cocos2d-x 3.0
pamxy
这个作者很懒,什么都没留下…
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cocos2d-x 3.0 制作横版格斗游戏
转自:http://philon.cn/post/cocos2d-x-3.0-zhi-zuo-heng-ban-ge-dou-you-xicocos2d-x: v3.0-alpha-preWindows环境: Windows8 + Visual Studio 2012Linux环境: Ubuntu12.04 + gcc 4.7.2Android环境: Android S转载 2014-02-06 15:49:27 · 1593 阅读 · 0 评论 -
一个cocostudio的Armature的setMovementEventCallFunc问题
创建了一个Sprite,里面拥有一个Armature,所以理所当然的在Sprite里设置movementEventCallFunc和frameEventCallFunc,但发现按照别人写的定义movementEventCallFunc函数的方法:void onAnimationEvent(CCArmature *pArmature, MovementEventType eventType, c原创 2014-05-12 14:26:41 · 5764 阅读 · 0 评论 -
初次使用cocos2d 3.0 的box2d引擎详解
初次使用cocos2d 3.0 的box2d引擎详解1.打开在cocos2d-x-3.0beta2\build的cocos2d-win32.vc2012.sln文件,在TestCpp项目右键->属性->C/C++->Preprocessor(预处理程序)->Preprocessor Definitiions(预处理定义)->三角形按钮->Edit(编辑),出现如图(2)所示,将“CC_原创 2014-05-25 20:58:46 · 1195 阅读 · 0 评论 -
自定义的scene用initWithPhysics初始化出现的问题
1.那些使用box2d的例子通常都是auto scene=Scene::createWithPhysics()函数获得一个拥有PhysicsWorld的Scene,那如果需要自定义怎么办呢?进入Scene::createWithPhysics()后,发现:Scene *Scene::createWithPhysics(){if (ret && ret->initWithPhysics(原创 2014-05-25 21:08:47 · 2115 阅读 · 0 评论 -
cocos2d 3.0 box2d 解决移动相机镜头(滚屏)问题的方法
最近在研究横版过关游戏,原来是用Rect框跟随主角、怪物来实现碰撞检测,但觉得不精确,所以想用box2d实现精确的碰撞检测,但用上box2d后有一个比较严重的问题:英雄精灵的坐标与PhysicsBody的坐标不一样了。相机镜头(滚屏)原理详解:如果Layer是一张长方形的桌子,hero是站在桌子上的一只蚂蚁,我们的游戏界面窗口是手持的一个DV摄像机,这时我们正通过摄像机的屏幕查看蚂蚁,蚂蚁原创 2014-05-25 23:24:37 · 4016 阅读 · 0 评论