自定义博客皮肤VIP专享

*博客头图:

格式为PNG、JPG,宽度*高度大于1920*100像素,不超过2MB,主视觉建议放在右侧,请参照线上博客头图

请上传大于1920*100像素的图片!

博客底图:

图片格式为PNG、JPG,不超过1MB,可上下左右平铺至整个背景

栏目图:

图片格式为PNG、JPG,图片宽度*高度为300*38像素,不超过0.5MB

主标题颜色:

RGB颜色,例如:#AFAFAF

Hover:

RGB颜色,例如:#AFAFAF

副标题颜色:

RGB颜色,例如:#AFAFAF

自定义博客皮肤

-+
  • 博客(28)
  • 资源 (3)
  • 收藏
  • 关注

原创 短信业务概述

1.1. 短信业务的由来短信业务(SMS,Short massage services)也称为短信业务,包括GSM移动通信网的短信业务和cdma移动通信网的短信业务,两者在及时和业务提供方面十分相似。GSM短信业务隶属于GSM第一阶段所规范的业务,是采用2g网络建成而出现的。

2011-08-26 14:44:09 5088

原创 移动增值业务概述

1.1. 移动通信发展简介 移动通信技术从诞生到现在已经有100多年的历史了。1897年,马可尼在赫兹试验的基础上完成了一个固定站与一艘拖船之间的无线通信试验,证明了在移动体之间以无线方式进行通信的可行性。但在此后相当长的一段时间内,移动通信的发展非常缓慢,只在短波的几个频段

2011-08-26 14:41:50 5793

原创 设置Linux SWAP

建个128M的/tmp/swap文件dd if=/dev/zero of=/tmp/swap bs=1M count=128ll -h /tmp/swap格式化mkswap /tmp/swap启动swapon /tmp/swap查看swapon -s 把它加到fstab里面 /t

2011-07-21 17:01:45 715

原创 今天的碰头会议

<br />   重庆分公司的负责人回上海述职交流,礼拜天就回去了,我中午刚从外地出差回来,所以,赶紧抽时间把研发中心干部召集起来跟他交流一下,把最近工作中碰到的一些问题一起拿出来讨论一下。 这两天正好在路上、飞机上有时间看书,我一口气把《走出软件作坊》从头到尾看了一遍,正是感慨颇多的时。 所以我借机把这本书熟推荐给了大家。<br />   开会讨论议题如下:针对版本问题,重庆那边从SVN下载太慢,很多版本下载不全,而且下载下来的版本不知道是否稳定。 针对这个问题,我们首先决定解决SVN下载慢的问题,将83

2010-12-03 21:26:00 839

翻译 Quick Start for Direct3D 9 for Developer

   Finally Microsofts new 3D API keeps its old name and only gets a new version number. It even keeps most of its most fundamental concepts like using COM based interfaces and objects. The main state

2009-11-22 00:18:00 1168 1

翻译 第一章 介绍

    十几年以前,DirectX的诞生,使windows操作系统彻成为游戏的领地。它第一次出现在windows 95里面,从那开始就使我们能快速的访问视频硬件。在接下来的这些年,DirectX新的版本都是伴随着更加强大的硬件而出现在市场上。   到目前为止我们走过的道路是从最简单的显卡开始的。我们经历过2D加速器,那个时候芯片设计者还没有把第三个维度加入进来,到最后我们能够使图形硬件可编

2009-11-15 20:42:00 606

原创 Try throw catch 的一个问题

关于http://groups.google.com/group/comp.lang.c++/browse_thread/thread/649c39f943a65a36/e8d328a4a547ff36?lnk=st&q=catch+(const+Mammal+%26m)+&rnum=1#e8d328a4a547ff36 这篇讨论有效的揭露了try, throw , catch 的本质的工

2008-02-05 13:26:00 1101

转载 GotW #88: A Candidate For the "Most Important const"

A friend recently asked me whether Example 1 below is legal, and if so what it means. It led to a nice discussion I thought Id post here. Since it was in close to GotW style already, I thought Id do

2008-02-05 11:57:00 1099 2

转载 什么是CgFX?

导读:   CgFX是一种强大的通用的着色器规范和交换格式。CgFX运行时,比如Cg,支持OpenGL,同样也支持DirectX8和DirectX9。对于实时图像艺术家和开发者来说,这种格式提供了几个好处:   1、交叉API,交叉平台的兼容性和便携性   2、多技术(technique)的封装,使细节层、功能性或性能退居其次。   3、支持Cg,汇编语言以及固定功能的着色器   4、文件中内嵌可

2008-01-10 16:09:00 6973 1

转载 凹凸映射Bump Mapping

导读:   凹凸映射Bump Mapping         凹凸映射和纹理映射非常相似。然而,纹理映射是把颜色加到多边形上,而凹凸映射是把粗糙信息加到多边形上。这在多边形的视觉上会产生很吸引人的效果。我们只需要添加一点信息到本来需要使用大量多边形的物体上。需要注意的是这个物体是平的,但是它看起来却是粗糙不平的。让我们来看看左边的那个立方体。如果你很近地观察它时,你会发现它上面的很多细节。它看起来

2008-01-07 14:44:00 1884

转载 Windows 7虚拟化视频演示

导读:   end   此节目网址(URL):   嵌入播放器代码(HTML):   Windows 7是微软的下一代操作系统,也即 Windows Vista 的继任者,目前还处于研发阶段。   微软的工程师 Eric Traut 在美国伊利诺斯州大学演讲时,演示了微软的可视化及虚拟化技术,其中就提及了 Windows 7的部分内容。   如果你想抢先了解 Windows 7,这应该是个不错的机

2008-01-04 14:02:00 736

转载 第一个shader

导读:         第一个茶壶是可以运动的纹理,用时间的正弦值和余弦值加在纹理坐标上产生偏移实现的,可以考虑用来实现水面的各种效果   第二个茶壶是颜色和纹理的混合,多层纹理的混合应该也是同样的道理,就是把颜色值相乘就可以了   AniPass   float4x4 matViewProjection;   float fSinTime0_X;   float fCosTime0_X;   s

2008-01-02 14:17:00 946

原创 编译你的shaders

导读:   现在我们已经输入了我们的顶点shader,对每一个shader开发人员来说,接下来要做的事情就是编译它以确定它是否正确。要编译它,点击主工具栏中的提交改变按钮(图标为:)。你也可以用快捷键(F7)来开始编译。这将编译所有工作区中经过修正的shaders,然后将编译结果输出到输出窗口。   输出窗口   输出窗口是一个可停靠的窗口,它通常位于主用户界面底部(见图18)。该窗口用于输出sh

2008-01-02 14:04:00 1292

原创 D3DX Helper Objects

      D3DX除了提供concrete 类型外,也提供一些抽象的COM对象来执行渲染有关的任务。Matrix Stack 用于维护坐标体系。Font 和Sprite对象用于文字的渲染和屏幕空间纹理四边形的绘制。渲染到surface和渲染到环境map对象简化了第二个render target的使用和环境map纹理的构建。     D3DX 也提供了一个对象用于实现可视效果。效果通过文本符号指定

2007-12-13 14:47:00 2106

原创 D3DX Concrete Types

    D3DX 提供了一些concrete C++ 数据类型,并也一组公共函数来操作这些具体的数据类型。 D3DXCOLOR代表4 floats的RGBA颜色。D3DXVECTOR2,D3DXVECTOR3和D3DXVECTOR4代表两维,三维和四维的浮点向量。D3DXMATRIX代表4*4的同次坐标转换矩阵。 D3DXPLANE代表面方程。 D3DXQUATERNION代表朝向转换信息。  

2007-12-11 16:24:00 1114

原创 D3DX Utility library

     D3DX 是一个静态库,容易使用在发布的产品上。D3DX 也提供3D 图形应用程序公共的操作。D3DX包含下面几个方面:抽象数据类型,helper对象,triangle meshes,resource function和一些其他函数。   具体类提供了颜色,材质,向量,矩阵,面和quaternion。他们实现为C++类,并且也提供了一些操作在这些类上全局函数。helper对象实现了矩阵堆

2007-12-11 15:28:00 3834

原创 Pixel Shader

      我们已经知道可以使用vertex shader替换固定功能的顶点处理,pixel shader则用来替换固定功能的像素处理。多个纹理阶段串联可以完全被pixel shader所替换。specular addition,雾化以及frame buffer处理则不会受pixel shader的影响。     使用固定功能像素处理,应用程序需要为每个texture stage设置状态,并且尝试

2007-12-07 17:26:00 6449

原创 2D Application

      这一章将讨论IDirect3DDevices9接口怎样应用到简单的两维应用程序里去。然而,接下来讨论的方法和接口的方法不仅仅只应用在两维应用程序里面。    开始我们将看看IDirect3DSurface9接口,它用于存放像素数据。我们将看看怎样创建surfaces,怎样填充数据,并且执行像素拷贝操作。    接下来,我们讨论IDirect3DSwapChain9接口管理back bu

2007-12-04 05:16:00 7844 5

原创 Direct3D Devices

       这一章讲述了Direct3D的设备对象,它提供了渲染流水线的一个抽象层。流水线的操作是通过设备的属性方法配置的。渲染在设备上的图片是要么2D拷贝操作,要么通过三维场景渲染。     设备的属性和方法控制了整个图形流水线,属性一般是通过Get和Set方法管理。每个设备都有一组它自己的capabilities。设备也是resource对象的容器,Direct3D通过IDirect3DR

2007-12-03 17:33:00 6440 1

原创 Direct3D

     这一章我们首先将描述direct3D的通用的架构,并且讨论Direct3D与windows GDI的联系,然后再引入Direct3D的一些抽象概念:devices, swap chains , surfaces和resources。 接下来,我们将描述IDirect3D接口,这个接口揭露了系统里面的图形devices。        当一个图形应用程序初始化的时候,它首先probe系统

2007-11-29 13:53:00 7036

原创 Vertex Shaders

   学习了顶点处理,你就知道固定功能流水线怎么将顶点从模型空间坐标系统转化到屏幕空间坐标系统。虽然固定功能流水线也可以通过设置渲染状态和参数来改变最终输出的结果,但是它的整体功能还是受限。当我们想实现一个外来的光照模型,外来的Fog或者点大小计算方式,等等,我们可能就放弃使用固定功能流水线,转而使用CPU来实现这些计算。    使用vertex shaders,它用一段小程序替换固定功能处理。这

2007-11-23 17:12:00 4083

原创 The Frame Buffer

  光栅器将图形primitives转化成像素流,这些像素将与Frame buffer里的目的像素结合在一起。Frame buffer这个术语起源于早期的光栅图形,它就是一块能容纳一张图片的存储空间。随着计算机图形的发展,这个术语不仅包含图像数据,而且也包含一些图形渲染所需要的辅助信息。在Direct3D中,Frame Buffer 不仅包括当前所选择的render target的表面,而且也包含

2007-11-23 13:33:00 3477 1

原创 Lighting and Materials

   至今,我们已经描述了顶点处理,顶点处理只是针对顶点的位置和法线。这一章将讲述光照和材质,它是用来决定物体的外表。 光照和材质是用来决定顶点的颜色的过程。  理解光照的计算只是在物体的顶点上进行计算是很重要。这样,如果物体的顶点描述越粗糙,则计算出来来的光则也是越粗糙。一个通常的错误是创建一个很大的立方体,并且把一个光源放置在离其中一个面的中心的很近的位置。通常的解决方案是为立方体的面提供

2007-11-23 13:21:00 1230

原创 Viewing and Projection

   Viewing和projection将一个三维的场景映射到render target的两维空间。Viewing 就是将一个虚拟的照相机放置和定位在场景里面。Projection就是将三维场景转换成一个两位面。    Direct3D 应用程序使用了平面几何projection.  物体的平面几何投影由线组成,称作projector,它穿越物体的每个顶点以及投影仪的中心。当投影仪中心是

2007-11-23 13:10:00 1164

原创 Vertex Transformation(顶点变换)

  在前面的章节里面我们已经知道定义一个model需要顶点buffer,索引buffer和primitives,也知道可以使用多路流来实现动态顶点components.如果我们想要移动一个model,我们可以通过锁住顶点buffer,然后编辑它某些组件来达到这样的效果。Direct3D提供了顶点处理流水线来执行这样的转换,它包括平移,旋转和缩放。  顶点处理是指发生在被渲染的每个primiti

2007-11-23 13:08:00 3511

原创 Modeling(建模)

   前一章讲解的主要是怎样向direct3D 描述场景。场景里面的物体都是由很多组primitives组成的,primitive包括point, line, triangles。 由于三角形也是一个面,所以一个三角形就可以模拟出一个平滑的表面。一个顶点除了位置信息,面法线外,还有很多额外的信息绑定到这个顶点,如顶点颜色值,纹理坐标值,顶点blend weight,任意的shader数据等等。 这

2007-11-23 13:05:00 3085 1

原创 Rasterization and Shading

   光栅化,我们可以将几何图形转化成屏幕上的像素。Direct3D使用scanline的渲染来产生像素。 当顶点处理结束之后,所有的primitives将被转化到screen space,在屏幕空间一个单位就是像素。点,线,三角形通过一组光栅规则被转化成像素。光栅规则定义了一套统一的法则来产生像素。   光栅得到的像素一般会携带深度值,一个RGBA diffuse 颜色,一个RGB spec

2007-11-23 13:04:00 1260

原创 Basic Texturing(基本纹理技术)

这几天一直都在看baisc texturing ,这一节写的是太精彩了,原本只是了解大致原理,细节基本很模糊的我,居然对texturing有了比较清晰的理解。为了帮助我更好的理解,我有必要写点读书笔记。我们知道,通过光照计算和设置材质属性,我们可以为每个顶点计算一个颜色值;利用vetex shader,我们可以扩展固定流水线的功能,并且可以每个顶点随意计算其颜色值。利用这两种方法建模的颜色值,

2007-11-23 12:55:00 2844 9

中国电信短信SMGP协议

用于中国电信的短信协议,适合于sp短信平台。

2008-11-03

中国联通短信sgip协议

中国联通的短消息协议,用于sp 短信平台。

2008-11-03

中国移动短信cmpp协议

cmpp 3.0协议,中国移动的短信协议

2008-11-03

空空如也

TA创建的收藏夹 TA关注的收藏夹

TA关注的人

提示
确定要删除当前文章?
取消 删除