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精灵是一个小的绘制在屏幕上的位图图像,代表游戏中的一个角色或对象。
精灵通常将一系列图片单元(tile)储存于一个位图文件中,每个图片单元表示该精灵动画序列中的一个帧。动画的效果更像方向的改变,而不是移动。
使用Direct3D绘制精灵有两种方法。这两种方法都要求我们保存精灵的位置、尺寸和速度,还要保存我们自己所需的其他属性,所以其逻辑是独立的。
- 将精灵图像转载到D3D表面中,然后使用StretchRect 绘制精灵。(Bomb Catcher游戏中用过)
- 用D3DXSprite 对象来处理Direct3D中的精灵。D3DXSprite使用纹理而不是表面来保存精灵图像。(可以实现一些特殊效果,如透明、旋转和缩放)
这一章我们主要介绍第二种方法。
Bomb Catcher 游戏中的问题:
使用Direct3D表面绘制精灵。而表面最大的问题就是除了绘图速度很慢以外,还缺乏对任何透明类型的支持(这是我们的炸弹和篮子精灵有黑色轮廓的原因)。
Direct3D中两种渲染2D对象的方法:
- 创建一个由两个三角形组成的四边形(quad),这两个三角形带有纹理(纹理映射,一种对三角形赋予图像数据的技术),表示想要绘制的2D图形。这种技术不仅有效,而且甚至支持透明、响应光照并且可再Z方向上移动。
- 使用精灵,这是我们现在讨论的重点。
装载精灵图像
- 创建游戏精灵首先要做的是创建一个用于装载精灵位图图像的纹理对象 LPDIRECT3DTEXTURE9 texture = NULL;
- 然后需要做的是使用D3DXGetImageInfoFromFile函数从位图文件中取出分辨率数据 D3DXIMAGE_INFO info; result = D3DXGetImageInfoFromFile(“image.bmp”,&info);
- 接下来,使用D3DXCreateTextureFromFileEx函数一步直接从文图文件中将精灵的图像装载到纹理中。 D3DXCreateTextureFromFileEx(
d3ddev, //Direct3D device object
filename.c_str(), //bitmap filename
info.Width, //bitmap image width
info.Height, //bitmap image height
1, //mip-map levels (1 for no chain)
D3DPOOL_DEFAULT, //the type of surface (standard)
D3DFMT_UNKNOWN, //surface format (default)
D3DPOOL_DEFAULT, //memory class for the texture
D3DX_DEFAULT, //image filter
D3DX_DEFAULT, //mip filter
transcolor, //color key for transparency
&info, //bitmap file info (from loaded file)
NULL, //color palette
&texture ); //destination texture
我们完全可以把所有这些信息放在一个函数中,LoadTexture(string filename,D3DCOLOR transcolor)
LPDIRECT3DTEXTURE9 LoadTexture(std::string filename, D3DCOLOR transcolor)
{
LPDIRECT3DTEXTURE9 texture = NULL;
//get width and height from bitmap file
D3DXIMAGE_INFO info;
HRESULT result = D3DXGetImageInfoFromFile(filename.c_str(), &info);
if (result != D3D_OK) return NULL;
//create the new texture by loading a bitmap image file
D3DXCreateTextureFromFileEx(
d3ddev, //Direct3D device object
filename.c_str(), //bitmap filename
info.Width, //bitmap image width
info.Height, //bitmap image height
1, //mip-map levels (1 for no chain)
D3DPOOL_DEFAULT, //the type of surface (standard)
D3DFMT_UNKNOWN, //surface format (default)
D3DPOOL_DEFAULT, //memory class for the texture
D3DX_DEFAULT, //image filter
D3DX_DEFAULT, //mip filter
transcolor, //color key for transparency
&info, //bitmap file info (from loaded file)
NULL, //color palette
&texture ); //destination texture
//make sure the bitmap textre was loaded correctly
if (result != D3D_OK) return NULL;
return texture;
}