关于cocos2dx坐标及几个重要函数说明

关于cocos2dx的坐标系的文章很多,本文不再赘述,只是我一直不明白那几个函数是怎么变换的,今日专门研究了一下,以下是自己的理解。

 auto sprite1 = Sprite::create("CloseNormal.png");
    sprite1->setPosition(Point(20,40));
    sprite1->setAnchorPoint(Point(0,0));
    this->addChild(sprite1);  //此时添加到的是世界坐标系,也就是OpenGL坐标系
    
    auto sprite2 = Sprite::create("CloseNormal.png");
    sprite2->setPosition(Point(-5,-20));
    sprite2->setAnchorPoint(Point(1,1));
    this->addChild(sprite2); //此时添加到的是世界坐标系,也就是OpenGL坐标系
    
    //将 sprite2 这个节点的坐标ccp(-5,-20) 转换为 sprite1节点 下的本地(节点)坐标系统的 位置坐标
    auto  point1 = sprite1->convertToNodeSpace(sprite2->getPosition());
    
    //将 sprite2 这个节点的坐标ccp(-5,-20) 转换为 sprite1节点 下的世界坐标系统的 位置坐标
    auto  point2 = sprite1->convertToWorldSpace(sprite2->getPosition());
    
    log("position = (%f,%f)",point1.x,point1.y); //(-25, -60)
    log("position = (%f,%f)",point2.x,point2.y); //(15, 20)
这段代码大家应该比较熟悉,我这里说明我对这两个函数的理解

1、 sprite1->convertToNodeSpace(sprite2->getPosition());

说明如下图所示,将sprite2的点转换为sprite1节点坐标系下的点,即sprite2的参考原点为sprite1的点。可以比作将sprite2加入sprite1节点下面



2、  sprite1->convertToWorldSpace(sprite2->getPosition());

如下图所示,相当于将sprite2所在坐标系添加到了sprite1下面,



总结:convertToNode 是参考点的转移,convertToWorld是坐标系的转移。


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