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原创 【虚幻4】学习总结6-第三人称角色01
这一部分,都是一些琐碎的操作,这部分看官方的教学视频,基本没有什么不能理解的点,所以,我就把我自己遇到的一些问题,写下来,首先是导入素材,UE4.10导入素材,跟视频里的4.06有点不一样,它把模型拖进去后,只有一个界面,如图所示很多人在虚幻4.10版本里面,导入动画,模型发现,Import 居然是灰的,跟图上一样,那是因为我们没有选择骨骼,哪里选择骨骼呢,在Mesh下面(图上第一行)
2016-01-11 11:14:35
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原创 【虚幻4】学习总结5-接口和RandomStream的使用
虚幻4 蓝图里的接口(Interface)我感觉,其实和JAVA里的接口有点像,都是让多个类继承它,并且它只有方法的定义不具体实现,调用接口的时候,继承这个接口的所有蓝图也会被调用,所以,我理解蓝图里的接口的时候,就直接把它当成JAVA里的接口来理解了,当然,暂时我还没有发现什么特别的区别,也是因为我现在比较菜,好的,我们来看下具体怎么使用接口蓝图首先新建一个蓝图接口,然后新建个方法,我把里面
2016-01-05 20:39:57
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原创 【虚幻4】学习总结4-蓝图碰撞与蓝图间的通信
由于上周考试一周,所以虚幻的学习断了一周,博客也断了一周最近正好学习蓝图碰撞和蓝图间通信的有关部分,所以,我正好在此记录一下,首先是蓝图和角色间的碰撞,比如下面这个蓝图蓝图与玩家间的碰撞,其实和触发器触发事件有点像,首先,通过OnComPonentBeginOverlap 来判断,主角或者其他东西,是否与物体发生了碰撞,如果发生碰撞的话,就这这个蓝图所在的位置,发射一个粒子发射器,
2016-01-04 13:41:05
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原创 【虚幻4】学习总结3-蓝图入门2
这一次说一下类蓝图,上次说过,类蓝图就是把蓝图封装成一个类,然后调用它的方法就好,下面是一个类蓝图的示例,具体操作请看虚幻4的官方视频,英语不好没关系,可以先看操作,真的,可以 首先,建立类蓝图的过程我就不赘述了,我用的是虚幻4.10 ,所以,我就把新版本和视频里面不一样的地方说一下就好,然后就用一个例子,就是官方的视频里面的开关灯的那个例子的蓝图讲解下
2015-12-27 15:44:14
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原创 【虚幻4】学习总结2-蓝图入门1
虚幻4的蓝图,其实是一种可视化编程,它是将一些东西封装成小框框,然后靠一条条线来链接起来,这个的好处就是很直观,给很多对写代码天生不感冒的人,提供了一种新的创造游戏的方法。 虚幻4的蓝图分为两种,Level Blueprint和class Blueprint,Level Blueprint用编程的角度来解释,就像是子在一个文件里,或者是场景里,写的面向过程的代码,说有代码按自身的
2015-12-27 15:15:50
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原创 【虚幻4】学习总结1-虚幻4编辑器
虚幻4的编辑器,跟大部分游戏引擎的编辑器基本差不多,大同小异,具体操作方法,在不考虑每个对象的属性的情况下,也还是比较简单的,照着虚幻4 的官方视频,完全可以看操作学会,所以,英语不好的不要太担心,这部分,听不懂他说什么也没有什么问题,在此,我就讲我记得的东西写出来,也好给个参考,并且把我在里面遇到的问题写出来,如果还有人有问题,可以在评论区问,哪里有错误,也请指出。
2015-12-26 10:44:16
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原创 致各位虚幻4学习者
怎么说呢,能学虚幻4的人,能坚持下来学虚幻4的人,必定是对于游戏有无限的热忱,从内心里真正喜欢游戏的,没个学虚幻的人,可能都是抱着要做震惊世界的牛逼的游戏的想法,参与学习,每个虚幻开发者,必定是把游戏开发看成是上帝创世一样,神圣又充满乐趣的事情,而不是仅仅只是为了找份生计养家糊口而已,所以,每一个虚幻开发者,也能够克服没有中文视频,没有资料,等等一系列的问题,一个人在学习路上孤独的前行,以此为乐,
2015-12-24 11:48:02
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原创 【directX 3D游戏开发】DirectX 中的空间坐标和灵活顶点格式使用
在DirectX 中,坐标系主要分为三种,分别是:自身坐标系,世界坐标系,和摄像机坐标系 自身坐标系:一般情况下,游戏角色的自身坐标系的原点一般在两脚之间,自身坐标系的作用是用于改变角色形状的,比如你的胳膊相对于自身原点的坐标系改变,胳膊的位置长短什么的就肯定变了 世界坐标系:世界坐标系是物体相对于整个场景的坐标,他是用来确定的物体的位置的,
2015-09-11 10:58:16
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原创 【游戏编程】分享一个FMOD 的编程实例
实例代码:点击打开链接 FMOD 4.44:点击打开链接 FMOD 4.44 Disigener :点击打开链接 FMOD是一个非常简单通用的音频引擎,可以在Windows, WinCE, Linux, GameCube Xbox等平台上很好运行.FMOD是一个共享软件,如果不用于商业用途可以免费使用,商业用途需要付费100
2015-09-10 19:50:42
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原创 【DirectX 3D游戏开发】DirectX 3D 窗口的创建
3D窗口创建工程链接: 我前面在我DirectX 2D 游戏的开发的博客里写过关于DirectX 2D游戏窗口的创建,当然那个2D并不是DirectX Draw 的2D,而是运用DirectX Sprite组件,实现2D效果,而3D 游戏需要的窗口创建方法,跟2D基本差不多,不一样的地方有,但是很少,但是,为了帮助一下新手,我还是尽可能 的说一下,当然,不会比我前一篇,D
2015-09-09 23:48:33
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原创 【DirectX 游戏开发基础】自制游戏微型引擎
代码链接:http://download.csdn.net/detail/shangdi712/9084109 注: 本引擎是根据cocos源码借鉴而来,如需商用,不必征得我同意,请联系cocos 前面我写了几篇关于DirectX的入门博客,并且也写了关于DirectX的应用,所以,现在,利用我们原来学过的东西,加上cocos框架的一些思想,我们可以写一个属于自己的
2015-09-06 23:09:37
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原创 【DirectX 2D游戏开发基础】DirectX的应用实例
这次,主要就是利用前面几篇博客里面的例子,来做几个应用练习,主要就是,让图片闪烁,一次读取多张图片,和使用随机数随机读取图片(当然,这里的随机数用的是C语言,而不是C++的随机数引擎,但是原理是一样的),这次,我把我的代码工程上传上来,希望大家下载学习,毕竟 里面会涉及到一些资源问题,把代码复制去了,改起来挺麻烦也。地址:http://download.csdn.net/detail/shangd
2015-08-26 23:25:40
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原创 【DirectX 2D游戏编程基础】directx 精灵绘图的应用,锚点与变换
其实,这个博客只介绍一个函数,就是D3DXMatrixTransformation2D,矩阵变换函数,在使用这个函数之前,我们需要先定义一个矩阵变量D3DXMATRIX g_matWorld;这是D3D里面定义的矩阵,用于实现图片的平移,旋转,缩放变换,而图像的锚点是什么呢,我们暂且把它认为成逻辑上的中心点,默认是在图片左上角,旋转的时候以它为中心,显示的时候,将这个点认为是图片坐标系的原点,
2015-08-25 00:31:16
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原创 Win32 中的字符集
windows中的字符集主要包括以下几种ASCII,MBCS,UNICODE,UTF-8,GB2312等几种,这几种字符集的详细说明如下 1)ASCII码,即“美国国家标准资讯交换码”(AmericanStandard Code For International Interchange)的缩写。 ASCII表上的数字 0~31 分配给了控制字符
2015-08-23 08:12:20
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原创 【DirectX 2D游戏编程基础】DirectX精灵的创建
首先,说明一下,我的博客里的代码均为完整代码,只要环境搭建没有问题,复制代码即可运行 怎么讲呢,突然发现,如果真的只是讲一讲,然后将完整代码贴出来,虽然有注释,但是对于初学者来说,或者是对于日后自己复习,都会产生一些困扰,所以,这次我打算先讲一讲这里面几个函数的用法,我前几篇博客也会做适当修改,以帮助大家和自己日后更好理解(原谅我是博客新手),前面Window窗口讲完了,我就直接写
2015-08-18 23:33:50
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原创 【DirectX 2D游戏编程基础】DirectX环境的搭建
首先,我们先回顾下我上个博客,关于手动建立一个win32 窗口的博客,在这里,我再写一遍昨天的代码,并且在这里面加几个函数,关于windows窗口的建立这部分代码,注释我就不写了,只是为了展示我的几个函数所加的位置utility.h//-------Windows头及库文件-------#ifndef WINDOWS_PLATFORM_#define WINDOWS_PLATFORM_
2015-08-12 23:20:39
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原创 建立一个win32窗口(用于开发游戏)
随着游戏引擎的发展,我们能越来越方便的制作各种简单好玩的游戏,但是,对于一些古老的,简单粗暴的方法,我们是不是有必要回顾一下呢,这里,我将展示怎样建立一个些游戏用的windows窗口。 游戏开发和软件开发还是不同的,首先,游戏 的windows窗口,我们只是要一个窗口而已,至于里面的菜单栏等等等等,我们有自己的UI设计,如果使用win32 的窗口的话,估计就没有人玩了,还有一点,众
2015-08-05 23:24:27
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原创 【复习总结】一些简单的排序算法
1. 冒泡排序,冒泡排序属于简单排序的一种,也是大多数人学会的第一个排序算法,其基本思想是,从左到右扫描每个数据,跟它相邻的比较,如果大小顺序不对,就交换两个数据的位置,这种算法的最坏时间复杂度为n^2,属于稳定排序的一种,然而,冒泡排序由于时间复杂度比较高,所以往往并不是最优算法,然而,它有一个别的算法所不具备的优点就是,能够方便的对链表进行排序,该算法的代码如下:void Bubble_So
2015-08-03 11:47:05
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FMOD编程实例
2015-09-10
DirectX 自制游戏引擎
2015-09-07
空空如也
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