行为模式是对在不同的对象之间划分责任和算法的抽象化。行为模式不仅仅是关于类和对象的,而且是关于他们之间的相互作用的。
行为模式分位类的行为模式和对象的行为模式两种。
1.类的行为模式 类的行为模式使用继承关系在类之间分配行为。
2.对象的行为模式 对象的行为模式则使用对象的聚合来分配行为。
---------《java与模式》阎宏
观察者模式的结构:
1.抽象主题(Subject)角色:主题角色把所有对观察者对象的
引用保存在一个聚集,比如vector或者list等里,每个主题都可以有任何数量的观察者。抽象主题提供一个接口,可以增加和删除观察者,主题角色又叫做抽象被观察者角色,一般用一个抽象类或者一个借口实现。
2.抽象观察者(Observer)角色:为所有的具体观察者定义一个接口,在得到主题的通知时更新自己。这个接口叫做更新接口。抽象观察者角色一般用一个抽象类或者一个接口实现。
3.具体主题(ConcreteSubject)角色:将有关状态存入具体观察者对象;在具体主题的内部状态改变时,给所有登记过的观察者发出通知。具体主题角色又叫做具体被观察者(Concrete Observable)。具体主题角色通常用一个具体子类实现。
4.具体观察者(ConcreteObserver)角色:存储与主题的状态自怡的状态。具体观察者角色实现抽象观察者角色所要求的更新接口,以便使本身的状态与主题的状态相协调。
观察者模式是一对多的关系,当Subject发生变化的时候,依赖于Subject的Observe也会对应发生变化。这种模式在我们游戏开发乃至整个开发界中都是非常常见的设计模式。
代码如下:
#pragma once
#include <vector>
class Observer;
class Subject
{
public:
Subject();
virtual ~Subject();
virtual void Attach(Observer* pObserver);
virtual void Detach(Observer* pObserver);
virtual void Notify();
protected:
std::vector<Observer*> m_vecObserver;
};
#pragma once
class Observer
{
public:
Observer();
~Observer();
virtual void Update() = 0;
};
#pragma once
#include "Subject.h"
class ConcreteSubject : public Subject
{
public:
ConcreteSubject();
~ConcreteSubject();
virtual void Notify() override;
};
#pragma once
#include "Observer.h"
class ConcreteObserver : public Observer
{
public:
ConcreteObserver();
~ConcreteObserver();
virtual void Update() override;
};
int main()
{
ConcreteSubject* pSubject = new ConcreteSubject();
ConcreteObserver* pObserverA = new ConcreteObserver();
pSubject->Attach(pObserverA);
pSubject->Notify();
delete pObserverA;
delete pSubject;
return 0;
}