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转载 Starling之动态纹理

点击打开链接对于矢量内容,Flash提供了“Graphics”类。你可以通过访问这个类来绘制任何sprite或shape。var shape:Shape = new Shape();shape.graphics.beginFill(Color.MAROON);shape.graphics.drawCircle(50, 50, 30);shape.graphics.endFill(

2013-12-30 12:06:17 2182

原创 Starling 处理屏幕尺寸

tarling 中的舞台对象starling.display.Stage将会在屏幕/页面尺寸改变时抛出一个类似的事件,叫做ResizeEvent.RESIZE,允许你动态地处理屏幕改变时的逻辑。此例子的基础上,增加屏幕尺寸改变时更新方块位置的功能。package game{ import flash.geom.Rectangle; import starling.core

2013-12-26 16:38:11 1706

原创 Starling Tweens

下面是一个实例,展示了tween移动文本对象到右侧,旋转它,然后让它透明度逐渐降低而消失: var legend:TextField = new TextField(300, 300, "Here is some text, using an Verdana font!", "Verdana", 38, 0x00FFFF); // 文本居中

2013-12-26 15:49:22 1416

原创 Starling TextField

在下面的代码中,我们创建了一个TextField对象来显示一些用了Verdana系统字体的文字:package game{ import starling.display.Sprite; import starling.events.Event; import starling.text.TextField; public class StarlingTextField ex

2013-12-26 12:45:01 2109

原创 Starling Button

先看看它的签名:public function Button(upState:Texture, text:String="", downState:Texture=null)默认情况下,Button对象中有一个内置的TextField对象来负责文本的显示,且该文本默认摆放在按钮的居中位置。在下面的代码中,我们用一个嵌入资源作为皮肤来创建了一个简单的按钮: package

2013-12-26 10:49:07 1207

原创 Starling Juggler

Juggler类允许我们控制所有实现了IAnimatable接口的对象的动画播放。MovieClip类实现了该接口,你也可以自定义一个动画类在Starling中播放,你所要做的,仅仅是让你的自定义类实现IAnimatable 接口,然后重载advanceTime方法即可。Starling粒子插件(用以在Starling中实现粒子效果,在本教程最后会介绍)就是这么实现的。下面代码是M

2013-12-25 18:35:06 1753

原创 Starling MovieClip API

∗ currentFrame : 指示当前帧序号∗ fps : 默认情况下的帧频,即每秒播放的帧数∗ isPlaying : 判断当前影片剪辑是否正在播放∗ loop : 判断当前影片剪辑是否会循环播放∗ numFrames : 当前影片剪辑包含的总帧数∗ totalTime : 播完一次影片所需时间,单位为秒∗ addFrame : 为影片剪辑增加一帧至时间轴末尾处,你可

2013-12-25 17:56:45 1752

原创 Starling Texture

纹理是用来储存展示图像的信息。它不能直接被添加到显示列表;相应的它必须映射到一个显示对象上。 在Staring中那个显示对象就是“Image”类。如果你创建了一个Image对象,那你必须为其传入一个Text ure对象作为外观。这两者的关系就像原生Flash中Bitmap和BitmapData的关系。下面来看看Texture对象提供的API:∗ base : 该Texture对象所基于的S

2013-12-25 12:39:08 1460

原创 Starling Touch事件

// when the sprite is touched_customSprite.addEventListener(TouchEvent.TOUCH, onTouchedSprite);每当鼠标或手指与一个图形交互时,TouchEvent.TOUCH事件就会被抛出。Touch事件不只是一个简单的事件而已,其中还包含了极其丰富的信息,接下来让我们深入地了解一下。在下面的代码中,我

2013-12-25 12:27:35 1532

原创 starling事件模型

所有的Starling对象都继承自EventDispatcher类。就像原生Flash中一样,Starling中所有EventDispatcher的子类(事实上就是全部类,因为全部类都继承自它)都提供了以下一些API来分发/接受事件:∗ addEventListener : 为指定事件添加事件侦听器.∗ hasEventListener : 为指定事件监测是否具备事件侦听器∗

2013-12-25 12:22:55 1162

转载 Starling性能优化技巧十五则

Starling的性能优化要点一、尽可能减少状态变更 如您所知,Starling使用Stage3D来渲染所有的可见对象。这就意味着所有的绘制都是GPU完成的。现在,Starling可以一个接一个的发送四边形到GPU,然后一个接一个的绘制。实际上,这也是最初版本的Starling的工作方式。然而,为了更好的执行效率,GPU希望能得到大量的数据,然后在一次调用中绘制所有的对

2013-12-24 11:07:08 1411

转载 一个实现Tab切换的容器扩展

这是一个Sprite的扩展类,增加了Tab管理机制,允许用户通过Tab键(或方向键的左右),来切换内部显示对象的焦点,按Enter代表确认(触发Touch事件)。一般情况下我们的应用是运行在PC或移动设备上的,但现在随着其它一些平台,比如智能电视的发展,如果我们的代码可以支持无鼠标无touch的环境,就可以进一步增强跨平台的特性。运行实例: 点击这里首先看一下使用方式,非常

2013-12-20 10:48:44 1848

转载 Starling中的拖拽

在这个简单的教程中,我将提供基于Starling框架实现拖拽的代码。我将使用Quad类来做演示。这是我的主类代码:package { import starling.core.Starling; import flash.display.Sprite; import flash.display.StageAlign; import flash.display.StageSca

2013-12-19 15:26:01 1342 3

原创 SWC与SWF的区别

在Flash Builder中用Actionscript写的类可以打包成swc或swf,在Flash CS中制作的元件也可以打包成swc或swf文件,一个swc或swf文件中可以包含多个类或元件,每个元件会映射成一个类,因此,在Flash Builder中的类和在Flash CS中的元件是等价的。     swc和swf文件的使用区别是:        swc 作为类库导入到项

2013-12-19 11:11:47 1851

原创 Feathers基于Starling的组件研究笔记(三)

1、.fa /.pa/.ba都是由AIR生成的,自定义格式的文件 2、技巧:取得一个元素也可以通过删除它来取得:var index:int = uint((e.currentTarget as RadioButton).name.split("_").pop()); 3、AIR文件拖放:this.addEventListener(NativeDrag

2013-12-18 12:34:43 1994

原创 Feathers基于Starling的组件学习笔记(二)

1、CalloutPopUpContentManager其实是简单的调用封装了Callout,它的open方法不是静态方法。它可以在一个显示对象的四周弹出另一个显示对象DropDownPopUpContentManager.open方法其实是调用PopUpManager.addPopUp(this.content, false, false);只能在一个显示对像的上方或下方弹出,并且它还侦

2013-12-18 12:32:23 1802

原创 Feathers基于Starling学习笔记

1.starling textfield 水平、垂直对齐方式设置:tf.vAlign = VAlign.TOP;tf.hAlign = HAlign.LEFT; 2、feathers的textInput是一个starling对象,但是它里边的TextField是flash.text.TextField的。所以就算你把它放到其它Starling显示对象的下面,

2013-12-18 12:30:31 2613

原创 Starling学习笔记

1.Category是类别的意思 2.json简单说就是javascript中的对象和数组,所以这两种结构就是对象和数组两种结构,通过这两种结构可以表示各种复杂的结构1、对象:对象在js中表示为“{}”扩起来的内容,数据结构为 {key:value,key:value,...}的键值对的结构,在面向对象的语言中,key为对象的属性,value为对应的属性值,所以很容易理解,

2013-12-18 12:14:33 1464

转载 Starling之资源管理类

概述每个游戏或应用都必须有若干的资源——无论是纹理,声音,位图文字,或其它各种对象。这些资源可以是嵌入的(可以理解为所有资源都在一个文件的浏览器游戏)或随游戏进行的(适用于手机游戏保存RAM需要嵌入对象)。在如何引入资源以不同的方式访问它们有许多选择。AssetManager帮助你做到这些。它是允许你以各种方式添加资源,并且很轻易地调用它们的类。目前,AssetManager支持下列类

2013-12-17 16:32:10 1353

原创 TextureAtlas

Packagestarling.texturesClasspublic class TextureAtlasInheritanceTextureAtlas Object 纹理集是一个将许多小的纹理整合到一张大图中。这个类是用来从一个纹理集中读取纹理。使用纹理集能为你的纹理解决两个问题:在一定的时间内,始终有一个纹理处于活动的。每

2013-12-14 10:45:06 3579

转载 TexturePacker 3.0 使用教程

著名的TexturePacker 已经升级到3.0了,下载地址: http://www.codeandweb.com/texturepacker如何使用TexturePacker 的使用非常简单,启动后的界面如下:看箭头说明,只需要把包含小图片的文件夹拖动到右侧的‘Sprites’栏中即可,如下:可以看到,TexturePacker立即生成了

2013-12-13 14:40:12 2307

转载 StarlingMVC

目录StarlingMVC简介在StarlingMVC中什么是依赖注入?在StarlingMVC中什么是Bean?StarlingMVC的设计原理及标签说明资源与源码StarlingMVC简介StarlingMVC是一个为使用Starling来开发游戏的MVC框架。这个框架的特性方面,很像Swiz和RobotLegs,原理亦像Mate。其特性列表如下:

2013-12-11 11:22:46 1060

转载 StarlingMVC Framework中文教程

StarlingMVC是一个为使用Starling开发游戏而设计的控制反转MVC框架,其设计类似于著名的Swiz、RobotLegs等控制反转框架(译者注:与Mate也异曲同工之妙)。主要特征如下:依赖注入(DI)/控制反转(IOC)视图中间件事件注入式绑定保持Starling代码的完整配置简单易于扩展丰富的便于开发的工具类方法StarlingMVC框架

2013-12-10 15:27:01 1111

vue.js 权威指南

vue.js 权威指南

2018-11-26

Vue.js前端开发-快速开发与专业应用

Vue.js前端开发-快速开发与专业应用

2018-11-26

cocos2dx api 大全中文版

cocos.chm方便查阅文件 cocos2dx api 大全中文版 开发文档2016最新版

2016-06-30

使用BabeLua调试Cocos2d-x的Lua脚本

使用BabeLua调试

2016-05-24

Lua中文教程

Lua中文教程

2016-03-21

Lua_5.2_参考手册

Lua_5.2_参考手册

2016-03-21

Cocos2d-x之Lua核心编程配套代码

Cocos2dx Lua开发的核心技术。本书从Lua语言基础开始,全面介绍了Cocos2dx Lua的基础知识、基本应用和高级编程技术,并最终介绍了游戏的实战开发。全书贯穿理论结合实践的编写方式,各个章节都提供了配套实例。

2016-03-21

AS3 五子棋源码

代码是之前下载的 写的还不错 分享给大家

2014-05-30

flashbuilder对对碰

flashbuilder工具 对对碰小游戏。 AS3源码,有注释~

2014-04-28

Starling API 1.3.chm

Starling API 1.3.chm 中文版

2014-01-23

ActionScript大型网页游戏开发(图灵出版社_扫描版)

ActionScript大型网页游戏开发(图灵出版社_扫描版)

2014-01-22

简明Python教程

非常适合初学者,讲述的很详细,另外给大家提供个python学习的网址:http://www.pythoner.cn/course/topic/python-basic/ 1. 介绍 简介 Python的特色 概括 为什么不使用Perl? 程序员的话 2. 安装Python Linux和BSD用户 Windows®用户 概括 3. 最初的步骤 简介 使用带提示符的解释器 挑选一个编辑器 使用源文件 输出 它如何工作 可执行的Python程序 获取帮助 概括 4. 基本概念 字面意义上的常量 数 字符串 变量 标识符的命名 数据类型 对象 输出 它如何工作 逻辑行与物理行 缩进 概括 5. 运算符与表达式 简介 运算符 运算符优先级 计算顺序 结合规律 表达式 使用表达式 概括 6. 控制流 简介 if语句 使用if语句 它如何工作 while语句 使用while语句 for循环 使用for语句 break语句 使用break语句 continue语句 使用continue语句 概括 7. 函数 简介 定义函数 函数形参 使用函数形参 局部变量 使用局部变量 使用global语句 默认参数值 使用默认参数值 关键参数 使用关键参数 return语句 使用字面意义上的语句 DocStrings 使用DocStrings 概括 8. 模块 简介 使用sys模块 字节编译的.pyc文件 from..import语句 模块的__name__ 使用模块的__name__ 制造你自己的模块 创建你自己的模块 from..import dir()函数 使用dir函数 概括 9. 数据结构 简介 列表 对象与类的快速入门 使用列表 元组 使用元组 元组与打印语句 字典 使用字典 序列 使用序列 引用 对象与引用 更多字符串的内容 字符串的方法 概括 10. 解决问题——编写一个Python脚本 问题 解决方案 版本一 版本二 版本三 版本四 进一步优化 软件开发过程 概括 11. 面向对象的编程 简介 self 类 创建一个类 对象的方法 使用对象的方法 __init__方法 使用__init__方法 类与对象的变量 使用类与对象的变量 继承 使用继承 概括 12. 输入/输出 文件 使用文件 储存器 储存与取储存 概括 13. 异常 错误 try..except 处理异常 引发异常 如何引发异常 try..finally 使用finally 概括 14. Python标准库 简介 sys模块 命令行参数 更多sys的内容 os模块 概括 15. 更多Python的内容 特殊的方法 单语句块 列表综合 使用列表综合 在函数中接收元组和列表 lambda形式 使用lambda形式 exec和eval语句 assert语句 repr函数 概括 16. 接下来学习什么? 图形软件 GUI工具概括 探索更多内容 概括 A. 自由/开放源码软件(FLOSS) B. 关于本书 后记 关于作者 关于译者 关于简体中文译本 C. 修订记录 时间表 术语表 表格 5.1 运算符与它们的用法 5.2 运算符优先级 15.1 一些特殊的方法 例子 3.1 使用带提示符的Python解释器 3.2 使用源文件 4.1 使用变量和字面意义上的常量 5.1 使用表达式 6.1 使用if语句 6.2 使用while语句 6.3 使用for语句 6.4 使用break语句 6.5 使用continue语句 7.1 定义函数 7.2 使用函数形参 7.3 使用局部变量 7.4 使用global语句 7.5 使用默认参数值 7.6 使用关键参数 7.7 使用字面意义上的语句 7.8 使用DocStrings 8.1 使用sys模块 8.2 使用模块的__name__ 8.3 如何创建你自己的模块 8.4 使用dir函数 9.1 使用列表 9.2 使用元组 9.3 使用元组输出 9.4 使用字典 9.5 使用序列 9.6 对象与引用 10.1 备份脚本——版本一 10.2 备份脚本——版本二 10.3 备份脚本——版本三(不工作!) 10.4 备份脚本——版本四 11.1 创建一个类 11.2 使用对象的方法 11.3 使用__init__方法 11.4 使用类与对象的变量 11.5 使用继承 12.1 使用文件 12.2 储存与取储存 13.1 处理异常 13.2 如何引发异常 14.1 使用sys.argv 15.1 使用列表综合 15.2 使用lambda形式

2014-01-02

IntroducingStarling.pdf

2 目录 Starling框架帮助手册中文版 .......................................................................................................... 1 什么是Statling? ...................................................................................................................... 3 为什么选择Starling? ................................................................................................................. 3 Starling的特色 .......................................................................................................................... 3 直观 ................................................................................................................................... 3 轻量级 ............................................................................................................................... 3 免费 ................................................................................................................................... 4 Starling是怎样工作的 .............................................................................................................. 4 显示层次限制 ........................................................................................................................... 9 让我们开始上手吧 ................................................................................................................. 10 构建场景 ......................................................................................................................... 11 Wmode ............................................................................................................................ 15 Stage质量 ........................................................................................................................ 16 根据不同渲染模式决定优化策略 ................................................................................. 16 显示列表 ......................................................................................................................... 16 事件模型 ......................................................................................................................... 30 事件冒泡机制 ................................................................................................................. 30 Touch事件 ....................................................................................................................... 30 模拟多点触摸 ................................................................................................................. 32 Text ure ............................................................................................................................. 35 Image ............................................................................................................................... 37 碰撞检测 ......................................................................................................................... 46 绘图API ........................................................................................................................... 48 Flat Sprites ....................................................................................................................... 49 MovieClip ........................................................................................................................ 52 Texture Atlas .................................................................................................................... 58 Juggler ............................................................................................................................. 64 Button .............................................................................................................................. 66 TextField .......................................................................................................................... 74 嵌入字体 ......................................................................................................................... 77 位图字体 ......................................................................................................................... 79 RenderTexture ................................................................................................................. 88 Tweens ............................................................................................................................ 90 资源管理器 ..................................................................................................................... 94 处理屏幕尺寸改变 ......................................................................................................... 95 在Starling中使用Box2D作为插件 .................................................................................. 97 在Starling中进行概要分析 ........................................................................................... 101 粒子

2014-01-02

使用Flash_Builder开发移动设备应用程序.pdf

使用_Flash_Builder_和_Flex_开发移动设备应用程序.

2013-10-10

AS3 数字飞出效果

AS3 数字飞出效果,下载下来看代码吧.

2013-09-26

Flex_Builder教程

Flex语言包含了一个丰富的用户界面组件库,MXML(一种基于XML的标记语言)和ActionScript(基于ECMA 262的、强类型面向对象编程语言)。MXML用于排布用户界面和处理应用中其他方面的问题,而ActionScript用来处理用户交互逻辑。由于Flash平台的普及, Flex使开发者可以开发广泛的应用程序。开发者可以使用工业标准(如XML,CSS和SVC)和他们所熟悉的模式和范例来创建应用。Flex的分离协作方式和Flex公用组件模型也使得开发者和界面设计者能更好的进行协作,在可靠的、易于维护的架构上生产出在用户体验方面有突破性的产品。

2013-09-26

AS3中Matrix类

AS3中Matrix类详解 首先,我们要看看Matrix类的构造器函数,其实我是想让大家看看他的6个属性,,这6个属性对与我们非常的重要,他决定这我们的最终效果是什么样子的,会产生什么样的倾斜,都由这6个属性控制.

2013-09-26

flash 打地鼠

flash 打地鼠

2013-09-05

植物大战僵尸源码

植物大战僵尸源码,工具用flash CS5,代码有注释。原创不是本人,以前下载的,感觉不错,分享给大家! 在这个系列的教程中,我们用圆形来代替植物,用方块来代替僵尸,伟大的圆形将会阻止邪恶的方块进入我们的基地。游戏区域可以被简化为一个区块游戏。

2013-06-19

AS3开源库集合

AS3开源库集合

2013-06-13

Flex itemRenderer

Flex 提供许多控制, 它们可以按不同方式显示大量数据。List 控制自己、DataGrid、Tree 以 及包括图表和 AdvancedDataGrid 在内的可视类。默认情况下, Flex 列表控制将提供的数据显示 为简单文本。但 Flex 的能耐远不止此, 列表控制提供了一种使用 itemRenderer 对其内容进行 自定的方式。通过允许您使用 itemRenderer 完全控制列表每行 (或单元格) 的内容, Flex 使您 能够编写出更引人注目、更具创意、更实用的应用程序。 本系列讨论 Flex itemRenderer 以及如何高效、有效地使用它们。本系列的第一部分侧重于 内联 itemRenderer, 它们写入描述 List 控制的 MXML 标记中。之后的文章讨论使用 MXML 和 ActionScript 且更为复杂的 itemRenderer。

2013-05-03

AGAL图像处理

AGAL图像处理,感觉还不错,分享给大家吧!

2013-04-26

AS3雪球游戏

需要掌握的基础: * ActionScript 3.0编程基础 * 空间立体几何与三角函数基础 * 了解物体的运动规律 使用的开发工具: * Flash Professional 如果你是一个设计师,而恰巧对ActionScript编程感兴趣,你可能会尝试去开发一些比较酷的Flash特效。在一些对视觉效果要求比较高的行业比如广告,如何高效的实现一个效果往往比如何准确无误地实现一个页面逻辑要更加重要。但是一直以来,运行效率一直是Flash的核心问题与技术瓶颈。这篇文章会通过一个雪球粒子的例子来给大家介绍一个开发思路,一个如何使用位图来高效实现运算的思路。 需求 我们现在要做一个比较好玩儿的雪球效果,在舞台上有一个可以通过鼠标来控制旋转的球体,球是由若干个独立雪花粒子组成,并且近处的雪花清晰可见,远处的雪花模糊。雪球不断膨胀,膨胀到边缘的雪花粒子消失并且重置回到球的中心。要求雪花粒子数量要足够多,并且一定要流畅。 分析 这个例子需要解决如下几个问题: 1,3D空间的旋转控制,需要对每个粒子的空间属性进行操作。 2,绘图的方案,需要用一个高效的方法来处理上千个粒子的运算。 3,利用第一点的属性,在第二点的渲染能力之内尽可能地修饰粒子的显示效果。

2012-09-04

Flex开源项目

Flex开源项目

2012-08-09

Ps七种美白方法

Photoshop七种女孩图片美白方法

2012-08-09

FlashAS3动画教程

[Flash.ActionScript.3.0动画教程]

2012-07-17

iOS Flex.4.5

此书是为谁 iOS应用程序的开发与Flex 4.5是一本书定位于所有级别的开发人员。它 开始了一个基本的Hello World应用程序,然后迅速移动到更复杂的例子,说明了iOS api是探索。 这本书不感兴趣的开发人员来说,开发本地iOS应用- 措施。这本书只会提供一些示例应用程序开发中使用iOS操作系统的 Adobe Flex 4.5和ActionScript 3。

2012-07-09

Flash IOS App CooBook 英文文档

What this book covers Chapter 1, Getting Started with iOS App Development, leads you through the often intimidating process of becoming a registered iOS developer. By the end of the chapter you will have the necessary iles required to publish native iOS apps from Flash Professional. Chapter 2, Building iOS Apps Using Flash, covers everything required to conigure Flash Professional and publish native iOS apps from it. You will also learn how to install apps on an iPhone for testing. Chapter 3, Writing your First App, takes you through the steps necessary to build and test your very irst iOS app using Flash Professional with a modest amount of ActionScript. Some best practices for development will also be explored. 。。。。。。

2012-07-09

[Flex.3实战].中文版

[Flex.3实战].(美)艾哈迈德,(美)赫希

2012-06-05

Flex流行MVC框架之Cairngorm

Flex流行MVC框架之Cairngorm

2012-06-01

通过移动平台提升页游体验

通过移动平台提升页游体验

2012-06-01

Flash开发iOS应用Flash平板电脑开发

Flash开发iOS应用Flash平板电脑开发

2012-06-01

flex编码规则

flex编码规则

2012-05-08

AS3 LLK连连看代码

LLK连连看代码

2012-04-05

AS3拼图代码

AS3拼图代码 素材齐全

2012-04-05

AS3:五子棋源码

AS3:五子棋源码

2012-04-05

ActionScript 3.0 Cookbook 中文版

ActionScript 3.0 Cookbook 中文版

2012-03-13

AS3游戏编程

AS3游戏编程

2012-03-13

大端(Big Endian)与小端(Little Endian)简介

对于大于十进制255(16进制0xff)的整数,需要多个存储单元。例如,4660对应于0x1234,需要两个字节。不同的计算机系统使用不同的方法保存这两个字节。在我们常用的PC机中,低位的字节0x34保存在低地址的存储单元,高位的字节0x12保存在高地址的存储单元;而在Sun工作站中,情况恰恰相反,0x34位于高地址的存储单元,0x12位于低地址的存储单元。前一种就被称为Little Endian,后一种就是Big Endian。

2012-02-10

Flash.ActionScript.3.0动画高级教程

Flash.ActionScript.3.0动画高级教程

2011-12-23

空空如也

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