Nehe第15课图形字体的纹理映射

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wingdings是一种符号字体,使用它时需要做一些改动。告诉Windows使用wingdings字体并不太简单。如果你把字体的名字改为wingdings,你会注意到字体其实并没有选到。你必须告诉Windows这种字体是一种符号字体而不是一种标准字符字体。

wglUseFontOutlines(hDC, 			//设置当前窗口设备描述表句柄
		    0, 				//用于创建显示列表字体的第一个字符的ASCII值
		  255,				//字符数 为什么不是256?
		base,				//第一个显示列表的名称
/*我们允许有更多的误差,这意味着GL不会严格的遵守字体的轮廓线。如果你把误差设置为0.0f,你就会发现严格地在曲面上贴图存在一些问题。但是如果你允许一定的误差,很多问题都可以避免。*/
		0.1f,				// 字体的光滑度,越小越光滑,0.0为最光滑的状态
		0.2f,				// 在z方向突出的距离
		WGL_FONT_POLYGONS,		// 使用多边形来生成字符,每个顶点具有独立的法线
		gmf);				//一个接收字形度量数据的数组的地址,每个数组元素用它对应的显示列表字符的数据填充 


 
 
int LoadGLTextures()//载入位图(调用上面的代码)并转换成纹理
{
	int Status=FALSE;
	AUX_RGBImageRec *TextureImage[1];
	memset(TextureImage,0,sizeof(void *)*1);				
	if (TextureImage[0]=LoadBMP("Data/Lights.bmp"))
	{
		Status=true;	
		glGenTextures(1,&texture[0]);
		glBindTexture(GL_TEXTURE_2D,texture[0]);
		
		gluBuild2DMipmaps(GL_TEXTURE_2D,3,TextureImage[0]->sizeX,TextureImage[0]->sizeY,
			GL_RGB,GL_UNSIGNED_BYTE,TextureImage[0]->data);
		
		glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MAG_FILTER,GL_LINEAR);
		glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MIN_FILTER,GL_LINEAR_MIPMAP_NEAREST);
/*下面四行代码将为我们绘制在屏幕上的任何物体自动生成纹理坐标。函数glTexGen非常强大,而且复杂,如果要完全讲清楚它的数学原理需要再写一篇教程。不过,你只要知道GL_S和GL_T是纹理坐标就可以了。默认状态下,它被设置为提取物体此刻在屏幕上的x坐标和y坐标,并把它们转换为顶点坐标。你会发现到物体在z平面没有纹理,只显示一些斑纹。正面和反面都被赋予了纹理,这些都是由glTexGen函数产生的。(X(GL_S)用于从左到右映射纹理,Y(GL_T)用于从上到下映射纹理。 
GL_TEXTURE_GEN_MODE允许我们选择我们想在S和T纹理坐标上使用的纹理映射模式。你有3种选择:

GL_EYE_LINEAR - 纹理会固定在屏幕上。它永远不会移动。物体将被赋予处于它通过的地区的那一块纹理。

GL_OBJECT_LINEAR - 这种就是我们使用的模式。纹理被固定于在屏幕上运动的物体上。
GL_SPHERE_MAP - 每个人都喜欢。创建一种有金属质感的物体。*/

		glTexGeni(GL_S,GL_TEXTURE_GEN_MODE,GL_OBJECT_LINEAR);
		glTexGeni(GL_T,GL_TEXTURE_GEN_MODE,GL_OBJECT_LINEAR);
		glEnable(GL_TEXTURE_GEN_S);
		glEnable(GL_TEXTURE_GEN_T);
		
	}
	
	if (TextureImage[0])//纹理是否存在
	{
		if (TextureImage[0]->data)//纹理图像是否存在
		{
			free(TextureImage[0]->data);//释放纹理图像占用的内存
		}
		free(TextureImage[0]);//释放图像结构
	}
	return Status;
}


#include <windows.h>		// Windows的头文件
#include <gl/glew.h>		// 包含最新的gl.h,glu.h库
#include <gl/glut.h>		// 包含OpenGL实用库
#include <gl/glaux.h>
#include <stdarg.h>			//用来定义可变参数的头文件
#include <stdio.h>			//vsprintf
#include <math.h>			//sin cos
HGLRC hRC=NULL;						//窗口着色描述表句柄
HDC hDC=NULL;						//设备渲染描述表句柄
HWND hWND=NULL;						//窗口句柄
HINSTANCE hInstance;				//保存程序的实例

bool keys[256];
bool active=TRUE;					//窗口的活动状态,缺省为true
bool fullscreen=TRUE;				//全屏的缺省状态=true

GLuint texture[1];
GLuint	base;			// 绘制字体的显示列表的开始位置
GLfloat	rot;			// 旋转字体
GLYPHMETRICSFLOAT gmf[256];// 记录256个字符的信息
LRESULT CALLBACK WndProc(HWND, UINT,WPARAM, LPARAM);
GLvoid BuildFont(GLvoid)			//创建位图字体
{
	HFONT font;
	HFONT oldfont;
	base=glGenLists(256);			//创建96个显示列表
	font=CreateFont(-12,
					0,				//字体宽度,0则使用默认值
					0,				//字体的旋转角度AngleOfEscapement
					0,				//字体底线的旋转角度OrientationAngle,每单位1/10角度
					FW_BOLD,        //FontWeight字体重量,值越大字体越粗
					FALSE,				// 是否使用斜体
					FALSE,				// 是否使用下划线
					FALSE,				// 是否使用删除线

					SYMBOL_CHARSET,//符号字体 所谓符号字体通常是由一些小图片(符号)组成的。如果你忘了改变这行,
									//wingdings,webdings以及你想用的其它符号字体就不会工作。


					OUT_TT_PRECIS,		//输出精度
					CLIP_DEFAULT_PRECIS,//裁剪精度
					ANTIALIASED_QUALITY,//输出质量
					FF_DONTCARE|DEFAULT_PITCH,		// Family And Pitch
					"Wingdings");			// 字体名称
	oldfont=(HFONT)SelectObject(hDC,font);	//选择需要的字体
	wglUseFontOutlines(hDC, //设置当前窗口设备描述表句柄
		                 0, //用于创建显示列表字体的第一个字符的ASCII值
						255,//字符数 为什么不是256?
						base,//第一个显示列表的名称
						0.1f,				// 字体的光滑度,越小越光滑,0.0为最光滑的状态
						0.2f,				// 在z方向突出的距离
						WGL_FONT_POLYGONS,			// 使用多边形来生成字符,每个顶点具有独立的法线
						gmf);	//一个接收字形度量数据的数组的地址,每个数组元素用它对应的显示列表字符的数据填充 

	SelectObject(hDC,oldfont);
	DeleteObject(font);
}
GLvoid KillFont(GLvoid)
{
	glDeleteLists(base,256);					//删除96个显示列表
}
GLvoid glPrint(const char *fmt,...)			//自定义GL输出字体函数文字被存储在字符串 * fmt中
{
	float length=0;							//查询字符串的长度
	char text[256];							//保存文字串
	va_list ap;								//指向一个变量列表的指针VariantArgument
	if (fmt==NULL)
	{
		return;
	}
	va_start(ap,fmt);						//分析可变参数
	vsprintf(text,fmt,ap);					//把参数值写入字符串
	va_end(ap);								//结束分析
	for (unsigned int loop=0;loop<(strlen(text));loop++)	// 查找整个字符串的长度
	{
		length+=gmf[text[loop]].gmfCellIncX;		
	}
	glTranslatef(-length/2,0.0f,0.0f);			// 把字符串置于最左边
	glPushAttrib(GL_LIST_BIT);					// 把显示列表属性压入属性堆栈
	glListBase(base);							// 设置显示列表的基础值
	glCallLists(strlen(text), GL_UNSIGNED_BYTE, text);		// 调用显示列表绘制字符串
	glPopAttrib();								// 弹出属性堆栈
}
AUX_RGBImageRec *LoadBMP(char*Filename)
{
	// 首先,我们创建一个文件句柄。句柄是个用来鉴别资源的数值,它使程序能够
	//访问此资源。我们开始先将句柄设为 NULL 。
	FILE *File=NULL;
	if (!Filename)		//确保文件名已提供
	{
		return NULL;
	}
	File=fopen(Filename,"r");
	if (File)// 文件存在么?
	{
		fclose(File);
		return auxDIBImageLoad(Filename);	// 载入位图并返回指针
	}
	return NULL;
}
int LoadGLTextures()//载入位图(调用上面的代码)并转换成纹理
{
	int Status=FALSE;
	AUX_RGBImageRec *TextureImage[1];
	memset(TextureImage,0,sizeof(void *)*1);				
	if (TextureImage[0]=LoadBMP("Data/Lights.bmp"))
	{
		Status=true;	
		glGenTextures(1,&texture[0]);
		glBindTexture(GL_TEXTURE_2D,texture[0]);
		
		gluBuild2DMipmaps(GL_TEXTURE_2D,3,TextureImage[0]->sizeX,TextureImage[0]->sizeY,
			GL_RGB,GL_UNSIGNED_BYTE,TextureImage[0]->data);
		
		glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MAG_FILTER,GL_LINEAR);
		glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MIN_FILTER,GL_LINEAR_MIPMAP_NEAREST);
		glTexGeni(GL_S,GL_TEXTURE_GEN_MODE,GL_OBJECT_LINEAR);
		glTexGeni(GL_T,GL_TEXTURE_GEN_MODE,GL_OBJECT_LINEAR);
		glEnable(GL_TEXTURE_GEN_S);
		glEnable(GL_TEXTURE_GEN_T);
		
	}
	
	if (TextureImage[0])//纹理是否存在
	{
		if (TextureImage[0]->data)//纹理图像是否存在
		{
			free(TextureImage[0]->data);//释放纹理图像占用的内存
		}
		free(TextureImage[0]);//释放图像结构
	}
	return Status;
}

GLvoid ReSizeGLScene(GLsizei width,GLsizei height)
{
	if (height==0)
	{
		height=1;
	}
	glViewport(0,0,width, height);	//重置当前视口

	glMatrixMode(GL_PROJECTION);
	glLoadIdentity();
	//设置视口的大小,设置透视投影矩阵
	gluPerspective(45.0f,(GLfloat)width/(GLfloat)height,0.1f,100.0f);//y轴倾斜角,宽高比,z轴近距>0,z轴远距》近距》0

	glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
	glLoadIdentity();				//重置模型视图矩阵
}

int InitGL(GLvoid)					//开始对GL进行所有设置
{
	if (!LoadGLTextures())
	{
		return FALSE;
	}
	BuildFont();							// 创建字体
	glShadeModel(GL_SMOOTH);				//启用阴影平滑
	glClearColor(0.0f,0.0f,0.0f,0.5f);		//黑色背景
	glClearDepth(1.0f);						//设置深度缓存
	glEnable(GL_DEPTH_TEST);				//启用深度测试
	glDepthFunc(GL_LEQUAL);					//所作深度测试的类型
	glEnable(GL_LIGHT0);					//使用第0号灯
	glEnable(GL_LIGHTING);					//使用光照
	glHint(GL_PERSPECTIVE_CORRECTION_HINT,GL_NICEST);	//最好的透视修正

	glEnable(GL_TEXTURE_2D);
	glBindTexture(GL_TEXTURE_2D,texture[0]);



	return TRUE;

}

int DrawGLScene(GLvoid)
{

	glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT|GL_DEPTH_BUFFER_BIT);	//清除屏幕和深度缓存
	glLoadIdentity();	//重置模型视图矩阵
	glTranslatef(1.1f*float(cos(rot/16.0f)),0.8f*float(sin(rot/20.0f)),-3.0f);

	glRotatef(rot,1.0f,0.0f,0.0f);			// 沿X轴旋转
	glRotatef(rot*1.5f,0.0f,1.0f,0.0f);			// 沿Y轴旋转
	glRotatef(rot*1.4f,0.0f,0.0f,1.0f);			// 沿Z轴旋转

	glTranslatef(-0.35f,-0.35f,0.1f);				// 移动到可以显示的位置
/************************************************************************/
/* 我们将物体相对观察点向左向下移动一点,以便于把符号定位于每个轴的中心。
	否则,当我们旋转它的时候,看起来就不像是在围绕它自己的中心在旋转。
	-0.35只是一个能让符号正确显示的数。我也试过一些其它数,因为我不知道这种
	字体的宽度是多少,可以适情况作出调整。我不知道为什么这种字体没有一个中心。                                                                     */
/************************************************************************/

	glPrint("Z");					// 绘制海盗旗号
	rot+=0.1f;						// 增加旋转变量
	return TRUE;

}
GLvoid KillGLWindow(GLvoid)
{

	if (fullscreen)
	{
		ChangeDisplaySettings(NULL,0);  //Windows API 把缺省显示设备的设置改变为由第一个参数设定的图形模式
		ShowCursor(TRUE);				//Window32API 显示鼠标
	}
	if (hRC)		//是否拥有渲染描述表
	{
		if (!wglMakeCurrent(NULL,NULL))
		{
			MessageBox(NULL,"释放DC或RC失败","Shutdown Error",MB_OK|MB_ICONINFORMATION);
		}
		
		if (!wglDeleteContext(hRC))	//删除着色描述表	
		{
			MessageBox(NULL,"释放RC失败","Shutdown Error",MB_OK|MB_ICONINFORMATION);
		}
		hRC=NULL;					//将hRC设为NULL
	}
	if (hDC&&!ReleaseDC(hWND,hDC))
	{
		MessageBox(NULL,"不能释放DC失败","Shutdown Error",MB_OK|MB_ICONINFORMATION);
		hDC=NULL;
	}
	if (hWND&&!DestroyWindow(hWND))	//能否消除窗口
	{
		MessageBox(NULL,"释放窗口句柄失败","Shutdown Error",MB_OK|MB_ICONINFORMATION);
		hWND=NULL;
	}
	if (!UnregisterClass("OpenGL",hInstance))//注销窗口类
	{
		MessageBox(NULL,"不能注销窗口类","Shutdown Error",MB_OK|MB_ICONINFORMATION);
		hInstance=NULL;
	}
	KillFont();							// 删除字体
}
//创建OpenGL窗口  窗口标题 宽 高 颜色位 全屏标志
BOOL CreateGLWindow(char* title,int width,int height,int bits,bool fullscreenflag)
{
	//保存Windows相匹配的像素格式值变量
	GLuint PixelFormat;
    //窗口类结构
	WNDCLASS wc;
	DWORD dwStyle;//窗口风格
	DWORD dwExStyle;//扩展窗口风格
	RECT WindowRect;
	WindowRect.left=(long)0;
	WindowRect.right=(long)width;
	WindowRect.top=(long)0;
	WindowRect.bottom=(long)height;

	fullscreen=fullscreenflag;

	hInstance=GetModuleHandle(NULL);//获取一个应用程序或动态链接库的模块句柄 ,NULL返回自身应用程序句柄
	wc.style=CS_VREDRAW|CS_HREDRAW|CS_OWNDC;//移动时重画,并为窗口取得DC
	wc.lpfnWndProc=(WNDPROC)WndProc;		//WndProc处理消息
	wc.cbClsExtra		= 0;						// 无额外窗口数据
	wc.cbWndExtra		= 0;						// 无额外窗口数据
	wc.hInstance=hInstance;							//设置实例
	wc.hIcon=LoadIcon(NULL,IDI_WINLOGO);			//装入缺省图标
	wc.hCursor=LoadCursor(NULL,IDC_ARROW);			//装入鼠标指针
	wc.hbrBackground=NULL;							//GL不需要背景
	wc.lpszMenuName=NULL;							//不需要菜单
	wc.lpszClassName="OpenGL";						//设定类名字

	//注册窗口类
	if (!RegisterClass(&wc))
	{
		MessageBox(NULL,"注册窗口失败"," Error",MB_OK|MB_ICONEXCLAMATION);//EXCLAMATION感叹号	
		return FALSE;
	}
	if (fullscreen)//全屏模式
	{
		DEVMODE dmScreenSettings;					//设备模式
		memset(&dmScreenSettings,0,sizeof(dmScreenSettings));//确保内存清空为0
		dmScreenSettings.dmSize=sizeof(dmScreenSettings);	//DEVMODE结构的大小
		dmScreenSettings.dmPelsWidth=width;
		dmScreenSettings.dmPelsHeight=height;				//所选屏幕高度
		dmScreenSettings.dmBitsPerPel=bits;					//每像素颜色数
		dmScreenSettings.dmFields=DM_BITSPERPEL|DM_PELSHEIGHT|DM_PELSWIDTH;
		if (ChangeDisplaySettings(&dmScreenSettings,CDS_FULLSCREEN)!=DISP_CHANGE_SUCCESSFUL)
		{
			// 若模式失败,提供两个选项:退出或在窗口内运行。
			if (MessageBox(NULL,"全屏模式在当前显示卡上设置失败!\n使用窗口模式","Nehe GL",MB_YESNO|MB_ICONEXCLAMATION)==IDYES)
			{
				fullscreen=false;
			}
			else//用户选择退出
			{
				MessageBox(NULL,"程序将被关闭","Error",MB_OK|MB_ICONSTOP);
				return FALSE;
			}
		}
	}	
	if (fullscreen)
	{
		dwExStyle=WS_EX_APPWINDOW;
		dwStyle=WS_POPUP;
		ShowCursor(FALSE);		//隐藏鼠标指针
	}
	else//不是全屏
	{	dwExStyle=WS_EX_APPWINDOW|WS_EX_WINDOWEDGE;
		dwStyle=WS_OVERLAPPEDWINDOW;
	}
	AdjustWindowRectEx(&WindowRect,dwStyle,FALSE,dwExStyle);	//Windows API真正适合窗口
	if (!(hWND=CreateWindowEx(dwExStyle,
							"OpenGL",
							title,
							WS_CLIPSIBLINGS|WS_CLIPCHILDREN|dwStyle,//必须的窗体风格属性
							0,0,
							WindowRect.right-WindowRect.left,
							WindowRect.bottom-WindowRect.top,//计算调整好的窗口高度
							NULL,//无父窗口
							NULL,//无子菜单
							hInstance,
							NULL)))//不向WM_CREATE传递消息
	{
		KillGLWindow();
		MessageBox(NULL,"不能创建窗口","Error",MB_OK|MB_ICONEXCLAMATION);
		return FALSE;
	}

	static	PIXELFORMATDESCRIPTOR pfd=					// /pfd 告诉窗口我们所希望的东东,即窗口使用的像素格式
	{
		sizeof(PIXELFORMATDESCRIPTOR),					// 上述格式描述符的大小
			1,								// 版本号
			PFD_DRAW_TO_WINDOW |						// 格式支持窗口
			PFD_SUPPORT_OPENGL |						// 格式必须支持OpenGL
			PFD_DOUBLEBUFFER,						// 必须支持双缓冲
			PFD_TYPE_RGBA,							// 申请 RGBA 格式
			bits,								// 选定色彩深度
			0, 0, 0, 0, 0, 0,						// 忽略的色彩位
			0,								// 无Alpha缓存
			0,								// 忽略Shift Bit
			0,								// 无累加缓存
			0, 0, 0, 0,							// 忽略聚集位
			16,								// 16位 Z-缓存 (深度缓存)
			0,								// 无蒙板缓存
			0,								// 无辅助缓存
			PFD_MAIN_PLANE,							// 主绘图层
			0,								// Reserved
			0, 0, 0								// 忽略层遮罩
	};

	if (!(hDC=GetDC(hWND)))
	{
		KillGLWindow();							// 重置显示区
		MessageBox(NULL,"不能创建一种相匹配的像素格式","错误",MB_OK|MB_ICONEXCLAMATION);
		return FALSE;
	}
	if (!(PixelFormat=ChoosePixelFormat(hDC,&pfd)))
	{
		KillGLWindow();
		MessageBox(NULL,"不能创建像素格式","错误",MB_OK|MB_ICONEXCLAMATION);
		return FALSE;
	}
	if(!SetPixelFormat(hDC,PixelFormat,&pfd))				// 能够设置象素格式么?
	{
		KillGLWindow();							// 重置显示区
		MessageBox(NULL,"不能设置像素格式","错误",MB_OK|MB_ICONEXCLAMATION);
		return FALSE;							// 返回 FALSE
	}

	if (!(hRC=wglCreateContext(hDC)))
	{
		KillGLWindow();							// 重置显示区
		MessageBox(NULL,"不能创建OpenGL渲染描述表","错误",MB_OK|MB_ICONEXCLAMATION);
		return FALSE;	
	}
	if (!wglMakeCurrent(hDC,hRC))
	{
		
		KillGLWindow();							// 重置显示区
		MessageBox(NULL,"不能激活当前的OpenGL渲然描述表","错误",MB_OK|MB_ICONEXCLAMATION);
		return FALSE;		
	}

	ShowWindow(hWND,SW_SHOW);
	SetForegroundWindow(hWND);					//提高优先级
	SetFocus(hWND);								//设置焦点
	ReSizeGLScene(width,height);

	if (!InitGL())								// 初始化新建的GL窗口
	{
		KillGLWindow();							// 重置显示区
		MessageBox(NULL,"Initialization Failed.","ERROR",MB_OK|MB_ICONEXCLAMATION);
		return FALSE;							// 返回 FALSE
	}


	return TRUE;

}

LRESULT CALLBACK WndProc(	HWND	hWnd,					// 窗口的句柄
				UINT	uMsg,					// 窗口的消息
				WPARAM	wParam,					// 附加的消息内容
				LPARAM	lParam)					// 附加的消息内容
{

   
  
   

	switch (uMsg)								// 检查Windows消息
	{
		case WM_ACTIVATE:						// 监视窗口激活消息
		{
			if (!HIWORD(wParam))					// 检查最小化状态
			{
				active=TRUE;					// 程序处于激活状态
			}
			else
			{
				active=FALSE;					// 程序不再激活
			}

			return 0;						// 返回消息循环
		}
		case WM_SYSCOMMAND:						// 系统中断命令
		{
			switch (wParam)						// 检查系统调用
			{
				case SC_SCREENSAVE:				// 屏保要运行?
				case SC_MONITORPOWER:				// 显示器要进入节电模式?
				return 0;					// 阻止发生
			}
			break;							// 退出
		} 

		case WM_CLOSE:							// 收到Close消息?
		{
			PostQuitMessage(0);					// 发出退出消息
			return 0;						// 返回
		}

		case WM_KEYDOWN:						// 有键按下么?
		{
			keys[wParam] = TRUE;					// 如果是,设为TRUE
			return 0;						// 返回
		}

		case WM_KEYUP:							// 有键放开么?
		{
			keys[wParam] = FALSE;					// 如果是,设为FALSE
			return 0;						// 返回
		}
		case WM_SIZE:							// 调整OpenGL窗口大小
		{
			ReSizeGLScene(LOWORD(lParam),HIWORD(lParam));		// LoWord=Width,HiWord=Height
			return 0;						// 返回
		}
	}
	return DefWindowProc(hWnd,uMsg,wParam,lParam);
}
   

int WINAPI WinMain(	HINSTANCE	hInstance,				// 当前窗口实例
			HINSTANCE	hPrevInstance,				// 前一个窗口实例
			LPSTR		lpCmdLine,				// 命令行参数
			int		nCmdShow)				// 窗口显示状态
{
	MSG	msg;								// Windowsx消息结构
	BOOL	done=FALSE;							// 用来退出循环的Bool 变量
	if (MessageBox(NULL,"你想在全屏模式下运行么?", "设置全屏模式",MB_YESNO|MB_ICONQUESTION)==IDNO)
	{
		fullscreen=FALSE;						// FALSE为窗口模式
	}
	// 创建OpenGL窗口
	if (!CreateGLWindow("NeHe's图形字体纹理映射",640,480,16,fullscreen))
	{
		return 0;							// 失败退出
	}
	while(!done)								// 保持循环直到 done=TRUE
	{
		if (PeekMessage(&msg,NULL,0,0,PM_REMOVE))			// 有消息在等待吗?
		{
			if (msg.message==WM_QUIT)				// 收到退出消息?
			{
				done=TRUE;					// 是,则done=TRUE
			}
			else							// 不是,处理窗口消息
			{
				TranslateMessage(&msg);				// 翻译消息
				DispatchMessage(&msg);				// 发送消息
			}
		}
		else								// 如果没有消息
		{
			// 绘制场景。监视ESC键和来自DrawGLScene()的退出消息
			if (active)						// 程序激活的么?
			{
				if (keys[VK_ESCAPE])				// ESC 按下了么?
				{
					done=TRUE;				// ESC 发出退出信号
				}		
				else						// 不是退出的时候,刷新屏幕
				{
					DrawGLScene();				// 绘制场景
					SwapBuffers(hDC);			// 交换缓存 (双缓存)
				}
			}
			if (keys[VK_F1])					// F1键按下了么?
			{
				keys[VK_F1]=FALSE;				// 若是,使对应的Key数组中的值为 FALSE
				KillGLWindow();					// 销毁当前的窗口
				fullscreen=!fullscreen;				// 切换 全屏 / 窗口 模式	
				if (!CreateGLWindow("NeHe's 图形字体纹理映射",640,480,16,fullscreen))// 重建 OpenGL 窗口
				{
					return 0;				// 如果窗口未能创建,程序退出
				}
			}
		}
	}
	// 关闭程序
	KillGLWindow();								// 销毁窗口
	return (msg.wParam);							// 退出程序
}




                
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