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转载 虚幻引擎的TArray:数组

本文章由cartzhang编写,转载请注明出处。 所有权利保留。 文章链接: http://blog.csdn.NET/cartzhang/article/details/45367171作者:cartzhang说明:这个为虚幻官方翻译的一篇文章。原文地址:https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Programm

2017-04-30 21:50:54 1174

转载 ue4中的路径动画和动作混合初探笔记

自用,比较杂乱,说下局限性,因为这次并没有在ue4中实测成功想要的效果首先说下unity中的路径动画,实际上unity并没有自带可显示编辑路径动画(5.3之前),如果需要做路径动画,必须靠插件来完成,好在插件还是挺多了比如各种tween插件,都支持显示摆放路径点,当然在unity中也可以用创建animation来硬k动画关于动画混合,unity中Mecanim操作很简单,c

2017-04-28 17:24:30 3500

转载 ue4类似unity多相机分屏与小地图效果实现教程

unity中实现多相机分屏很简单,只需要改viewport rect就行了,当然ui小地图之类也可以通过rendertexture等很多方法来实现ue4中其实也有好几种实现方法,这里说两种通用方法方法1 通过使用ue4自带的多玩家splitscreen方式这种方式可以很方面实现分2-4个块的效果,而且还能自动多个玩家,缺点就是需要玩家实例(所以最多只能四个),可

2017-04-28 17:23:26 3353 1

原创 FBX导入选项参考指南

本页面的内容:静态网格物体选项骨架网格物体选项动画选项命名规则尽管把FBX文件导入虚幻引擎4是一个相对简单的过程,但对调整导入资源仍有一些选项可供使用。本文将介绍这些选项。当您使用FBX通道通过 内容浏览器 导入内容时,会出现 FBX Import Options (FBX导入选项)对话框。导入器将自动检测您正在尝试导入的文件是何种类型,并相应地调整其界面。静态网格物体

2017-04-25 23:34:51 6365

原创 FBX顶点变形目标通道

FBX顶点变形目标通道本页面的内容:概述命名设置顶点变形目标导出顶点变形目标导入顶点变形目标概述顶点变形目标是已经以某种方式发生变形的特定网格物体的顶点位置的快照。比如,您可以取一个角色模型,重新塑造他们面部的形状来创建面部表情,然后将已编辑的版本保存为顶点变形目标。在虚幻编辑器中,您可以混合顶点变形目标,来使得角色面部产生那个表情。顶点变形目标可以

2017-04-25 23:15:16 2661

原创 UE4材质渲染模式

材质属性本页面的内容:物理材质(Physical Material)材质(Material)半透明(Translucency)半透明自身阴影(Translucency Self Shadowing)用途(Usage)移动(Mobile)铺嵌(Tessellation)后处理材质(Post Process Material)光照系统(Lightmass)材质接口(

2017-04-25 23:02:29 10281

转载 UE4材质初探

UE4的材质表面上看起来很简单,可是到了用的时候却总是没有办法实现好的效果。所以特意对文档进行阅读,初步了解了一下主要知识点。当前使用的UE4版本:4.8.0。UE4中的材质有很多用途,可以用于光照、延迟渲染、粒子系统等等。由于暂时不会用到,目前只做了最基础的材质使用的研究,也就是说是Materia Type为Surface的情况。材质的最终输出节点上的可用项会随着功能选择的不同而

2017-04-25 22:43:33 1474

转载 UE4 渲染性能设置

渲染设置(Rendering Setting)本文介绍 ue4 4.14的世界设置在编辑器最上端点击“设置”(Settings)按钮, 选择“项目设置”(Project Settings)打开“项目设置”面板, 在项目设置面板左边的 “引擎”(Engine)中选择Rendering 打开渲染设置,这些设置被保存在DefaultEngine.ini中渲染设置中的属性介绍:

2017-04-25 22:39:15 12947 1

转载 UE4 简易天空盒制作

制作天空盒的准备工作:立方体贴图 也就是Cubemaps 全景图具体制作和导出 https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Engine/Content/Types/Textures/Cubemaps/index.html首先我们新建一个文件夹 将全景图导入 然后新建一个Actor 的BlueprintClass 并且在components中添

2017-04-25 19:21:21 7674 2

转载 ue4-骨骼动画相关(换装、重定向、曲线、变形)

Skeleton编辑器相关设置骨骼编辑器中取消显示每个骨骼的坐标轴 Show -> Advanced -> Hierarchy Local Axes -> None  -> 显示骨骼 Show -> NonRetargeted Animation - Checked使用骨骼动画的曲线插值变量官网资料:https://docs.unre

2017-04-23 20:55:08 4521

转载 UE4 编译配置详解

通常我们按照官网文档或者教程,在第一次编译UE4的时候都会让我们选择编译Development Editor。但是你又没有想过除了这个选项之外还有很多选项,他们是干什么的。其实当时太急于想知道他们的含义没有太大必要,因为这些选项是会随着我们之后的开发过程中慢慢领悟的。当我的游戏代码出现问题需要调试的时候,发现查看变量内存值都是???或者乱码,这是因为我们在Development环境下,

2017-04-22 12:43:48 1518 1

转载 UE4的NetWork简单原理

UE4内部封装实现了大量和网络相关的代码,使得我们不需要再自行编写很多底层的网络同步代码了(连接主机,套接字传输等等)。我们只需要实现相关的函数接口,并进行一定的设置,就可以实现网络游戏的功能了。 下面先讲讲UE4NetWork的几个要点: *1.UE的网络同步和Replicate密切相关,从字面上理解,就是Server到Client的信息同步。 2.大部分的自动化Replicate都

2017-04-17 18:24:21 611

转载 win vs2015 各版本下载地址

社区版(个人免费):http://download.microsoft.com/download/B/4/8/B4870509-05CB-447C-878F-2F80E4CB464C/vs2015.com_chs.iso专业版:http://download.microsoft.com/download/B/8/9/B898E46E-CBAE-4045-A8E2-2D33DD36F3C

2017-04-16 21:42:34 24361 1

转载 UnrealVS扩展

Visual Studio的UnrealVS扩展提供了在使用虚幻引擎进行开发时对常见操作的轻松访问。功能包括:设置启动项目。编译启动项目的可绑定命令。设置命令行参数。批量编译项目。快速编译项目菜单。UnrealVS扩展 无法 与 Visual Studio Express 版本 共同运作。它仅与Visu

2017-04-15 22:11:42 745

原创 UE4 在win10 中右键没有GenerateProjectFiles情况解决

C:\Program Files\Epic Games\UE_4.14\Engine\Binaries\Win64 下面找一下UnrealVersionSelector文件,,复制到C:\Program Files\Epic Games\UE_4.14\Engine\Binaries\Win64 并且双击运行即可

2017-04-15 21:29:19 3553 1

转载 IOS-Archive快速打包

http://blog.sina.com.cn/s/blog_13c7f61ba0102x35a.htmlIOS-Archive快速打包转载2016-03-12 02:01:33标签:ios-效率开发很多开发者  需要在项目中无限的重复打包  直接用Vaildate或者Export 时间又太慢, 有没有比这2种更快的时间呢?

2017-04-07 15:11:13 874

转载 Unity 支持 IPV6 (IOS)

Apple 强制规定,6月份之后上架的APP  需要支持IPv6 。Apple在开发者中心添加了完整的代码修改指导,以及 如何通过MAC 共享 IPV6 的Wifi ,如下网页[html] view plain copy https://developer.apple.com/library/ios/documentation/Net

2017-04-01 16:34:11 1177

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