J2ME游戏破解心得暨反编译字节码操作研究

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      最近换了一个新手机samsung F488E,终于可以在自己的手机上耍耍游戏了(以前开发J2ME的游戏,都是用的公司测试机)。于是疯狂的下载了一些适合触摸屏240*320的java游戏,其中有一款RPG游戏玩得很开心,可惜某些地方要发短信收费,一气之下动了破解的念头。以前做过J2ME的开发,熟知J2ME程序都会在最终发布的时候进行混淆编译,一是避免程序被反编译,二是可以大大的减小程序包体积。

破解的思路很简单:找到实际调用发送接口的方法,让它始终返回“发送成功”,于是多种工具齐上阵就开始干了。

      首先需要把class文件都反编译出来,java反编译工具很多,网上评论也不尽相同,但我试过很多,面对混淆后的字节码,表现得都一样。我使用的是XJad。经过一番查找,找到这样一个方法:

      毫无疑问,这就是实际发送短信的地方了。我曾试着把所有反编译过来的java文件中的错误全部改掉,里面有很多乱七八糟的代码,最终自然是编译通过,但不能运行。

      接下来,就要针对这个方法做处理了,有两个思路:一是直接修改字节码,把上述的"return false"的地方统统改成"return true";二是在这个方法的开始加入这段代码"if(true)return true;"。这两个方法在理论上都是可行的。

      一、直接修改字节码

      要查看“return false”对应字节码需要使用JClassLib工具,JClassLib有一个可视化的界面,启动命令:java -jar jclasslib.jar, 方便我们查看类的变量、方法、静态数据等,如下图:

这个a方法(也许实际名称就是sendsms)的字节码如下:

 0 aload_0
 1 invokestatic #42 <javax/microedition/io/Connector.open>
 4 checkcast #11 <javax/wireless/messaging/MessageConnection>
 7 dup
 8 astore_2
 9 ldc #61 <text>
11 invokeinterface #48 <javax/wireless/messaging/MessageConnection.newMessage> count 2
16 checkcast #12 <javax/wireless/messaging/TextMessage>
19 astore_3
20 aload_2
21 invokestatic #29 <ad.a>
24 ifne 34 (+10)
27 aload_3
28 invokestatic #29 <ad.a>
31 ifeq 36 (+5)
34 iconst_0
35 ireturn
36 aload_3
37 aload_0
38 invokeinterface #50 <javax/wireless/messaging/TextMessage.setAddress> count 2
43 aload_3
44 aload_1
45 invokeinterface #51 <javax/wireless/messaging/TextMessage.setPayloadText> count 2
50 aload_2
51 aload_3
52 invokeinterface #49 <javax/wireless/messaging/MessageConnection.send> count 2
57 aload_2
58 invokeinterface #47 <javax/wireless/messaging/MessageConnection.close> count 1
63 iconst_1
64 ireturn
65 pop
66 iconst_0
67 ireturn
通过查找JVM指令集,0x03 iconst_0   将int型0推送至栈顶 ,0x04 iconst_1   将int型1推送至栈顶 ,0xac ireturn    从当前方法返回int,很明显,63-67行就是对应的

return true;
JVM INSTR pop ;
return false;

这5行对应的16进制值是:0x04,0xAC,0x57,0x03,0xAC,于是,用16进制编辑器打开,查找04AC5703AC的位置,果然不负众望,接下来你知道怎么做了吧,把0x03这个位置的值换成0x04,那么这个return false不就变成return true了,呵呵。

      二、在该方法体前加直接返回true的代码

      这个方法比上一方法更加灵活强大,使用Javassite和JClassLib相结合,甚至可以将class改得“体无完肤”,哈哈哈哈。还是以这个方法为例,通过反编译后,知道该方法名和参数,则可以通过Javassite获取到该方法对象,进而进行更多的处理。在eclipse建一个Java项目,把Javassite和JClassLib的jar包加进去,演示代码如下:

      其中的pool.get("s"),s就是方法所在的类名,这个地方整得很简洁,连包名都没得,呵呵,一般可能是com.pa.s。CtMethod有很多有用的方法,参考来自http://dev.csdn.net/article/53/53243.shtm 的文章可以发现,这里只使用到insertBefore,还有setBody也是很实用的。

      以下是使用setBody方法实现的方法替换:

      经过如此替换之后,该方法变成如下:

     可见,原方法已经被新方法替换了。

     CtClass的wrtieFile方法,将更新后的字节码写入class文件。     

      但在本例中,采用insertBefore这样生成的class,安装到手机上后,调用该方法时出现了程序直接跳出来的现象,可能是某些改得引起了手机的不兼容,而setBody方法没有这个问题。当然,对于其他的java应用,这样的改动应该是不会出现这样的问题的。

      最后总结一下,破解J2ME游戏的简要步骤就是:

     1、反编译class文件,可能部分代码不可读,但瞄准破解的关键地方,针对某个类某个方法来处理;

     2、使用JClassLib分析类、方法的字节码,与反编译的代码进行比对,查找对应的16进制值位置;或者使用Javassite修改对应的方法字节码,重新生成class文件。

     3、对于简单的值修改,使用16进制编辑器进行修改即可。

     以上是今天破解一个J2ME游戏和字节码操作的心得,供大家参考,欢迎交流!

 

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