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Nin_Cool
这个作者很懒,什么都没留下…
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光照模型
光照模型是计算机图形学中最基础的知识,是用数学方法和物理方法来描述现实生活中的光照。现实环境中真实的光照可以抽象为三种独立的光照效果叠加:1.环境光(Ambient Lighting)2.漫反射(Diffuse Lighting)3.镜面光(Specular Lighting)环境光:在现实生活中太阳光经过无数物体的反射能够充斥到任何一个它能进入的角落。我们把这原创 2017-03-10 13:40:44 · 4046 阅读 · 0 评论 -
UGUI-Cavans
Canvas是unity中的一个组件。它的意思就是画布,作用就是让UI它上面绘制。所有的UI控件必须是拥有Canvas组件的GameObject的子节点。我们在Scene中创建一个Canvas,其实就是创建了一个带有Canvas组件的GameObject。Canvas属性:RenderMode:RenderMode列举了Canvas的渲染模式,可供选择的有Screen Spcae-Overlay,S原创 2017-04-11 10:32:20 · 678 阅读 · 0 评论 -
八叉树场景管理
目录什么是八叉树(八叉树的数据结构)八叉树的图例八叉树的实现算法八叉树的场景管理器代码实现八叉树的应用场景1.什么是八叉树——八叉树的数据结构 八叉树是一个树形结构,它的特点就是每个节点正好拥有八个子节点。它的这个结构特点正好能把空间立方体平均分成对称八份。利用这个特性,八叉树经常用在3D图形学中或者3D游戏中的碰撞检测,场景管理等。Each node in an o...原创 2018-12-05 17:09:38 · 3138 阅读 · 0 评论 -
DeferredShading
目录什么是延迟渲染延迟渲染的原理延迟渲染的优点延迟渲染的缺点1.什么是延迟渲染 正向渲染(Forward Rendering)的渲染思路是,需要把要渲染的Mesh对场景中每一个(受影响的)光照都要渲染一次。如果一个场景中有N个光源和M个Meshes,那么一次绘制就需要N*M次draw calls。如果场景中Mesh数量很少的话并不会称为性能瓶颈,但是如果Mesh很多并且有多...原创 2018-12-06 18:08:33 · 308 阅读 · 0 评论