD_setString(StringUtils::format("p%d_name",i).c_str(),"name");
UD_setInt(StringUtils::format("p%d_score",i).c_str(),0);
OK,就是这样啦,
简单的小排行榜的实现,
界面太渣了,我都有些看不下去了。。。
本篇文章的代码 -> 这里
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