UE4材质渲染模式

本文详细介绍了UE4材质的各种属性,包括物理材质、材质、半透明、半透明自身阴影、用途、移动、铺嵌、后处理材质、光照系统和材质接口。其中,半透明自身阴影用于以体积方式照亮半透明对象,用途标志控制材质的应用类型,铺延功能增加网格的物理细节。
摘要由CSDN通过智能技术生成

材质属性

本文详细说明材质的属性。您可通过在材质编辑器中选择主材质节点来访问这些属性。

  • 材质内的属性:

PropertiesPanelMaterialEditor_Mat.png

基本材质节点具有多个属性,这些属性将影响材质的行为。这些属性说明如下,其中每个类别都有相应的文档小节,并按它们在 属性(Properties)面板中的显示顺序排列。

物理材质(Physical Material)

PhysicalMaterials.png

属性 说明
物理材质(Phys Material) 与此材质相关联的 物理材质 。物理材质提供物理属性的定义,例如碰撞时保留的能量(弹性)以及其他基于物理的方面。物理材质不影响材质的视觉效果。

材质(Material)

MaterialSection.png

属性 说明
材质域(Material Domain)

此设置允许您指定此材质的使用方式。特定材质用途(例如贴花)需要额外的指令以供渲染引擎加以考虑。因此,将材质指定为用于这些情况十分重要。“材质域”(Material Domain)包含下列选项:

说明
表面(Surface) 此设置将材质定义为将要用于对象表面,例如金属、塑料、皮肤或任何物理表面。因此,在大部分情况下,您将使用此设置。
延迟贴花(Deferred Decal) 建立 贴花材质 时,您将使用此设置。
光函数(Light Function) 创建要与光函数配合使用的材质时,使用此设置。
后处理(Post Process) 如果材质将用作 后处理材质 ,那么使用此设置。
混合模式(Blend Mode)

混合模式说明当前材质的输出如何与背景中已绘制的内容进行混合。更专业地说,混合模式允许您控制引擎在渲染时,如何将此材质(来源颜色)与帧缓冲区中已有的内容(目标颜色)混合。可用的混合模式如下:

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