大家好,我是Skyman(SM3D),喜欢三维编程,现在正在系统学习OpenGL,DirectX,VR等。我经常到各大论坛上去转转。其中去得最多的地方是NeHe的OpenGL网站(http://nehe.gamedev.net),那是我所见过的最好的学习OpenGL的网站,强烈推荐!!!这是我的第一篇关于OpenGL的文章,写得不是很好,欢迎大家指正。大家知道,在OpenGL中输出文本有两个函数:wglUseFontBitmaps和wglUseFontOutlines,前者用来输出2维文字,后者用来输出3维文字。而要输出汉字,必须使用TrueType字体。本文就教你如何使用wglUseFontOutlines来创建很酷的三维汉字特效。从此文,你可以学到三点知识:
- 如何从文件中载入位图作为纹理;
- 如何生成三维汉字;
- 如何将纹理贴到三维汉字上。
我使用的是NeHe的Simple框架。为了简便起见,我这里只列出增加的代码。首先,再头文件定义区加上: #include <stdio.h>
接着,在bool fullscreen=TRUE后面定义要用到的变量:
GLuint texture[1]; //纹理ID
int rot=0; //三维汉字绕x轴旋转的角度
HFONT hFont; //字体句柄
LOGFONT lf; //逻辑字体
GLYPHMETRICSFLOAT gmf[128]; //包括字形的位置和方向信息的结构
unsigned int ichar=0; //字符的整型值
char cchar; //要转换为显示列表的字符
unsigned int i=0; //循环变量
unsigned int j=0; //循环变量
char Text[128]; //存放要显示的字符的数组
BYTE TextList[128]; //显示列表
const GLuint ListBase=1000; //显示列表的基
然后在LRESULT CALLBACK WndProc(HWND, UINT, WPARAM, LPARAM);后面定义载入文理的函数LoadBMP和LoadGLTextures,这个在NeHe的许多教程里都有,这里再写一下:
AUX_RGBImageRec *LoadBMP(char* filename) // 载入位图
{
FILE* file = NULL; // 文件句柄
if (!filename) //文件名已给了吗?
{
return NULL; // 若没有则返回NULL
}
file = fopen(filename"r"); // 检查文件是否存在
if (file) // 文件存在吗?
{
fclose(file); // 关闭文件
return auxDIBImageLoad(filename); // 载入位图并返回位图的指针
}
return NULL; // 若载入失败则返回NULL
}
int LoadGLTextures() // 载入位图并转换为纹理
{
int status = FALSE; // 状态指示
AUX_RGBImageRec* textureImage[1]; // 为纹理创建存储空间
memset(textureImage, 0, sizeof(void *)*1); // 清零
// 载入位图,检查误,如位图不存在则退出
if (textureImage[0] = LoadBMP("data/tex.bmp")) //纹理图片的路径
{
status = TRUE; // 状态设为TRUE
glGenTextures(1, &texture[0]); // 创建纹理
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture[0]);
gluBuild2DMipmaps(GL_TEXTURE_2D, 3, textureImage[0]->sizeX, textureImage[0]->sizeY, GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, textureImage[0]->data);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MAG_FILTER,GL_LINEAR); //过滤
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MIN_FILTER,GL_LINEAR_MIPMAP_NEAREST); //过滤
glTexGeni(GL_S, GL_TEXTURE_GEN_MODE, GL_OBJECT_LINEAR); //自动生成纹理坐标
glTexGeni(GL_T, GL_TEXTURE_GEN_MODE, GL_OBJECT_LINEAR); //自动生成纹理坐标
glEnable(GL_TEXTURE_GEN_S);
glEnable(GL_TEXTURE_GEN_T);
}
if (textureImage[0]) // 如果纹理存在
{
if (textureImage[0]->data) // 如果纹理图象存在
{
free(textureImage[0]->data); // 释放纹理图象所占用的内存
}
free(textureImage[0]); // 释放图象结构
}
return status; // 返回状态
}
注明:因为三维字体是比较复杂的模型,所以要手工定义纹理坐标很难。我们可以让OpenGL自动生成纹理坐标。函数glTexGen()用于自动生成纹理坐标。
void gltexgen{ifd}(GLenum coord,GLenum pname,TYPE param);
参数coord必须是GL_S,GL_T,GL_R或GL_Q,表明是否要生成纹理坐标s,t,r或q。参数pname为GL_TEXTURE_GEN_MODE,表示纹理坐标的生成模式。参数param可选GL_OBJECT_LINEAR,GL_EYE_LINEAR或GL_SPHERE_MAP。 GL_OBJECT_LINEAR表示纹理图象相对于一个移动的物体静止,本程序就采用这种方式。
然后在InitGL()函数中的glHint(GL_PERSPECTIVE_CORRECTION_HINT, GL_NICEST);后面加入如下语句:
glEnable(GL_LIGHT0); // 激活默认光照 (虽然光照效果不是很好但是速度快)
glEnable(GL_LIGHTING); // 激活光照
glEnable(GL_COLOR_MATERIAL); // 激活材质颜色
glEnable(GL_TEXTURE_2D); // 激活二维纹理
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture[0]); // 绑定纹理
memset(&lf, 0, sizeof(LOGFONT)); // 清空内存
//设定逻辑字体lf的属性
lf.lfHeight = -1; // 指定字高
lf.lfWidth = -1; // 指定字宽
lf.lfEscapement = 0; // 指定角度(1/10度)
lf.lfOrientation = 0; // 指定字符的基线与x轴的角度(1/10度)
lf.lfWeight = FW_BOLD; // 指定字体的重量(FW_BOLD=700)
lf.lfItalic = FALSE; // 指定是否斜体
lf.lfUnderline = FALSE; // 指定是否有下划线
lf.lfStrikeOut = FALSE; // 指定是否是StrikeOut字体
lf.lfCharSet = ANSI_CHARSET; // 指定字符集
lf.lfOutPrecision = OUT_TT_PRECIS; // 指定输出精度
lf.lfClipPrecision = CLIP_DEFAULT_PRECIS ; // 指定裁剪精度
lf.lfQuality = PROOF_QUALITY; // 指定输出质量
lf.lfPitchAndFamily = VARIABLE_PITCH | TMPF_TRUETYPE | FF_MODERN ; // 指定字体的定位和外观
lstrcpy (lf.lfFaceName, "宋体") ; // 指定字体名称
hFont=CreateFontIndirect(&lf); // 创建逻辑字体
SelectObject(hDC, hFont); // 将逻辑字体选入设备环境
然后在DrawGLScene()函数中的glLoadIdentity();后面加入:
strcpy(text, "重庆大学欢迎你"); // 指定所要显示的字符
i = 0; // 对i赋初制值
j = 0; // 对j赋初制值
while (i < 128)
{
if(IsDBCSLeadByte(text[i])) // 判断是否为双字节
{
ichar = text[i];
ichar = (ichar << 8) + 256; // 256为汉字内码的“偏移量”
ichar = ichar + text[i + 1];
i++;
i++;
wglUseFontOutlines(
hDC, // 设备环境句柄
ichar, // 要转换为显示列表的第一个字符
1, // 要转换为显示列表的字符数
1000 + j, // 显示列表的基数
0.0f, // 指定与实际轮廓的最大偏移量
0.2f, // 在Z轴负方向的值
WGL_FONT_POLYGONS, // 指定显示列表用多边形创建字体
&gmf[j]
); // 接受字符的地址
textList[j] = j;
j++;
}
else //若是单字节(英文)
{
cchar = text[i];
i++;
wglUseFontOutlines(
hDC, // 设备环境句柄
cchar, // 要转换为显示列表的第一个字符
1, // 要转换为显示列表的字符数
1000 + j, // 显示列表的基数
0.0f, // 指定与实际轮廓的最大偏移量
0.5f, // 在Z轴负方向的值
WGL_FONT_POLYGONS, // 指定显示列表用多边形创建字体
&gmf[j]
); // 接受字符的地址
textList[j] = j;
j++;
}
}
glListBase(listBase); // 设置显示列表的初始索引值
glTranslatef(-4.0f, 0.0f, -10.0f); // 要显示的文本的位置
glRotatef(float(rot), 1.0f, 0.0f, 0.0f); // 文本绕x轴旋转
glCallLists(strlen(Text),GL_UNSIGNED_BYTE,& TextList);//调用多显示列表绘制文本
glFlush(); // 强制绘图
rot = (rot + 1) % 360; // 旋转变量递增
注明:
- 双字节内码DBCS(双字节字符集) 支持很多不同的东亚语言字母,如汉语、日语和朝鲜语等。 DBCS 使用数字 0–128 表示 ASCII 字符集。其它大于 128 的数字作为前导字节字符,它并不是真正的字符,只是简单的表明下一个字符属于非拉丁字符集。在 DBCS 中,ASCII 字符的长度是一个字节,而日语、朝鲜语和其它东亚字符的长度是 2 个字节。汉字内码的偏移量为256。
- 执行多显示列表可以有效的提高渲染速度。方法是将显示列表的索引值放入一个数组中,然后调用glCallLists()命令。对于有多种字体的情况,需要为每种字体建立一个不同的初始显示列表索引值。这些初始索引值可以在调用glCallLists()函数之前,通过调用glListBase()函数来指定。该函数指定一个偏移量,该偏移量被加到glCallLists()函数中的显示列表索引中,以获取最终的显示列表索引值。函数glCallLists(n,type,*lists)执行n个显示列表。所执行的列表索引值是由当前显示列表基(由glListBase()指定)指明的偏移量,加上由 lists指向的数组中的整数之和。